Atrybuty

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wprowadzenie

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa: siła/wytrwałość/odporność

Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja

Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny

Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli

Prezencja: wygląd/postawa/charyzma

Krzepa

SIŁA

Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.

Zanik mięśni – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.

Słaby – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.

Niezbyt silny – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.

Raczej silny – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.

Silny – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.

Stalowe Mięśnie – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.


WYTRWAŁOŚĆ

Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.

Padaka – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.

Chuderlawy – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.

Niezbyt wytrwały – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.

Raczej wytrwały – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.

Wytrwały – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.

Niezłomny – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.


ODPORNOŚĆ

Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.

Kruchy – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.

Delikatny – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.

Wrażliwy – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.

Wytrzymały – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.

Odporny – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.

Nie do zdarcia – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.


Zwinność

ZRĘCZNOŚĆ

Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.

Fajtłapa – Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?

Niezdarny – Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.

Niezbyt zręczny – Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.

Zręczny – Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.

Bardzo zręczny – Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.

Niezwykle zręczny – Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.


SZYBKOŚĆ

Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.

Żółwi – Tą postać nawet żółw prześcignie.

Flegmatyczny – Postać jest irytująco wolna.

Powolny – Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.

Szybki – Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.

Bardzo szybki – Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.

Błyskawiczny – Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.


PRECYZJA

Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.

Niezwykle niedokładny - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.

B. niedokładny – Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.

Niedokładny – Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.

Dokładny – Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.

Precyzyjny – Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.

Perfekcyjny – Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.

Percepcja

Dla wszystkich zmysłów

Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.

Pozbawiony – Postać nie posiada danego zmysłu.

W połowie pozbawiony – Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.

Przytępiony/Kiepski – Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.

Dobry/Wyostrzony – Postać posiada czulszy zmysł niż większość.

Czuły – Bardzo niewiele umyka takiej postaci.

Bardzo czuły/Wyczulony – Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.

Umysł

Prezencja