Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
 
==Wprowadzenie==
 
 
 
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
 
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
  
Linia 18: Linia 15:
 
'''''SIŁA'''''  
 
'''''SIŁA'''''  
  
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
+
Określa fizyczną siłę Twojej postaci''' - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni''' - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
  
; Zanik mięśni : Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
+
* '''Zanik mięśni''' - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie''' - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
 
+
* '''Słaby''' - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
; Słaby : Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
+
* '''Niezbyt silny''' - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
 
+
* '''Raczej silny''' - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
; Niezbyt silny : Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
+
* '''Silny''' - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
 
+
* '''Stalowe Mięśnie''' - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
; Raczej silny : Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
 
 
 
; Silny : Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
 
 
 
; Stalowe Mięśnie : Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
 
  
  
 
'''''WYTRWAŁOŚĆ'''''
 
'''''WYTRWAŁOŚĆ'''''
  
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
+
Określa kondycję Twojej postaci''' - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia''' - takie jak nieumarli''' - nie męczą się wcale.
 
 
; Padaka : Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
 
  
; Chuderlawy : Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
+
* '''Padaka''' - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
 
+
* '''Chuderlawy''' - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
; Niezbyt wytrwały : To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
+
* '''Niezbyt wytrwały''' - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
 
+
* '''Raczej wytrwały''' - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
; Raczej wytrwały : Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
+
* '''Wytrwały''' - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
 
+
* '''Niezłomny''' - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
; Wytrwały : Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
 
 
 
; Niezłomny : Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
 
  
  
Linia 54: Linia 41:
 
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
 
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
  
; Kruchy : Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
+
* '''Kruchy''' - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
 
+
* '''Delikatny''' - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
; Delikatny : Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
+
* '''Wrażliwy''' - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
 
+
* '''Wytrzymały''' - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
; Wrażliwy : Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
+
* '''Odporny''' - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
 
+
* '''Nie do zdarcia''' - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
; Wytrzymały : Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
 
 
 
; Odporny : Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
 
 
 
; Nie do zdarcia : Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
 
  
  
Linia 73: Linia 55:
 
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
 
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
  
; Fajtłapa : Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
+
* '''Fajtłapa''' - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
 
+
* '''Niezdarny''' - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
; Niezdarny : Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
+
* '''Niezbyt zręczny''' - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
 
+
* '''Zręczny''' - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
; Niezbyt zręczny : Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
+
* '''Bardzo zręczny''' - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
 
+
* '''Niezwykle zręczny''' - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
; Zręczny : Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
 
 
 
; Bardzo zręczny : Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
 
 
 
; Niezwykle zręczny : Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
 
  
  
Linia 90: Linia 67:
 
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
 
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
  
; Żółwi : Tą postać nawet żółw prześcignie.
+
* '''Żółwi''' - Tą postać nawet żółw prześcignie.
 
+
* '''Flegmatyczny''' - Postać jest irytująco wolna.
; Flegmatyczny : Postać jest irytująco wolna.
+
* '''Powolny''' - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
 
+
* '''Szybki''' - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
; Powolny : Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
+
* '''Bardzo szybki''' - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
 
+
* '''Błyskawiczny''' - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
; Szybki : Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
 
 
 
; Bardzo szybki : Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
 
 
 
; Błyskawiczny : Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
 
  
  
 
'''''PRECYZJA'''''
 
'''''PRECYZJA'''''
  
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
+
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami''' - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
 
 
; Niezwykle niedokładny;  - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
 
 
 
; B. niedokładny : Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
 
 
 
; Niedokładny : Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
 
 
 
; Dokładny : Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
 
 
 
; Precyzyjny : Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
 
  
; Perfekcyjny : Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
+
* '''Niezwykle niedokładny* '''''' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
 +
* '''B. niedokładny''' - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
 +
* '''Niedokładny''' - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
 +
* '''Dokładny''' - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
 +
* '''Precyzyjny''' - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
 +
* '''Perfekcyjny''' - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
  
 
==Percepcja==
 
==Percepcja==
Linia 123: Linia 90:
 
'''''Dla wszystkich zmysłów'''''
 
'''''Dla wszystkich zmysłów'''''
  
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
+
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów''' - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
 
 
; Pozbawiony : Postać nie posiada danego zmysłu.
 
