Kalim

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Kalim
Herb leonia.png
Flaga leonia.png
Położenie Ujście rzeki Amejana
Mieszkańcy Zmiennokształtni rodzaju kotowatych
Ustrój Monarchia absolutna
Siedziba Władzy
Siedziba kalim.jpg
Nazwa Q'uq'umatzu
Władca
Władca kalim.png
Tytuł Król
Godność Xumucane
Rasa Zmiennokształtny
Wiek 26 lat

Władza

Władca: Xumucane - najmłodszy członek rodu Qaholom, piąty i zarazem najmłodszy syn wojownika Citlalxochitla i kapłanki Tapalali. Historia jego drogi w stronę korony rozpoczęła się, gdy ojciec wystawił go do rytualnego pojedynku o władzę. Uczynił to w trosce o życie pozostałych synów. Powszechnie wiadomo bowiem, że z trzydziestu ochotników podejmujących się prób o koronę przeżyć może tylko jeden kandydat. Xumucane jednak zaskoczył wszystkich, wykazując się sprytem i niespotykaną bezwzględnością. Zabił swoich przeciwników i ostatecznie zwyciężył w pojedynku. Tego samego dnia został koronowany na króla Kalim. Po objęciu rządów pierwszym rozkazem, jaki wydał, było publiczne ukamienowanie jego ojca. Czterech braci z kolei skazał na ciężkie roboty budowlane. Matkę, jedyną osobę, którą darzył szacunkiem, zabrał ze sobą do pałacu. Poddani szybko zrozumieli, że ich nowy król nie należał do najłaskawszych. W istocie młody władca dał się poznać jako zimny i wyrachowany strateg, dążący do intensywnego rozwoju królestwa, które od dekad tkwiło w nieustannej stagnacji. Xumucane nie ugnie karku przed nikim, nawet przed samym bogiem Tonalquetzaowem i będzie twardo dążył do realizacji swoich planów. Nawet jeśli będzie musiał radykalnie zmienić światopogląd swoich poddanych.

Ustrój polityczny

Monarchia absolutna - Świętą tradycją w królestwie Kalim jest wyłonienie nowego króla w trakcie rytualnych pojedynków na śmierć i życie. Nim jednak kandydaci staną do walki poddawani są szeregom prób mających udowodnić, że posiadają siłę, intelekt, odwagę i spryt. Ci z uczestników, którzy pomyślnie wykażą się w czterech pierwszych konkurencjach spotykają się na arenie, gdzie walczą ze sobą do momentu, aż żywy pozostanie tylko jeden z nich. Zwycięzca zostaje koronowany jeszcze tego samego dnia, podczas wielkiej uczty, na której ciała poległych składa się w ofierze bogu Tonalquetzaowi.

Herb i flaga

Brak

Siedziba władcy

Q'uq'umatzu to kompleks wielu budynków wzniesionych na wzgórzu i połączonych ze sobą systemem kamiennych mostów. Budowle kompleksu pokrywano warstwą stiuku i malowano, zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Fasady zaś ozdobione są motywami pasa niebiańskiego z wizerunkami głowy Tonalquetza, czy też, nieodłącznie wiązanym z władzą, symbolem kociego oka. We wnętrzu znajduje się wiele przestrzeni. Po niektórych ścianach z zewnętrznej strony spływają wodospady, na innych z kolei puszczone są pnącze lian. Na kamiennych ławach, służących nie tylko do siedzenia, ale również spania, układa się plecione maty i pasy tkanin. Wejścia do pomieszczeń zasłaniano ozdobnymi kotarami z bawełny. Tron królewski przykryty jest skórami innych zwierząt. Oprócz kamiennego tronu, ustawionego w głównej sali pałacu, władca ma też przenośne, wykonane z drewna, trony oraz palankiny. Spore rozmiary pałacu nie powinny dziwić, gdyż zamieszkiwany jest nie tylko przez władcę i jego rodzinę. Na dworze nie brakuje świty i straży, doradców zajmujących się organizacją najróżniejszych ceremonii, osób odpowiedzialnych za sprawy administracyjne i zapewniających władcy rozrywkę. W kompleks pałacowy wchodzi również największa w królestwie świątynia boga Tonalquetza oraz utrzymywane przez ogrodników, wiszące ogrody z tarasami widokowymi.

