Cechy specjalne

Z Grymuar
Wersja z dnia 20:27, 3 lis 2019 autorstwa Niara (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wprowadzenie

Cechy specjalne określają zdolności Twojej postaci - te, które nie zostały zawarte w opisie atrybutów, ponieważ są nietypowe i rzadko spotykane. To miejsce na opisanie wszystkiego tego, do czego postać jest zdolna, lecz czego nie można zdobyć poprzez naukę – te ostatnie opisują umiejętności. Cechy specjalne dzielą się na trzy kategorie: cechy pozytywne, cechy negatywne i cechy rasowe. Te ostatnie opisane są w grymuarze przy każdej rasie. Wybierając na przykład anioła jako cechę rasową należy wpisać na przykład latanie, przy wampirze będzie to wrażliwość na czosnek, srebro i światło słoneczne, a także głód krwi, syreny będą miały oddychanie pod wodą, a lodowe elfy niewrażliwość na zimno.

Każda cecha specjalna składa się z trzech rzeczy: nazwy, poziomu i opisu. Nazwa powinna przywodzić na myśl działanie danej zdolności, o ile nie jest to cecha rasowa. Nie musi być ona wyszukana, jeżeli postać posiada na przykład zdolność teleportacji nie trzeba jej wymyślać dodatkowej nazwy. Oczywiście istnieją cechy specjalne niezwykle unikalne, jak na przykład przywoływanie zwierząt, uspokajanie snów i wtedy można dać takim cechą bardziej poetycką nazwę, ale wszystko zależy od twoich chęci. Jeśli zaś chodzi o opis, to bez względu na to, czy jest to cecha pozytywna, negatywna, czy rasowa musi się w nim znaleźć chociażby jedno zdanie. Przy cechach bardziej skomplikowanych należy zawsze wpisywać czym dana moc jest, jakie zdolności, lub ułomności dzięki niej posiada bohater. W jaki sposób postać używa zdolności i jeśli nie jest to cecha rasowa należy opisać skąd dana zdolność się wzięła. Czy na postać ktoś rzucił klątwę? A może po matce odziedziczyła dodatkowo polimorfię? Winno znaleźć się to, czym dana moc, lub klątwa jest, jakie zapewnia korzyści bądź niekorzyści i w jaki sposób się jej używa.

Poziomy cech specjalnych

Poziom oddaje to jak dana cecha jest potężna. Istnieje pięć pozytywnych i pięć negatywnych poziomów, a także poziom określony mianem Cecha Rasowa:


Klątwa - cecha, która sprawia, że życie postaci staje się nie do zniesienia, bywa koszmarem. Najczęściej wynika ona z uroku rzuconego na postać przez osoby trzecie, rzadko z wewnętrznej ułomności. Klątwy zmuszają bohatera do określonych zachowań, sprawiają, że musi żyć w określony sposób, unikać wielu rzeczy, istot, czy miejsc. Czasem klątwy rzucane na bohaterów wpływają także na osoby trzecie, z ich otoczenia. Klątwą można także określić opętanie przez złe duchy, zjawy i inne byty. Zalicza się także do nich klątwy przemian, czyli uroki rzucone na danego bohatera, które w określonych warunkach zmieniają go nie do poznania, na przykład transformują w bestię, zmieniając cechy fizyczne i psychiczne. Trzeba zaznaczyć, że w takim przypadku ofiara klątwy nie ma wpływu na jej działanie.


Piętno - cecha specjalna, która sprawia, że życie postaci staje się wyczerpujące, a każdy dzień jest wyzwaniem. Może być nią zarówno ułomność samego bohatera, jak również narzucony na niego czar. Taką ułomnością mogą być na przykład choroby psychiczne uniemożliwiające normalne życie, na przykład schizofrenia, paranoja, psychopatia. A także mankamenty fizyczne, na przykład jednoczesny brak kilku zmysłów. I oczywiście uroki rzucone przez osoby trzecie, które sprawiają, że bohater nie może na przykład opuszczać jednego miejsca, traci wolną wolę w określonych sytuacjach i tak dalej.


Skaza - cecha, która sprawia, że postaci żyje się ciężej niż innym istotą, może być to zarówno mankament fizyczny, jak psychiczny, czy emocjonalny. Może być to na przykład brak palców u dłoni, ślepota, głuchota, brak pamięci krótkotrwałej, lub długotrwałej, niezdolność odczuwania emocji, czy brak odczuwania w ogóle, upośledzona odporność, paraliż nóg. Skaza sprawia postaci ogromne problemy w życiu, może być to także jakaś choroba psychiczna, jak depresja, czy bezsenność.


Wada - ułomność, która utrudnia życie bohatera, ale nie czyni go nieznośnym. Może to być na przykład podatność na broń wykonaną z danego materiału, słaba pamięć, lekka wada wzroku, koszmary senne zdarzające się od czasu do czasu. Wada sprawia postaci trudności, ale postać nie czuję się z nią bardzo nieszczęśliwa, a jedynie uprzykrza jej życie.


Ułomność - drobna ujma, która w minimalnym stopniu utrudnia życie, ale nie jest ona szczególnie uciążliwa. Postać swobodnie może żyć z taką cechą bez większych problemów. Może być to na przykład uczulenie na jakiś składnik pokarmowy, brak części kciuka, łzawienie oczu w pobliżu jakiejś rośliny, słaba głowa. Ułomności bywają bardzo częste, należy jednak pamiętać, że nie każdą należy wpisywać, jeśli nie wnosi ona nic do postaci można ją ominąć. Na przykład pieprzyk w niewidocznym miejscu.