  
; W połowie pozbawiony : Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
+
* '''Pozbawiony''' - Postać nie posiada danego zmysłu.
 
+
* '''W połowie pozbawiony''' - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
; Przytępiony/Kiepski : Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
+
* '''Przytępiony/Kiepski''' - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
 
+
* '''Dobry/Wyostrzony''' - Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
; Dobry/Wyostrzony : Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
+
* '''Czuły''' - Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
 
+
* '''Bardzo czuły/Wyczulony''' - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
; Czuły : Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
 
 
 
; Bardzo czuły/Wyczulony : Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
 
  
 
==Umysł==
 
==Umysł==
Linia 143: Linia 105:
 
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
 
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
  
; Niepojętny : Jak ja mam na imię?
+
* '''Niepojętny''' - Jak ja mam na imię?
 
+
* '''Otępiały''' - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
; Otępiały : Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
+
* '''Niezbyt bystry''' - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
 
+
* '''Pojętny''' - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
; Niezbyt bystry : Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
+
* '''Bystry''' - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
 
+
* '''Niezwykle bystry''' - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
; Pojętny : Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
 
 
 
; Bystry : Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
 
 
 
; Niezwykle bystry : Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
 
  
  
 
'''''BŁYSKOTLIWOŚĆ'''''
 
'''''BŁYSKOTLIWOŚĆ'''''
  
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
+
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań''' - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
  
; Bezmózg : Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony.
+
* '''Bezmózg''' - Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony.
 
+
* '''Tępy''' - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
; Tępy : Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
+
* '''Niezbyt błyskotliwy''' - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
 
+
* '''Inteligentny''' - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
; Niezbyt błyskotliwy : Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
+
* '''Błyskotliwy''' - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
 
+
* '''Geniusz''' - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
; Inteligentny : Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
 
 
 
; Błyskotliwy : Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
 
 
 
; Geniusz : Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
 
  
  
Linia 177: Linia 129:
 
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
 
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
  
; Bezwolny : Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
+
* '''Bezwolny''' - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
 
+
* '''Łatwy do złamania''' - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
; Łatwy do złamania : Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
+
* '''Słaba wola''' - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
 
+
* '''Silna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
; Słaba wola : Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
+
* '''B. silna wola''' - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
 
+
* '''Żelazna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
; Silna wola : Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
 
 
 
; B. silna wola : Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
 
 
 
; Żelazna wola : Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
 
  
 
==Prezencja==
 
==Prezencja==
Linia 193: Linia 140:
 
'''''URODA'''''
 
'''''URODA'''''
  
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
+
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty''' - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
 
 
; Maszkaron : Aaaaaaaaa! Oślepłem!
 
 
 
; Odpychający : Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
 
 
 
; Brzydki : Postać nie należy do najpiękniejszych.
 
 
 
; Ładny : Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
 
 
 
; Piękny : Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
 
  
; Olśniewający : Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
+
* '''Maszkaron''' - Aaaaaaaaa! Oślepłem!
 +
* '''Odpychający''' - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
 +
* '''Brzydki''' - Postać nie należy do najpiękniejszych.
 +
* '''Ładny''' - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
 +
* '''Piękny''' - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
 +
* '''Olśniewający''' - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
  
  
 
'''''POSTAWA'''''
 
'''''POSTAWA'''''
  
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
+
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu''' - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
 
 
; Odszczepieniec : Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
 
 
 
; Barbarzyńca : Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
 
 
 
; Nieokrzesany : Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
 
 
 
; Godny : Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
 
 
 
; Szarmancki : Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
 
  
; Arystokratyczny : Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
+
* '''Odszczepieniec''' - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
 +
* '''Barbarzyńca''' - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
 +
* '''Nieokrzesany''' - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
 +
* '''Godny''' - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
 +
* '''Szarmancki''' - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
 +
* '''Arystokratyczny''' - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
  