Ubiór

Ubiór Kalim2.png

Mieszkańcy Kalim są rozwarstwieni społecznie, a ich sposób ubierania się w zupełności to odzwierciedla. Najwyższe klasy ubierają się w lepszej jakości i bardziej kolorowe tkaniny, a do ozdoby wykorzystują pióra lub szlachetne kamienie. Pospólstwo zaś ubiera się zgodnie z wykonywaną pracą. Ponadto każde wydarzenie kulturalne wymaga własnego stroju, dlatego każdy mieszkaniec musi posiadać przynajmniej kilka zestawów ubrań na określone ceremonie. Należy również pamiętać, że mieszkańcy królestwa stale pozostają w formie hybrydy człowieka i zwierzęcia. Z tego względu ich stroje łączą funkcjonalność oraz praktyczność z naturalną potrzebą wyróżniania się i podkreślania własnej osobowości. Negliżowanie się uchodzi za niestosowne, z tego względu wszyscy mieszkańcy zasłaniają wrażliwe części ciała i do tego wszyscy, bez wyjątku chodzą boso.

Robotnicy noszą proste ubrania, które pozwalają im pracować. W klasie roboczej, przeważają rolnicy, noszący spódnice, pozwalające swobodnie poruszać się w terenie. Tułów u mężczyzn najczęściej pozostaje goły, kobiety jednak zakrywają się bandażami lub pasami materiałów, a ich spódnice zazwyczaj są dłuższe od męskich odpowiedników. Niektórzy dla urozmaicenia haftują swoje ubrania kolorami, według własnego uznania. Handlarze najczęściej posiadali więcej ozdób w postaci drewnianych naszyjników i bransolet. Nie zmienia to jednak faktu, że prostota ubioru klasy robotniczej wyraźnie kontrastuje z ozdobami ubioru wyższej klasy.

Kobiety z wyższych sfer noszą długą i szeroką spódnicę, zapinaną w pasie z kolorowych tkanin. Zakładają też luźne koszule bez rękawów i zdobione kamieniami szlachetnymi. Na głowę z kolei nakładają nakrycia z piór i pereł, tiary, chustki. Mężczyźni w większości chodzą z odsłoniętym torsem, tylko kapłani i wysocy urzędnicy zakładają togi i sporą ilość srebrnej lub złotej biżuterii. Niewolnicy zaś noszą tylko przepaskę na biodrach.

I choć na co dzień nikt nie zwraca większej uwagi na to jak kto chodzi ubrany, tak kostiumy mieszkańców nabierają większego znaczenia przy ceremoniach lub rytuałach. Wydarzenia te obracają się wokół proszenia boga o łaski, na przykład dobrych zbiorów lub obfitych monsunów i są wykonywane regularnie zgodnie z cyklem księżycowym. Przy tych okazjach ubrania są bardziej bogate. Każda rodzina wybiera jeden kolor, który stanowi ich barwą rodową. Najlepiej ubrani muszą być jednak kapłani, gdyż to oni pełnią funkcję przewodników po wymiarze duchowym. Na tym polu powinien ustąpić im nawet władca. Ceremonialny ubiór kapłanów zawiera ogon pełen piór, ozdoby, które hałasują podczas ruchu (bransoletki, grzechotki), imponujące berła, a cały ich wizerunek musi być nieco przerażający, tak aby robił trwałe wrażenie na odbiorcach.

