Anurai

Z Grymuar
Wersja z dnia 15:52, 3 maj 2022 autorstwa Niara (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "{{Specyfikacja rasy | Anurai | Zwierzonidzi | 40 lat | 15 - 40 lat | Błyskawiczne Dorastanie Dusza Towarzystwa Mruk Samotnik Moc jest w nim/niej silna Stworzenie...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Anurai

Rasa anurai.jpg

Grupa Zwierzonidzi
Rasa Anurai
Przeciętna długość życia 40 lat
Grywalny wiek postaci 15 - 40 lat
Cechy rasowe Błyskawiczne Dorastanie

Dusza Towarzystwa

Mruk

Samotnik

Moc jest w nim/niej silna

Stworzenie wodne

Przeciętne atrybuty Niezbyt silny

Wrażliwy

Szczątkowy smak

Czuły zmysł magiczny

Bystry

Inteligentny

Występowanie

Cała Alarania


Wygląd

Anurai, pospolicie znani są jako Żaboni, przez wzgląd na ich pochodzenie i wygląd. Nie można bowiem zaprzeczyć, iż Anurai to humanoidalne, w pełni inteligentne żaby, lub ropuchy. Ich maksymalny wzrost, to około 150 cm (nawet u ropuchokształtnych), ale rzadko rosną tak wysokie. Przeciętnie mają do 130 cm do 140 cm. Jeśli przedstawiciel tej rasy jest w pełni wyprostowany posiada bardzo szczupłe nogi. Jeżeli jednak chodzi na ugiętych, nogi przedstawiają się zgoła inaczej. Są silne i umięśnione. Anurai o takich nogach zachowują sprawność przy skoku. Ci o nogach w pełni prostych, skakać niczym żaby, nie potrafią. Stopy mają proporcjonalne do ciała i w pełni żabie. Dłonie zaś posiadają zazwyczaj cztery palce, są pozbawione błony pławnej, a kciuki są chwytne, co pozwala Anurai w pełni funkcjonować w środowisku humanoidów. Ich głowy są zazwyczaj nieproporcjonalnie duże i żabie, nie mają ludzkich twarzy, nie posiadają włosów, ani na głowach, ani na żadnym innym miejscu ciała. Kolor i wygląd skóry zależy od gatunku żaby/ropuchy z której wyewoluowali. Jeśli chodzi o płeć, to trudno na pierwszy rzut oka rozróżnić kobietę od mężczyzny, chyba że Anurai tego chce i ubiera się w specyficzny dla danej płci sposób. Śmiało więc mogą wybrać sobie, czy ludzie będą widzieli w nich kobietę, czy mężczyzn, a może nie rozpoznają płci w ogóle. Nie oznacza to, że Anurai nie mają tożsamości płciowej. Różnią się też organami rozrodczymi. Choć i tak nie mogą rozmnażać się płciowo, a jedynie za pomocą magii.

Pochodzenie

Pod powierzchnią ziemi, na terenie całej Alaranii znajdują się żyły wodne, zasilające zbiorniki na całym kontynencie. W żyłach tych przemieszczają się kule magiczne, zawierające różne arkana. Zdarza się, że niezależnie od wielkości, że skupiska magiczne są bardzo silne i wypływają na powierzchnię. Często nie jesteśmy w stanie nawet ich dostrzec. Inaczej niż stworzenia zajmujące dany zbiornik. Część z nich nauczyła się posilać magicznymi "kulkami". Z czasem magia spowodowała, że niektóre pod jej wpływem zaczęły ewoluować w istoty humanoidalne. Tak stało się z żabami. Połknięcie odpowiedniego splotu magicznego sprawia, że żaba, czy ropucha, w krótkim czasie zmienia swoją postać i zostaje obdarzona niezwykłą inteligencją oraz cechami, jakie w normalnym środowisku musiałaby dopiero nabyć. Chodzi np. o mówienie, poruszanie na tylnych kończynach, czy znajomość geografii terenu, na którym żyła. Anurai bardzo szybko osiągają docelową formę fizyczną. Rozwój umiejętności i inteligencji trwa nieco dłużej. Osiągając 15 rok życia, są w pełni rozwinięte, bardzo szybko się uczą i mogą władać już magią na poziomie Czeladnika.

