Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 20: | Linia 20: | ||
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą. | Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą. | ||
− | + | ; Zanik mięśni : Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie. | |
− | + | ; Słaby : Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne. | |
− | + | ; Niezbyt silny : Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu. | |
− | + | ; Raczej silny : Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem. | |
− | + | ; Silny : Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi. | |
− | + | ; Stalowe Mięśnie : Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem. | |
Linia 37: | Linia 37: | ||
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale. | Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale. | ||
− | + | ; Padaka : Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy. | |
− | + | ; Chuderlawy : Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem. | |
− | + | ; Niezbyt wytrwały : To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi. | |
− | + | ; Raczej wytrwały : Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci. | |
− | + | ; Wytrwały : Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem. | |
− | + | ; Niezłomny : Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka. | |
Linia 54: | Linia 54: | ||
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości. | Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości. | ||
− | + | ; Kruchy : Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku. | |
− | + | ; Delikatny : Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje. | |
− | + | ; Wrażliwy : Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej. | |
− | + | ; Wytrzymały : Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia. | |
− | + | ; Odporny : Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe. | |
− | + | ; Nie do zdarcia : Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa. | |
Linia 73: | Linia 73: | ||
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom. | Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom. | ||
− | + | ; Fajtłapa : Czemu ja ciągle na wszystko wpadam? | |
− | + | ; Niezdarny : Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy. | |
− | + | ; Niezbyt zręczny : Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk. | |
− | + | ; Zręczny : Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach. | |
− | + | ; Bardzo zręczny : Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa. | |
− | + | ; Niezwykle zręczny : Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam. | |
Linia 90: | Linia 90: | ||
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne. | Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne. | ||
− | + | ; Żółwi : Tą postać nawet żółw prześcignie. | |
− | + | ; Flegmatyczny : Postać jest irytująco wolna. | |
− | + | ; Powolny : Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle. | |
− | + | ; Szybki : Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie. | |
− | + | ; Bardzo szybki : Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu. | |
− | + | ; Błyskawiczny : Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła. | |
Linia 107: | Linia 107: | ||
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach. | Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach. | ||
− | + | ; Niezwykle niedokładny; - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci. | |
− | + | ; B. niedokładny : Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci. | |
− | + | ; Niedokładny : Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem. | |
− | + | ; Dokładny : Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik. | |
− | + | ; Precyzyjny : Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo. | |
− | + | ; Perfekcyjny : Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się. | |
==Percepcja== | ==Percepcja== | ||
Linia 125: | Linia 125: | ||
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie. | Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie. | ||
− | + | ; Pozbawiony : Postać nie posiada danego zmysłu. | |
− | + | ; W połowie pozbawiony : Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł. | |
− | + | ; Przytępiony/Kiepski : Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek. | |
− | + | ; Dobry/Wyostrzony : Postać posiada czulszy zmysł niż większość. | |
− | + | ; Czuły : Bardzo niewiele umyka takiej postaci. | |
− | + | ; Bardzo czuły/Wyczulony : Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci. | |
==Umysł== | ==Umysł== | ||
Linia 143: | Linia 143: | ||
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej. | Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej. | ||
− | + | ; Niepojętny : Jak ja mam na imię? | |
− | + | ; Otępiały : Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć. | |
− | + | ; Niezbyt bystry : Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela. | |
− | + | ; Pojętny : Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama. | |
− | + | ; Bystry : Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama. | |
− | + | ; Niezwykle bystry : Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie. | |
Linia 160: | Linia 160: | ||
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała. | Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała. | ||
− | + | ; Bezmózg : Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony. | |
− | + | ; Tępy : Postać potrafi zrozumieć tylko minimum. | |
− | + | ; Niezbyt błyskotliwy : Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty. | |
− | + | ; Inteligentny : Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi. | |
− | + | ; Błyskotliwy : Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność. | |
− | + | ; Geniusz : Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie! | |
Linia 177: | Linia 177: | ||
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli. | Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli. | ||
− | + | ; Bezwolny : Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji. | |
− | + | ; Łatwy do złamania : Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci. | |
− | + | ; Słaba wola : Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania. | |
− | + | ; Silna wola : Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach. | |
− | + | ; B. silna wola : Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić. | |
− | + | ; Żelazna wola : Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy. | |
==Prezencja== | ==Prezencja== | ||
Linia 195: | Linia 195: | ||
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę. | Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę. | ||
− | + | ; Maszkaron : Aaaaaaaaa! Oślepłem! | |
− | + | ; Odpychający : Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie. | |
− | + | ; Brzydki : Postać nie należy do najpiękniejszych. | |
− | + | ; Ładny : Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu. | |
− | + | ; Piękny : Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek. | |
− | + | ; Olśniewający : Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności. | |
Linia 212: | Linia 212: | ||
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami. | Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami. | ||
− | + | ; Odszczepieniec : Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść. | |
− | + | ; Barbarzyńca : Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy. | |