Architektura

Mieszkańcy królestwa Kalim planują swoje miasta układając budynki w skupiska wokół centralnego placu. Dotyczy to zarówno imponujących budynków w centrum miasta (świątynie, pałace itp.), jak i mniejszych osiedli mieszkaniowych. Place te rzadko są schludne i uporządkowane, a wręcz chaotyczne. Głównym powodem takich decyzji jest uniknięcie powodzi i wilgoci związanych z warunkami panującymi w lesie tropikalnym. W centralnej, bogatszej części miasta, poza pałacem królewskimi, wznoszą się również domy przedstawicieli elity, kapłanów, skrybów, rzeźbiarzy i innych artystów oraz ważne budynki użyteczności publicznej, takie jak świątynie, czy boisko do ulma. Tereny mieszkalne promieniują w sercu miasta, stając się coraz rzadsze i biedniejsze im dalej od centrum. Wzniesione kamienne chodniki łączyła dzielnice mieszkalne ze sobą i centrum. Wolne przestrzenie pomiędzy sąsiednimi budynkami wykorzystuje się na przydomowe ogródki, w których uprawia się zioła i rośliny służące jako przyprawy, a także niewielkie ilości warzyw i owoców. Bardziej rozległe uprawy położone są w większej odległości od miasta. W mieście znajduje się również kilka łaźni parowych. Przez niewielki otwór wchodzi się do niskiego pomieszczenia, gdzie żarzące się kamienie pokrywa się aromatycznymi ziołami i zalewa wodą. Powstałe w ten sposób opary oczyszczają ciało i zapewniają zachowanie higieny.

Geografia

Kalim leży na południu lasu tropikalnego, przy ujściu rzeki Amejana i graniczącym od dołu brzegiem Oceanu Jadeitów. Z tego względu mieszkańcy czerpią bardzo dużo dóbr z dna rzeki, jak i okolicznych plaż. W dżungli panuje wilgotny klimat o umiarkowanej sumie opadów. Obszar poza stolicą jest bardzo słabo zagospodarowany, zdominowany w szczególności przez małe plemiona. W gąszczu bogatej flory żyje wiele ciekawych, ale i niebezpiecznych okazów zwierząt i potworów. Istnieje również wiele tajemniczych miejsc, przesiąkniętych potężną, pradawną magią takich jak monolity, czy niedziałające już wrota portali. Możliwość zwiedzenia terenów królestwa Kalim byłaby niebywale owocna dla niejednego archeologa, jak i łowcy nagród. Niestety niegościnność mieszkańców, jak i dzikość tamtejszych lasów skutecznie odstrasza wszelkich podróżników.

Wojsko

Wojownik kalim.jpg

Dzięki swoim kocim cechą praktycznie każdy mieszkaniec Kalim jest urodzonym łowcą. Niektórzy jednak dodatkowo szkolą się w technice posługiwania bronią, czy magią, tym samym znacznie zwiększając swoje umiejętności bojowe. Kariera zawodowego żołnierza dzieli się na dwie ścieżki. Wojownik może zdecydować, czy chce służyć w pałacu, blisko króla, czy wybrać naukę arkanów magicznych w świątyni Tonalquetza, gdzie kapłani uczą podstaw władania żywiołami. Niezależnie jednak od podjętego wyboru wszyscy żołnierze, bez wyjątku podlegają rozkazom władcy, który jednocześnie pełni funkcję najwyższego generała. Żołnierze stacjonujący w pałacu dzielą się na konkretne oddziały, w zależności od posiadanych predyspozycji.

Yayauhcotl - Siepacze. Przynależność do tego oddziału gwarantują lata doświadczenia nabyte w dziczy, jak i umiejętności posługiwania się bronią. Siepacza można poznać już po samej sylwetce. Są to najczęściej osobniki niezwykle rosłe, o wysoko rozwiniętej tężyźnie fizycznej i mało przyjemnej aparycji. Mogą specjalizować się we władaniu wieloma rodzajami oręża, zawsze jednak posiadają przy sobie charakterystyczną maczetę o złotej rękojeści. Jest szczególna przez wzgląd pobłogosławienia jej w świętym ogniu boga Tonalquetza. Siepacz może korzystać z innego oręża, lecz brak przy jego boku maczety, zostanie odebrany jako jawne wykazanie braku szacunku względem boskiego wstawiennictwa. Taka arogancja jest niezwykle surowo karana.