Rasowa - Cecha rasowa to nic innego jak zdolność specjalna danego gatunku. Dla anioła będzie to latanie, dla driady kształtowanie drzew za pomocą woli. Cecha rasowa może być zarówno pozytywna jak negatywna. Czyli na przykład jak w przypadku wampirów wrażliwość na srebro, czy czosnek, będzie cechą negatywną, ale raszową. Wybierając ten poziom wpisujemy cechę z kanonu cech, które znajdują się w opisie każdej rasy. Opisy ras natomiast znaleźć można w grymuarze. Przy cesze specjalnej w okienku opis można użyć opisu z grymuaru, jeśli takowy istnieje, można także skorzystać z własnej wyobraźni i finezji i zrobić to indywidualnie.


Zaleta - jest to cecha, która pozwala na wykonywanie niezbyt znaczących czynności, ale jest niedostępna dla przeciętnych istot. Może to być instynktowne uspokojenie zwierzęcia. Prorocze sny, zdarzające się od czasu do czasu. Zdolności oznaczone poziomem zaleta bardzo słabo wpływają na otoczenie, lub wcale. Najczęściej są one umieszczone w bohaterze i służą jemu. Nie jest to zdolność globalna, nie może wpływać na większą ilość istot. I tu uspokojenie zwierzęcia jest tego doskonałym przykładem. Taką zaletą można wpłynąć na zdenerwowanego pasa, ale nie da się nią uspokoić spłoszonego stada koni. Należy pamiętać, że zalety wpływające na emocje innych istot mogą być tylko i wyłącznie pozytywne.


Atut - cecha pozwalająca na wykonywanie rzeczy nieco bardziej skomplikowanych, jak rozmawianie ze zwierzętami i roślinami, czy czytanie w myślach istot o przeciętnej lub niższej woli. Atut może wpływać na otoczenie w nieznacznym stopniu, Na przykład sprowadzać spokojny sen, przekazywać dobrą energię, wspomagać leczenie, bez posiadania magii życia. Atutem mogą być także cechy fizyczne i psychiczne jak nadnaturalna gibkość ciała, mocna głowa, niezwykła pamięć, szybkie uczenie się, nadzwyczajny słuch muzyczny.


Dar - silna cecha, która może mieć wpływ na otoczenie, ale nie musi. Darami najczęściej są zdolności skupiające się na posiadaczu, na przykład przemiana dla polimorfa, regeneracja, latanie – oczywiście, jeśli nie jest cechą rasową, przemiana w hybrydę, albo zmiana postaci, zwłaszcza dla rasy czarodziejów, ponieważ nie każdy z nich posiada tą cechę jako rasową. Niezwykła pojemność płuc, widzenie w ciemnościach, lub półmroku. Odpuszczanie grzechów, czy ukrywanie swojej aury.


Fenomen - cecha potężna, która może wpływać znacząco na otoczenie, na emocje zgromadzonych towarzyszy, na ich samopoczucie. Istoty urodzone z fenomenem są na przykład w stanie przywoływać zwierzęta i kształtować ich zamiary wedle własnej woli. Mogą posiadać telepatię i przekazywać nią zarówno słowa jak i obrazy. Cecha ta wpływa też znacząco na posiadacza, często ma on zdolności dodatkowe, które ułatwiają mu życie, na przykład niewidzialność przez określony czas, niektórzy dzięki fenomenowi potrafią przyspieszać wzrost roślin, czy czytać w myślach osób o silnej woli.


Moc - moc to niezwykle potężna cecha występująca bardzo rzadko. Moce posiadają tylko osoby utalentowane magicznie, te, które nie mają talentu magicznego nie mogłyby udźwignąć ciężaru, takiej cechy. Dobrym przykładem mocy jest telekineza, czy przenikanie do pamięci innych osób. Teleportacja na krótkie i długie odległości, bezproblemowe przenikanie pomiędzy wymiarami, w tym widzenie świata duchów i porozumiewanie się z nimi. Teleportacja pomiędzy planami (oprócz Planu Niebiańskiego). Widzenie źródeł, żył i kanałów magicznych.

Przykładowe zdolności

Uwaga: Znajdujące się poniżej umiejętności to tylko SUGESTIE, które mają pomóc wam w opisie zdolności waszej postaci.

Regeneracja – rany postaci zasklepiają się o wiele szybciej niż u przeciętnych stworzeń, drobne rany znikają już po chwili, natomiast te naprawdę poważne już po kilku dniach, zamiast miesiącach.

Odporność psychiczna – groza, przerażenie, nerwica, panika to pojęcia obce dla postaci posiadającej tą zdolność.

Odporność na trucizny - większość trucizn skutecznych przeciwko innym postaciom, na tą nie wywiera najmniejszego wpływu.

Mowa zwierząt – postać potrafi porozumiewać się ze zwierzętami. Jest to zdolność, a nie umiejętność, ponieważ rozmowa ze zwierzętami wymaga czegoś więcej niż tylko poznania specyficznego języka.

Mowa roślin – postać potrafi porozumiewać się z roślinami. Jest to zdolność, a nie umiejętność, ponieważ rozmowa ze roślinami wymaga czegoś więcej niż tylko poznania specyficznego języka.

Latanie - postać potrafi latać, dzięki skrzydłom które posiada, lub w magiczny sposób. Jeśli postać lata przy pomocy zaklęć (np posługując się Dziedziną Powietrza) nie jest to umiejętność.

Sprawna Wspinaczka – postać posiada wrodzone predyspozycje do wspinania się po wszelkich powierzchniach, dzięki temu chodzenie po ścianach nie sprawia jej większych trudności.