Atrybuty

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wprowadzenie

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa: siła/wytrwałość/odporność

Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja

Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny

Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli

Prezencja: wygląd/postawa/charyzma

Krzepa

SIŁA

Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

Zanik mięśni 
Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
Słaby 
Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
Niezbyt silny 
Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
Raczej silny 
Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
Silny 
Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
Stalowe Mięśnie 
Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.


WYTRWAŁOŚĆ

Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.

Padaka 
Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
Chuderlawy 
Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
Niezbyt wytrwały 
To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
Raczej wytrwały 
Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
Wytrwały 
Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
Niezłomny 
Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.


ODPORNOŚĆ

Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.

Kruchy 
Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
Delikatny 
Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
Wrażliwy 
Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
Wytrzymały 
Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
Odporny 
Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
Nie do zdarcia 
Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.


Zwinność

ZRĘCZNOŚĆ

Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.

Fajtłapa 
Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
Niezdarny 
Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
Niezbyt zręczny 
Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
Zręczny 
Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
Bardzo zręczny 
Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
Niezwykle zręczny 
Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.


SZYBKOŚĆ

Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.

Żółwi 
Tą postać nawet żółw prześcignie.
Flegmatyczny 
Postać jest irytująco wolna.
Powolny 
Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
Szybki 
Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
Bardzo szybki 
Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
Błyskawiczny 
Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.


PRECYZJA

Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.

Niezwykle niedokładny; - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
B. niedokładny 
Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
Niedokładny 
Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
Dokładny 
Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
Precyzyjny 
Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
Perfekcyjny 
Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.

Percepcja

Dla wszystkich zmysłów

Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.

Pozbawiony 
Postać nie posiada danego zmysłu.
W połowie pozbawiony 
Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
Przytępiony/Kiepski 
Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
Dobry/Wyostrzony 
Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
Czuły 
Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
Bardzo czuły/Wyczulony 
Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.

Umysł

BYSTROŚĆ

Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.

Niepojętny 
Jak ja mam na imię?
Otępiały 
Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
Niezbyt bystry 
Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
Pojętny 
Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
Bystry 
Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
Niezwykle bystry 
Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.


BŁYSKOTLIWOŚĆ

Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.

Bezmózg 
Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
Tępy 
Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
Niezbyt błyskotliwy 
Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
Inteligentny 
Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
Błyskotliwy 
Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
Geniusz 
Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!


SIŁA WOLI

Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.

Bezwolny 
Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
Łatwy do złamania 
Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
Słaba wola 
Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
Silna wola 
Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
B. silna wola 
Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
Żelazna wola 
Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.

Prezencja

URODA

Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.

Maszkaron 
Aaaaaaaaa! Oślepłem!
Odpychający 
Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
Brzydki 
Postać nie należy do najpiękniejszych.
Ładny 
Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
Piękny 
Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
Olśniewający 
Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.


POSTAWA

Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.

Odszczepieniec 
Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
Barbarzyńca 
Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
Nieokrzesany 
Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
Godny 
Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
Szarmancki 
Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
Arystokratyczny 
Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.


CHARYZMA

Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.

Zbędna materia 
Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
Poddańczy 
Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
Szarak 
Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
Przekonywujący 
Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
Charyzmatyczny 
Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
Władczy 
Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.