Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 14: Linia 14:
 
''Prezencja: wygląd/postawa/charyzma''
 
''Prezencja: wygląd/postawa/charyzma''
  
==Krzepa==
+
==KRZEPA==
  
'''''SIŁA'''''
+
==Siła==
  
 
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
 
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

Wersja z 22:10, 18 sty 2018

Wprowadzenie

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa: siła/wytrwałość/odporność

Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja

Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny

Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli

Prezencja: wygląd/postawa/charyzma

KRZEPA

Siła

Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

Zanik mięśni – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.

Słaby – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.

Niezbyt silny – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.

Raczej silny – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.

Silny – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.

Stalowe Mięśnie – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.


WYTRWAŁOŚĆ

Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.

Padaka – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.

Chuderlawy – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.

Niezbyt wytrwały – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.

Raczej wytrwały – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.

Wytrwały – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.

Niezłomny – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.