Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 190: Linia 190:
  
 
==Prezencja==
 
==Prezencja==
 +
 +
'''''URODA'''''
 +
 +
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
 +
 +
'''Maszkaron''' – Aaaaaaaaa! Oślepłem!
 +
 +
'''Odpychający''' – Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
 +
 +
'''Brzydki''' – Postać nie należy do najpiękniejszych.
 +
 +
'''Ładny''' – Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
 +
 +
'''Piękny''' – Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
 +
 +
'''Olśniewający''' – Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
 +
 +
 +
'''''POSTAWA'''''
 +
 +
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
 +
 +
'''Odszczepieniec''' – Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
 +
 +
'''Barbarzyńca''' – Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
 +
 +
'''Nieokrzesany''' – Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
 +
 +
'''Godny''' – Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
 +
 +
'''Szarmancki''' – Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
 +
 +
'''Arystokratyczny''' – Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
 +
 +
 +
'''''CHARYZMA'''''
 +
 +
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
 +
 +
'''Zbędna materia''' – Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
 +
 +
'''Poddańczy''' – Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
 +
 +
'''Szarak''' – Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
 +
 +
'''Przekonywujący''' – Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
 +
 +
'''Charyzmatyczny''' – Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
 +
 +
'''Władczy''' – Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.

Wersja z 22:55, 18 sty 2018

Wprowadzenie

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa: siła/wytrwałość/odporność

Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja

Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny

Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli

Prezencja: wygląd/postawa/charyzma

Krzepa

SIŁA

Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

Zanik mięśni – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.

Słaby – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.

Niezbyt silny – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.

Raczej silny – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.

Silny – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.

Stalowe Mięśnie – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.


WYTRWAŁOŚĆ

Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.

Padaka – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.

Chuderlawy – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.

Niezbyt wytrwały – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.

Raczej wytrwały – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.

Wytrwały – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.

Niezłomny – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.


ODPORNOŚĆ

Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.

Kruchy – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.

Delikatny – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.

Wrażliwy – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.

Wytrzymały – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.

Odporny – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.

Nie do zdarcia – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.


Zwinność

ZRĘCZNOŚĆ

Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.

Fajtłapa – Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?

Niezdarny – Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.

Niezbyt zręczny – Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.

Zręczny – Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.

Bardzo zręczny – Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.

Niezwykle zręczny – Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.


SZYBKOŚĆ

Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.

Żółwi – Tą postać nawet żółw prześcignie.

Flegmatyczny – Postać jest irytująco wolna.

Powolny – Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.

Szybki – Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.

Bardzo szybki – Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.

Błyskawiczny – Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.


PRECYZJA

Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.

Niezwykle niedokładny - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.

B. niedokładny – Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.

Niedokładny – Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.

Dokładny – Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.

Precyzyjny – Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.

Perfekcyjny – Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.

Percepcja

Dla wszystkich zmysłów

Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.

Pozbawiony – Postać nie posiada danego zmysłu.

W połowie pozbawiony – Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.

Przytępiony/Kiepski – Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.

Dobry/Wyostrzony – Postać posiada czulszy zmysł niż większość.

Czuły – Bardzo niewiele umyka takiej postaci.

Bardzo czuły/Wyczulony – Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.

Umysł

BYSTROŚĆ

Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.

Niepojętny – Jak ja mam na imię?

Otępiały – Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.

Niezbyt bystry – Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.

Pojętny – Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.

Bystry – Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.

Niezwykle bystry – Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.


BŁYSKOTLIWOŚĆ

Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.

Bezmózg – Stój! Miecz trzyma się z tej strony.

Tępy – Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.

Niezbyt błyskotliwy – Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.

Inteligentny – Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.

Błyskotliwy – Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.

Geniusz – Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!


SIŁA WOLI

Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.

Bezwolny – Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.

Łatwy do złamania – Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.

Słaba wola – Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.

Silna wola – Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.

B. silna wola – Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.

Żelazna wola – Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.

Prezencja

URODA

Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.

Maszkaron – Aaaaaaaaa! Oślepłem!

Odpychający – Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.

Brzydki – Postać nie należy do najpiękniejszych.

Ładny – Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.

Piękny – Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.

Olśniewający – Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.


POSTAWA

Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.

Odszczepieniec – Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.

Barbarzyńca – Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.

Nieokrzesany – Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.

Godny – Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.

Szarmancki – Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.

Arystokratyczny – Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.


CHARYZMA

Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.

Zbędna materia – Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.

Poddańczy – Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.

Szarak – Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.

Przekonywujący – Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.

Charyzmatyczny – Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.

Władczy – Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.