Kultura

Anurai nie tworzą osobnej kultury, magia tworzy ich w losowych miejscach. Zdarzało się, że w jednym miejscu swoją formę zmieniało kilka osobników, ale nie da się w tak małym gronie utworzyć osobnej kultury. Żaboni dołączają do społeczności niedaleko miejsc "urodzenia". Nie zawsze są akceptowani, podążają więc do innych ludzkich skupisk. Kierują nimi sploty magiczne w ich ciele, to one podpowiadają im, że powinni znaleźć się wśród społeczności, by rozwinąć się, nie tylko w zakresie umiejętności, ale także wszelkich nauk, w tym magicznych.

Odżywianie

Anurai mogą jeść surowe mięso w małych porcjach, ponieważ połykają je w całości. Nie posiadają zębów, a więc nie mogą gryźć. Mają jednak chwytny język, są w stanie łapać duże owady i małe ptaki. Oczywiście nikt nie broni im zamówić w gospodzie pieczonego koguta, czy perliczki i posilić się mięsem pieczonym. Jednak więcej wartości ma dla nich to surowe. Nie trawią roślin, owoców, pieczywa, produktów mlecznych. Mogą jednak połykać w całości jaja, których skorupka zostaje strawiona przez ich soki żołądkowe, dzięki czemu organizm ma dostęp także do zawartości jaja. Moją bardzo słabo rozwinięty smak, jedzą więc właściwie tylko po to by mieć siły, nie dla poznawania nowych potraw. Jeżeli wilgotność powietrza jest średnia, lub duża, nie muszą pić. Wchłaniają wilgoć z otoczenia, przez skórę. Oczywiście dzieje się tak również, kiedy zanurzają się w wodzie. Bardzo kiepsko trawią sól, dlatego karczemne jedzenie może im nie służyć. W przypadku ogromnego głodu, jeżeli Anurai zanurzy się w wodzie, jego ciało samoistnie zacznie pobierać magię ze zbiornika. Dzieje się to jedynie w wyżej wymienionym przypadku.

Rozmnażanie

Anurai nie mogą rozmnażać się płciowo. Nie posiadają także narządów rodnych podobnych do ludzkich. W ich ciele znajduje się jeden otwór do wypróżniania się, to wszystko. Jednym sposobem by powstał nowy Anurai jest magia. Naturalnie dzieje się to, kiedy żaba lub ropucha połknie odpowiednio silny splot magiczny, znajdujący się w wodzie. Istnieją jednak sposoby stosowane przez osoby wysokoumagicznione (czarodzieje, magowie itp), które mogą stworzyć odpowiednią kule magii i podać ją zwykłej żabie. Jednak powstały w ten sposób Żabon, przez pierwsze lata musi znajdować się pod czyjąś opieką, inaczej nie przeżyje, nie rozumiejąc "nienaturalnego" środowiska w którym się znajduje.

Śmierć

Anurai żyją krótko, dożywają średnio około 40stu lat, najstarsi dożyli 50siątki. Umierają ze starości, na różne choroby, w tym łamliwość kości. Po przekroczeniu 30stki, pojawiają się u nich pierwsze objawy tej choroby. Złamania goją się wolno i niosą ze sobą powikłania. Im starszy Anurai, tym bardziej spokojny tryb życia prowadzi (zazwyczaj). Obrzędy pochówku zależą od tego gdzie i w jakim społeczeństwie umarł dany Anurai.

