Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | ||
Linia 18: | Linia 15: | ||
'''''SIŁA''''' | '''''SIŁA''''' | ||
− | Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą. | + | Określa fizyczną siłę Twojej postaci''' - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni''' - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą. |
− | + | * '''Zanik mięśni''' - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie''' - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie. | |
− | + | * '''Słaby''' - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne. | |
− | + | * '''Niezbyt silny''' - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu. | |
− | + | * '''Raczej silny''' - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem. | |
− | + | * '''Silny''' - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi. | |
− | + | * '''Stalowe Mięśnie''' - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
'''''WYTRWAŁOŚĆ''''' | '''''WYTRWAŁOŚĆ''''' | ||
− | Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale | + | Określa kondycję Twojej postaci''' - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia''' - takie jak nieumarli''' - nie męczą się wcale. |
− | |||
− | |||
− | + | * '''Padaka''' - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy. | |
− | + | * '''Chuderlawy''' - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem. | |
− | + | * '''Niezbyt wytrwały''' - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi. | |
− | + | * '''Raczej wytrwały''' - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci. | |
− | + | * '''Wytrwały''' - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem. | |
− | + | * '''Niezłomny''' - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka. | |
− | |||
− | |||
− | |||
Linia 54: | Linia 41: | ||
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości. | Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości. | ||
− | + | * '''Kruchy''' - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku. | |
− | + | * '''Delikatny''' - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje. | |
− | + | * '''Wrażliwy''' - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej. | |
− | + | * '''Wytrzymały''' - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia. | |
− | + | * '''Odporny''' - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe. | |
− | + | * '''Nie do zdarcia''' - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Linia 73: | Linia 55: | ||
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom. | Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom. | ||
− | + | * '''Fajtłapa''' - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam? | |
− | + | * '''Niezdarny''' - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy. | |
− | + | * '''Niezbyt zręczny''' - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk. | |
− | + | * '''Zręczny''' - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach. | |
− | + | * '''Bardzo zręczny''' - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa. | |
− | + | * '''Niezwykle zręczny''' - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Linia 90: | Linia 67: | ||
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne. | Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne. | ||
− | + | * '''Żółwi''' - Tą postać nawet żółw prześcignie. | |
− | + | * '''Flegmatyczny''' - Postać jest irytująco wolna. | |
− | + | * '''Powolny''' - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle. | |
− | + | * '''Szybki''' - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie. | |
− | + | * '''Bardzo szybki''' - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu. | |
− | + | * '''Błyskawiczny''' - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
'''''PRECYZJA''''' | '''''PRECYZJA''''' | ||
− | Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach | + | Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami''' - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * '''Niezwykle niedokładny* '''''' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci. | |
+ | * '''B. niedokładny''' - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci. | ||
+ | * '''Niedokładny''' - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem. | ||
+ | * '''Dokładny''' - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik. | ||
+ | * '''Precyzyjny''' - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo. | ||
+ | * '''Perfekcyjny''' - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się. | ||
==Percepcja== | ==Percepcja== | ||
Linia 123: | Linia 90: | ||
'''''Dla wszystkich zmysłów''''' | '''''Dla wszystkich zmysłów''''' | ||
− | Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie | + | Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów''' - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie. |
− | |||
− | |||
− | + | * '''Pozbawiony''' - Postać nie posiada danego zmysłu. | |
− | + | * '''W połowie pozbawiony''' - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł. | |
− | + | * '''Przytępiony/Kiepski''' - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek. | |
− | + | * '''Dobry/Wyostrzony''' - Postać posiada czulszy zmysł niż większość. | |
− | + | * '''Czuły''' - Bardzo niewiele umyka takiej postaci. | |
− | + | * '''Bardzo czuły/Wyczulony''' - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci. | |
− | |||
− | |||
− | |||
==Umysł== | ==Umysł== | ||
Linia 143: | Linia 105: | ||
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej. | Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej. | ||
− | + | * '''Niepojętny''' - Jak ja mam na imię? | |
− | + | * '''Otępiały''' - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć. | |
− | + | * '''Niezbyt bystry''' - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela. | |
− | + | * '''Pojętny''' - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama. | |
− | + | * '''Bystry''' - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama. | |
− | + | * '''Niezwykle bystry''' - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
'''''BŁYSKOTLIWOŚĆ''''' | '''''BŁYSKOTLIWOŚĆ''''' | ||
− | Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała. | + | Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań''' - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała. |
− | + | * '''Bezmózg''' - Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony. | |
− | + | * '''Tępy''' - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum. | |
− | + | * '''Niezbyt błyskotliwy''' - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty. | |
− | + | * '''Inteligentny''' - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi. | |
− | + | * '''Błyskotliwy''' - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność. | |
− | + | * '''Geniusz''' - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie! | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Linia 177: | Linia 129: | ||
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli. | Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli. | ||
− | + | * '''Bezwolny''' - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji. | |
− | + | * '''Łatwy do złamania''' - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci. | |
− | + | * '''Słaba wola''' - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania. | |
− | + | * '''Silna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach. | |
− | + | * '''B. silna wola''' - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić. | |
− | + | * '''Żelazna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==Prezencja== | ==Prezencja== | ||
Linia 193: | Linia 140: | ||
'''''URODA''''' | '''''URODA''''' | ||
− | Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę | + | Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty''' - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * '''Maszkaron''' - Aaaaaaaaa! Oślepłem! | |
+ | * '''Odpychający''' - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie. | ||
+ | * '''Brzydki''' - Postać nie należy do najpiękniejszych. | ||
+ | * '''Ładny''' - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu. | ||