Tala'nali - Kobiety są cenionymi żołnierzami, przez wzgląd na ich kocie, smukłe i gibkie ciała. Stanowią materiał na idealnych szpiegów i skrytobójców, co szybko zostało zauważone i wykorzystane przez poprzednich władców. Wszystkie wojowniczki nazywa się tala'nali co w wolnym tłumaczeniu oznacza „te ukryte w cieniu”, a ich wysoko rozwinięta siatka informacyjna częstokroć pozwala im na bliskie dojście do królewskiego tronu. Te najbardziej zaufane i zasłużone wykonują wszelkie poufne zlecenia władcy, tym samym stanowiąc niepozorną siłą o niebywałych wpływach i możliwościach działania.

Miyaoahual - Kapłani. Ci, którzy wykazują predyspozycje do władania magią, najczęściej zostają zaproszeni do świątyni boga Tonalquetza, gdzie przechodzą specjalne szkolenie pod okiem kapłanów. Adepci magicznych arkan uczą się władać czterema podstawowymi żywiołami. Jeśli ktoś posiada szczególny talent, pozostaje w świątyni na dłużej, po to aby móc wykorzystać pełnię swojego potencjału.

Stosunki dyplomatyczne

Królestwo Kalim nie jest znane mieszkańcom Alaranii. Nie można znaleźć go na żadnej mapie, czy w atlasie. Stanowi swoje własne, odrębne miejsce ukryte w gąszczu lasu tropikalnego. Jego odosobnieniu sprzyja również fakt, że nie posiada żadnych bliskich sąsiadów. Mieszkańcy tego królestwa są bardzo zamkniętym społeczeństwem, odciętym od wpływów ze świata zewnętrznego. Mimo iż są zmiennokształtnymi już dawno utracili możliwość przemiany. Podążając bowiem za ideologią swojego boga Tonalquetzala, postanowili pozostać w harmonijnym ciele hybrydy, wykorzystują pełnię potencjału zwierzęcej siły i ludzkiego intelektu. Idea ta na tyle zakorzeniła się w sposobie myślenia mieszkańców Kalim, że pamięć o zdolności transformacji w człowieka czy zwierzęcia zaczęła zupełnie zanikać, powoli stając się mitem. Taki sposób myślenia sprawił również, że widok innej istoty niż kotowatego wzbudza w nich niepokój i agresję. Obywatele Kalim żyli w taki sposób przez setki lat, przez co ich rozwój był niezwykle powolny i żmudny. Wydaje się jednak, że nowy władca posiada spore ambicję i plany względem królestwa. Istnieje szansa, że za jego rządów Kalim mogą czekać pierwsze poważne zmiany.

Handel

Przemytnicy kalim.jpg

Kalim handluje tylko ze swoimi obywatelami, i jedynie towarami, które mogą znaleźć na terenach królestwa. Dominuje handel wymiennym, który jest zarazem jedynym legalnym sposobem do nabywania dóbr materialnych. Z tego względu opłacanym, choć zdecydowanie ryzykownym, źródłem dochodu jest przemyt. Nowy król stara się jednak powoli otwierać swoich poddanych na handel z wędrownymi kupcami, którzy co jakiś czas pojawiają się przy południowej granicy królestwa.