  
Linia 229: Linia 166:
 
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
 
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
  
; Zbędna materia : Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
+
* '''Zbędna materia''' - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
 
+
* '''Poddańczy''' - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
; Poddańczy : Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
+
* '''Szarak''' - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
 
+
* '''Przekonywujący''' - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
; Szarak : Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
+
* '''Charyzmatyczny''' - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
 
+
* '''Władczy''' - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.
; Przekonywujący : Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
 
 
 
; Charyzmatyczny : Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
 
 
 
; Władczy : Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.
 

Wersja z 17:18, 28 lut 2018

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa: siła/wytrwałość/odporność

Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja

Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny

Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli

Prezencja: wygląd/postawa/charyzma

Krzepa

SIŁA

Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

  • Zanik mięśni - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
  • Słaby - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
  • Niezbyt silny - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
  • Raczej silny - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
  • Silny - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
  • Stalowe Mięśnie - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.


WYTRWAŁOŚĆ

Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.

  • Padaka - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
  • Chuderlawy - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
  • Niezbyt wytrwały - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
  • Raczej wytrwały - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
  • Wytrwały - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
  • Niezłomny - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.


ODPORNOŚĆ

Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.

  • Kruchy - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
  • Delikatny - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
  • Wrażliwy - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
  • Wytrzymały - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
  • Odporny - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
  • Nie do zdarcia - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.


Zwinność

ZRĘCZNOŚĆ

Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.

  • Fajtłapa - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
  • Niezdarny - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
  • Niezbyt zręczny - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
  • Zręczny - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
  • Bardzo zręczny - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
  • Niezwykle zręczny - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.


SZYBKOŚĆ

Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.

  • Żółwi - Tą postać nawet żółw prześcignie.
  • Flegmatyczny - Postać jest irytująco wolna.
  • Powolny - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
  • Szybki - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
  • Bardzo szybki - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
  • Błyskawiczny - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.


PRECYZJA

Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.

  • Niezwykle niedokładny* ' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
  • B. niedokładny - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
  • Niedokładny - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
  • Dokładny - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
  • Precyzyjny - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
  • Perfekcyjny - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.

Percepcja

Dla wszystkich zmysłów

Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.

  • Pozbawiony - Postać nie posiada danego zmysłu.
  • W połowie pozbawiony - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
  • Przytępiony/Kiepski - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
  • Dobry/Wyostrzony - Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
  • Czuły - Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
  • Bardzo czuły/Wyczulony - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.

Umysł

BYSTROŚĆ

Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.

  • Niepojętny - Jak ja mam na imię?
  • Otępiały - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
  • Niezbyt bystry - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
  • Pojętny - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
  • Bystry - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
  • Niezwykle bystry - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.


BŁYSKOTLIWOŚĆ

Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.

  • Bezmózg - Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
  • Tępy - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
  • Niezbyt błyskotliwy - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
  • Inteligentny - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
  • Błyskotliwy - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
  • Geniusz - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!


SIŁA WOLI

Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.

  • Bezwolny - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
  • Łatwy do złamania - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
  • Słaba wola - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
  • Silna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
  • B. silna wola - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
  • Żelazna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.

Prezencja

URODA

Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.

  • Maszkaron - Aaaaaaaaa! Oślepłem!
  • Odpychający - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
  • Brzydki - Postać nie należy do najpiękniejszych.
  • Ładny - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
  • Piękny - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
  • Olśniewający - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.


POSTAWA

Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.

  • Odszczepieniec - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
  • Barbarzyńca - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
  • Nieokrzesany - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
  • Godny - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
  • Szarmancki - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
  • Arystokratyczny - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.


CHARYZMA

Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.

  • Zbędna materia - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
  • Poddańczy - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
  • Szarak - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
  • Przekonywujący - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
  • Charyzmatyczny - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
  • Władczy - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.