+ | * '''Piękny''' - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek. | ||
+ | * '''Olśniewający''' - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności. | ||
'''''POSTAWA''''' | '''''POSTAWA''''' | ||
− | Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami | + | Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu''' - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * '''Odszczepieniec''' - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść. | |
+ | * '''Barbarzyńca''' - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy. | ||
+ | * '''Nieokrzesany''' - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości. | ||
+ | * '''Godny''' - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie. | ||
+ | * '''Szarmancki''' - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki. | ||
+ | * '''Arystokratyczny''' - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie. | ||
Linia 229: | Linia 166: | ||
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika. | Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika. | ||
− | + | * '''Zbędna materia''' - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat. | |
− | + | * '''Poddańczy''' - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem. | |
− | + | * '''Szarak''' - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się. | |
− | + | * '''Przekonywujący''' - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji. | |
− | + | * '''Charyzmatyczny''' - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach. | |
− | + | * '''Władczy''' - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− |
Wersja z 17:18, 28 lut 2018
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
Krzepa: siła/wytrwałość/odporność
Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja
Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny
Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli
Prezencja: wygląd/postawa/charyzma
Spis treści
Krzepa
SIŁA
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
- Zanik mięśni - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
- Słaby - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
- Niezbyt silny - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
- Raczej silny - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
- Silny - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
- Stalowe Mięśnie - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
WYTRWAŁOŚĆ
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
- Padaka - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
- Chuderlawy - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
- Niezbyt wytrwały - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
- Raczej wytrwały - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
- Wytrwały - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
- Niezłomny - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
ODPORNOŚĆ
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
- Kruchy - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
- Delikatny - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
- Wrażliwy - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
- Wytrzymały - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
- Odporny - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
- Nie do zdarcia - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
Zwinność
ZRĘCZNOŚĆ
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
- Fajtłapa - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
- Niezdarny - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
- Niezbyt zręczny - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
- Zręczny - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
- Bardzo zręczny - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
- Niezwykle zręczny - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
SZYBKOŚĆ
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
- Żółwi - Tą postać nawet żółw prześcignie.
- Flegmatyczny - Postać jest irytująco wolna.
- Powolny - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
- Szybki - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
- Bardzo szybki - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
- Błyskawiczny - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
PRECYZJA
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
- Niezwykle niedokładny* ' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
- B. niedokładny - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
- Niedokładny - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
- Dokładny - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
- Precyzyjny - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
- Perfekcyjny - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
Percepcja
Dla wszystkich zmysłów
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
- Pozbawiony - Postać nie posiada danego zmysłu.
- W połowie pozbawiony - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
- Przytępiony/Kiepski - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
- Dobry/Wyostrzony - Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
- Czuły - Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
- Bardzo czuły/Wyczulony - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
Umysł
BYSTROŚĆ
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
- Niepojętny - Jak ja mam na imię?
- Otępiały - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
- Niezbyt bystry - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
- Pojętny - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
- Bystry - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
- Niezwykle bystry - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
BŁYSKOTLIWOŚĆ
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
- Bezmózg - Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
- Tępy - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
- Niezbyt błyskotliwy - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
- Inteligentny - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
- Błyskotliwy - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
- Geniusz - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
SIŁA WOLI
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
- Bezwolny - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
- Łatwy do złamania - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
- Słaba wola - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
- Silna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
- B. silna wola - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
- Żelazna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
Prezencja
URODA
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
- Maszkaron - Aaaaaaaaa! Oślepłem!
- Odpychający - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
- Brzydki - Postać nie należy do najpiękniejszych.
- Ładny - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
- Piękny - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
- Olśniewający - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
POSTAWA
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
- Odszczepieniec - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
- Barbarzyńca - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
- Nieokrzesany - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
- Godny - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
- Szarmancki - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
- Arystokratyczny - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
CHARYZMA
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
- Zbędna materia - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
- Poddańczy - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
- Szarak - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
- Przekonywujący - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
- Charyzmatyczny - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
- Władczy - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.