− | + | ; Nieokrzesany : Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości. | |
− | + | ; Godny : Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie. | |
− | + | ; Szarmancki : Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki. | |
− | + | ; Arystokratyczny : Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie. | |
Linia 229: | Linia 229: | ||
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika. | Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika. | ||
− | + | ; Zbędna materia : Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat. | |
− | + | ; Poddańczy : Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem. | |
− | + | ; Szarak : Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się. | |
− | + | ; Przekonywujący : Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji. | |
− | + | ; Charyzmatyczny : Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach. | |
− | + | ; Władczy : Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci. |
Wersja z 17:14, 28 lut 2018
Spis treści
Wprowadzenie
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
Krzepa: siła/wytrwałość/odporność
Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja
Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny
Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli
Prezencja: wygląd/postawa/charyzma
Krzepa
SIŁA
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
- Zanik mięśni
- Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
- Słaby
- Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
- Niezbyt silny
- Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
- Raczej silny
- Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
- Silny
- Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
- Stalowe Mięśnie
- Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
WYTRWAŁOŚĆ
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
- Padaka
- Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
- Chuderlawy
- Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
- Niezbyt wytrwały
- To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
- Raczej wytrwały
- Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
- Wytrwały
- Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
- Niezłomny
- Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
ODPORNOŚĆ
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
- Kruchy
- Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
- Delikatny
- Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
- Wrażliwy
- Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
- Wytrzymały
- Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
- Odporny
- Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
- Nie do zdarcia
- Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
Zwinność
ZRĘCZNOŚĆ
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
- Fajtłapa
- Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
- Niezdarny
- Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
- Niezbyt zręczny
- Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
- Zręczny
- Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
- Bardzo zręczny
- Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
- Niezwykle zręczny
- Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
SZYBKOŚĆ
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
- Żółwi
- Tą postać nawet żółw prześcignie.
- Flegmatyczny
- Postać jest irytująco wolna.
- Powolny
- Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
- Szybki
- Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
- Bardzo szybki
- Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
- Błyskawiczny
- Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
PRECYZJA
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
- Niezwykle niedokładny; - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
- B. niedokładny
- Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
- Niedokładny
- Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
- Dokładny
- Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
- Precyzyjny
- Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
- Perfekcyjny
- Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
Percepcja
Dla wszystkich zmysłów
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
- Pozbawiony
- Postać nie posiada danego zmysłu.
- W połowie pozbawiony
- Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
- Przytępiony/Kiepski
- Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
- Dobry/Wyostrzony
- Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
- Czuły
- Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
- Bardzo czuły/Wyczulony
- Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
Umysł
BYSTROŚĆ
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
- Niepojętny
- Jak ja mam na imię?
- Otępiały
- Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
- Niezbyt bystry
- Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
- Pojętny
- Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
- Bystry
- Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
- Niezwykle bystry
- Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
BŁYSKOTLIWOŚĆ
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
- Bezmózg
- Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
- Tępy
- Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
- Niezbyt błyskotliwy
- Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
- Inteligentny
- Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
- Błyskotliwy
- Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
- Geniusz
- Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
SIŁA WOLI
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
- Bezwolny
- Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
- Łatwy do złamania
- Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
- Słaba wola
- Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
- Silna wola
- Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
- B. silna wola
- Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
- Żelazna wola
- Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
Prezencja
URODA
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
- Maszkaron
- Aaaaaaaaa! Oślepłem!
- Odpychający
- Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
- Brzydki
- Postać nie należy do najpiękniejszych.
- Ładny
- Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
- Piękny
- Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
- Olśniewający
- Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
POSTAWA
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
- Odszczepieniec
- Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
- Barbarzyńca
- Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
- Nieokrzesany
- Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
- Godny
- Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
- Szarmancki
- Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
- Arystokratyczny
- Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
CHARYZMA
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
- Zbędna materia
- Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
- Poddańczy
- Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
- Szarak
- Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
- Przekonywujący
- Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
- Charyzmatyczny
- Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
- Władczy
- Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.