Cechy rasowe

Błyskawiczne Dorastanie
Anurai dorastają inaczej niż rasy humanoidalne. Mając 15ście lat są już w pełni rozwinięte, są dorosłymi osobnikami, posiadającymi inteligencję i wygląd dorosłego Żabona.
Dusza Towarzystwa
Cecha losowa (można wybrać 1), jedna z 3 cech specjalnych, które oddziałują bezpośrednio na charakter Anurai. Jak sama nazwa wskazuje Żabon o tej cesze jest nieustannie głodny towarzystwa, jest wygadany, pełen życia i uwielbia być w centrum uwagi. Posiada naturalny dar do śpiewu i grania na instrumentach. Źle jednak znosi samotność. Jeśli nie ma towarzystwa staje się apatyczny, smutny, melancholijny, może nawet wpaść w głęboką depresję.
Mruk
Cecha losowa (można wybrać 1), jedna z 3 cech specjalnych, które oddziałują bezpośrednio na charakter Anurai. Niektórzy Anuraiowie (dopuszcza się taką odmianę) zostają dotknięci cechą, która z pewnością jest uciążliwa i niepożądana, zwłaszcza dla tych, którzy otaczają taką osobę. Anurai jest osobą narzekającą, marudną, wiecznie niezadowoloną. Trudno się do niego zbliżyć, jest zamknięty i nieprzyjaźnie nastawiony do ludzi. Mimo to, wewnętrzna magia pcha go do społeczeństwa i wiecznie poszukuje kogoś, kto by go zrozumiał. "Mruk" kłóci się z wewnętrznymi, magicznymi naciskami. To powoduje, że cecha ta jest podwójnie uciążliwa. W takim Żabonie wiecznie trwa konflikt, pomiędzy "Mrukiem", a wewnętrznymi potrzebami.
Samotnik
Cecha losowa (można wybrać 1), jedna z 3 cech specjalnych, które oddziałują bezpośrednio na charakter Anurai. Smaotnicy nie lubią towarzystwa, wolą spędzać czas samotnie, wtedy odżywają, mają siły by pisać, uczyć się, studiować księgi. Jako jedyni potrafią łagodzić w sobie potrzebę bycia w społeczeństwie. Odwiedzają skupiska ludzkie od czasu do czasu, by obserwować i zdobywać wiedzę. Jako jedyni posiadają wewnętrzny spokój, są wyważeni i wiedzą kiedy odpuścić przebywanie w społeczeństwie dla własnego dobra. Jednak zmuszeni do życia wśród dużych społeczeństw, czują się przytłoczeni, szybko męczą się fizycznie i psychicznie. Jeżeli nie mają "swojego kąta", w którym mogą pobyć sami ze sobą, budzi się w nich agresja wobec otaczających go humanoidów. Agresja może eskalować i doprowadzać do przemocy, a w najgorszym razie do ataków gniewu i furii, które mogą doprowadzić nawet do zabójstwa, lub samobójstwa.
Moc jest w nim/niej silna
Anuraiowie mają ogromne predyspozycje do władani magią wody i ziemi. To ich naturalne zdolności. Rzucają zaklęcia intuicyjnie, używając swojego umysłu, tak by np. ukształtować coś czego potrzebują.
Stworzenie Wodne
Anurai potrzebują do życia wody, zbyt długie przebywanie na ostrym słońcu, w wysokiej temperaturze, czy suchym środowisku szybko pogarszają zdrowie, a w konsekwencji mogą doprowadzić nawet do śmierci. Po takim incydencie, z brakiem wody, najłatwiej odzyskują siły poprzez zanurzenie. Anurai nie znoszą słonej wody, wystarczy kilka minut w takowej a spowoduje ona na ciele głębokie rany, podobne do tych po oparzeniach. 40 minut w słonej wodzie, wystarczy by spowodować śmierć. Żaboni mogą przebywać na statkach i na wybrzeżach, pobierając wilgotność z powietrza, ale dodatkowo muszą pić słodką wodę, wyrównując poziom soli w organizmie.
Galeria 
Rasy
Ludzie Alarianie - Tarianie - Mahińczycy - Eravallowie - Dotknięci
Elfy Leśne Elfy - Morskie Elfy - Pustynne Elfy - Górskie Elfy - Mroczne Elfy - Lodowe Elfy
Pradawni Czarodzieje - Smoki - Drakoni - Rarogi
Naturianie Fellarianie - Driady - Nimfy - Krydiany - Chochliki/Wróżki - Syreny/Trytony - Centaury - Maie - Minotaury - Eugony- Satyry - Harpie - Feerie - Irminsulani
Zmiennokształtni Wilkołaki - Kotołaki - Niedźwiedziołaki - Smokołaki - Panterołaki - Tygrysołaki - Lisołaki - Jeleniołaki - Leonidzi -
Zwierzonidzi Anurai - Arachnidzi - Harenidzi
Piekielni Diabły - Upadłe Anioły - Łowcy Dusz - Pokusy - Potępieńcy
Niebianie Duchy Światłości - Aniołowie Światła - Aniołowie Ducha - Dobre Duchy - Palladyni - Emisariusze - Błogosławieni
Demony Nemorianie - Kaer Natherini - Upiory - Przemienieni
Nieumarli Wampiry - Dhampiry - Liche - Zjawy
Nordowie Nordyjczycy - Krasnoludy - Ragarianie - Brevijczycy
Rasy niegrywalne Akolici - Archaniołowie - Armahirowie i Protherianki - Eskulapi - Lwy Sheriońskie - Mistrzowie i Mentorki - Motyle Etariońskie - Przodkowie - Serafini - Węże Periońskie