Kuchnia

Głównym źródłem pokarmu mieszkańców królestwa jest przede wszystkim mięso. Mieszkańcy okolicznych wiosek polują na tamtejszą zwierzynę, najczęściej spożywając dziczyznę na surowo. W stolicy natomiast praktykuje się obrabianie i przyprawianie mięsa. Za przysmaki uznawane są przede wszystkimi dzikie ptactwo i węże. Dodatkowo przepływająca przez ziemię królestwa rzeka Amejana i sąsiadujący Ocean Jadeitów zaopatrują zmiennokształtnych w zapas ryb i skorupiaków.

Ciekawostki

Architektura kalim.jpg

Wśród społeczności istot zmiennokształtnych to nie kolor skóry, czy płeć stanowią podstawę do przyznania prawa rasa. Najliczniejszymi gatunkami zamieszkującymi tereny królestwa są jaguary, pantery, lamparty i pumy uznawane za rdzennych mieszkańców dżungli. Posiadają pełnię praw obywatelskich i obejmują istotne stanowiska w społeczeństwie.

Inną rasą o sporym uprzywilejowaniu są tygrysołaki, których rodziny posiadają szlacheckie pochodzenie. Tygrysi mężczyźni obejmują wysokie stanowiska, choć najczęściej decydują na drogę kapłańską. Kobiety natomiast uznawane są za prawdziwe piękności i z tego względu mieszkają na królewskim dworze, pełniąc funkcję dam dworu lub nałożnic.

Leonidzi jako rasa przybyła z zewnątrz posiada mniejsze prawa względem rdzennych kotowatych z dżungli. Mimo to, kiedy po raz pierwszy pojawili się w Kalim od razu zaimponowali pozostałym zmiennokształtnym swoją siłą i wytrzymałością. W istocie są niezrównanymi wojownikami, dlatego w większości zostają oni płatnymi najemnikami, lub zaciągają się do wojska, służąc jako żołnierze. Jest to jednocześnie najwyższy szczebel kariery na jaki mogą się wspiąć. Stolica jest dla nich bezpiecznym i pewnym miejscem, im jednak dalej w głąb dżungli tym bardziej kontrowersyjni mieszkańcy Kalim nie patrzą już przychylnie w ich stronę.

Podobnie sprawa ma się względem pozostałej mniejszości składającej się z gepardów, ocelotów, czy rysi, które w skrajnych przypadkach mogą spotkać się z rasistowskim zachowaniem. Nie posiadają żadnych praw obywatelskich i traktowani są jako mieszkańcy drugiej kategorii. Jeśli jednak jednostki z powyżej wymienionych ras mają szczęście, mogą zostać zauważone i uznane za atrakcyjne przez swoje egzotyczne pochodzenie. Obdarowanie względami obywatela o większych prawach obywatelskich co prawda nie zmieni ich statusu społecznego, ale może dać gwarancję życia w lepszych warunkach, jako nałożnica lub służący. Ta części, której się nie powiedzie najczęściej skazana jest na los przemytników i handlarzy, dorabiających się majątku w sposób nielegalny.

Ulubioną rozrywką mieszkańców Kalim jest gra w ulama. Każdy majętniejszy mieszkaniec Kalim może powołać swoją własną drużynę, którą opłaci i wystawi ją do turnieju. Celem gry jest utrzymanie piłki w grze i zmuszenie przeciwnika do straty. Linia pośrodku boiska rozdziela dwie drużyny, składające się z 5 graczy. Kauczukowa piłka waży ok. 4 kg i można ją odbijać jedynie biodrami i górną częścią ud Punkty zdobywa się, gdy nie uda się odbić piłki na pole przeciwnika lub gdy uda się przerzucić piłkę poza linię końcową przeciwnika. Wygrywa drużyna, która zdobędzie 8 punktów. Zwycięska drużyna otrzymuje ogromną nagrodę pieniężną. Boisko do gry wybudowane jest w centrach miast, przy głównych placu i świątyni. Mają murawę i prostokątny kształt. Gra obfituje w wiele fauli, przez co istnieje spore ryzyko nabawienia się przez zawodników poważnych kontuzji.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło