Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 16: | Linia 16: | ||
==Krzepa== | ==Krzepa== | ||
− | ''' | + | '''''SIŁA''''' |
− | + | Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą. | |
− | '' | + | '''Zanik mięśni''' – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie. |
− | '' | + | '''Słaby''' – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne. |
− | '' | + | '''Niezbyt silny''' – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu. |
− | '' | + | '''Raczej silny''' – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem. |
− | ''Stalowe Mięśnie – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem. | + | '''Silny''' – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi. |
+ | |||
+ | '''Stalowe Mięśnie''' – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem. | ||
Linia 46: | Linia 48: | ||
'''Niezłomny''' – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka. | '''Niezłomny''' – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''''ODPORNOŚĆ''''' | ||
+ | |||
+ | Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości. | ||
+ | |||
+ | '''Kruchy''' – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku. | ||
+ | |||
+ | '''Delikatny''' – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje. | ||
+ | |||
+ | '''Wrażliwy''' – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej. | ||
+ | |||
+ | '''Wytrzymały''' – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia. | ||
+ | |||
+ | '''Odporny''' – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe. | ||
+ | |||
+ | '''Nie do zdarcia''' – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa. |
Wersja z 21:27, 18 sty 2018
Wprowadzenie
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
Krzepa: siła/wytrwałość/odporność
Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja
Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny
Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli
Prezencja: wygląd/postawa/charyzma
Krzepa
SIŁA
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
Zanik mięśni – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
Słaby – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
Niezbyt silny – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
Raczej silny – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
Silny – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
Stalowe Mięśnie – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
WYTRWAŁOŚĆ
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
Padaka – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
Chuderlawy – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
Niezbyt wytrwały – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
Raczej wytrwały – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
Wytrwały – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
Niezłomny – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
ODPORNOŚĆ
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
Kruchy – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
Delikatny – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
Wrażliwy – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
Wytrzymały – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
Odporny – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
Nie do zdarcia – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.