Kościej: Różnice pomiędzy wersjami

Z Granica PBF Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę "{{Specyfikacja bestii | Kościej| Nieumarłe | Neutralne lub wrogie | Energio i magiożerne| Alarania | Wysoka | File: Bestia_kosciej.jpg }} {{Opis bestii | Wy...")
 
(Brak różnic)

Aktualna wersja na dzień 12:43, 21 mar 2020

Kościej

Bestia kosciej.jpg

Grupa Nieumarłe
Nastawienie Neutralne lub wrogie
Odżywianie Energio i magiożerne
Występowanie Alarania
Populacja Wysoka

Wygląd

Jak by się można było spodziewać, kościej to ożywiony szkielet. Jednak dużo bardziej potężny od przeciętnej kupy kości skleconych magią nekromantyczną lub jak mawiają ludowe klechdy - wolą mistrza broni dystansowej, któremu nie było jeszcze śpieszno udać się w zaświaty. Ciało, a raczej pozostałe po nim gnaty -zazwyczaj białawe bądź szare, rzadziej czarne lub koloru przypominającego upieczony na ruszcie bakłażan- przykryte są z reguły łachmanami - strzępkami dawnego ubioru łucznika/procarza/kusznika/oszczepnika, którym kościej był za życia. Potwór łypie na świat czerwonymi (w dowolnym odcieniu) lub sporadycznie czarnymi oczyma. Często obserwuje się te abominacje naturalnego porządku z przytroczonymi do pasa lub zarzuconymi na ramię przedmiotami wspomagającymi je w walce lub w postaci trofeów wojennych. Co ciekawe, kościej (w odróżnieniu od zwyczajnych szkieletów) zachowuje wszelkie umiejętności bojowe, a co sprytniejsze osobniki także intelekt. W otwartej walce nie należy do najgroźniejszych przeciwników, jednakże jest mistrzem ataku z zasadzki i na dystans. Lepiej uważać na gościńcach wiodących przez okolice, w których widywano tych nieumarłych!

Odżywianie

Kościej,choć umrzeć nie może i nie spożywa niczego w dosłownym rozumieniu tego słowa, siły do funkcjonowania czerpie z energii. Zarówno rozproszonej w postaci żył magii, jak i, co ma miejsce zdecydowanie częściej, witalności żywych pałętających się po tym padole. Magię te podrasowane szkielety chłoną całą powierzchnią spaczonych przez nekromancję resztek ciał bądź poprzez dotyk, natomiast chi istot żywych (nawet szczurów, robactwa, niekiedy chwastów) – z reguły dotykając ofiary lub wgryzając się kościstymi szczękami w głąb jej ciała. Jeżeli nieszczęśnik zaatakowany przez kościeja przeżyje, w miejscu ugryzienia bądź styczności z jego spaczoną formą materialną powstają czarne, rzadziej sine rany, podobne odmrożeniom. „Spożywaniu” energii –czy to magicznej, czy też witalnej żywych- towarzyszy pulsowanie czerwonych oczu nieumarłego. Niekiedy ślepia kościeja zmieniają barwę na bardziej przypominającą oberżynowy fiolet, a w rzadkich przypadkach indygo. Gdy potwór zgłodnieje, kolor ów wraca do wyjściowego stanu. Zdarza się, iż ci nieumarli atakują również wampiry, jednak dotyczy to wyjątkowo słabych osobników (bardzo małych dzieci, chorych, osłabionych i tym podobnych). Sporadycznie niewielka liczba kościejów wykorzystuje alkohol jako źródło energii, przyswojenie jej przez organizmy nieumarłych wygląda podobnie jak w pozostałych przypadkach, trunki dotknięte przez nich wyparowują, a ślepia przybierają barwę denaturatu.

Zachowanie

Ten gatunek (o ile w przypadku nieumarłych można używać taksonomii śmiertelników) ożywionego trupa upodobał sobie pustostany, cmentarne mauzolea i zagajniki pełne starych drzew. Niekiedy pomieszkuje w opuszczonych strażnicach bądź aresztach. Kościeje z reguły tworzą niewielkie grupy zwane bandami, którym przewodzi najsilniejszy lub najbardziej inteligentny osobnik. W leżu takiego stada zazwyczaj gromadzone są łupy zbierane przez poszczególnych członków lub gromadnie w czasie napadów łupieżczych bądź w poszukiwaniu żeru (tak magicznego, alkoholowego jak i posiadającego wyczuwalny puls). Kościeje lubują się w atakach z zaskoczenia, najlepiej przy użyciu broni dystansowej typu łuki, kusze, przedmioty miotane, w ostateczności zwykłe kamienie. Walki w zwarciu raczej unikają, a jeśli już muszą, używają w tym celu długich sztyletów (ok. 2 stóp) tudzież toporów mniej więcej wielkości siekiery. Nie stanowią poważnego zagrożenia, lecz nie warto ich lekceważyć - w dużej bandzie, zwanej hordą, potrafią być naprawdę godnymi przeciwnikami!

Informacje dodatkowe

Zmielone na proszek kości tych nieumarłych są świetnym nawozem, dzięki któremu rośliny osiągają niebywałą wręcz plenność i rozmiary, a także swego rodzaju odporność na niekorzystne warunki środowiskowe. Niektóre społeczności nauczyły się wykorzystywać kościeje jako nieumarłych sługusów, będących odpowiednikiem niewolników czy też zwierzęcych towarzyszy (np. psów), jednak tego typu chowańce spotykane są z reguły na terenach, gdzie nekromancja nie jest postrzegana niczym wcielone zło, a lisze czy wampiry traktuje się jak śmiertelnych mieszkańców tych ziem. Bardzo rzadko zdarzają się inteligentne kościeje, porozumiewające się telepatycznie. Zazwyczaj mają one mentalność zwyczajnych zbójów i należy z nimi postępować tak, jak z rabusiami. Nieagresywnego osobnika można przekupić złotem lub dobrą bronią. Sporadycznie taki kościej nie stanowi większego zagrożenia dla wędrowca, może nawet stać się członkiem lokalnej społeczności humanoidów (innej niż półświatek), o ile tylko uwarunkowania kulturowe im na to pozwalają.

Bestiariusz
Roślinopodobne Aphylla - Baie - Fung Leśny - Odri - Zahra
Nieumarłe Kościej - Rodoptak
Zwierzostwory Aarkid - Akkedis - Amano - Ang - Arklys - Arratoi - Arsseya - Aterragis - Balaring - Bezrożec - Burung - Deinotherium - Delaine - Elasmotherium - Erimalai - Equolius - Fot-hun - Gackouch - Goryloń - Gryf - Hasuyen - Hipopotam Taliański - Homotherium - Igrys - Inersuna - Iring - Irmis - Jajołap Gruchacz - Jednorożec - Kaarme - Kanotis - Kirpi - Koya - Lintu - Lotki - Machairodus - Makrauchenia - Mastodont Leśny - Mamut Eravalski - Mamut Simavu - Mamut Włochaty - Mamutak - Mea Hua - Megaloceros - Mizu - Muchogryz Tęczowiec - Namur - Nixir - Nosorożec Włochaty - Pegaz - Pouakai - Quoplo - Słonik Irrasilski - Słoń Kerendirski - Simia - Smilodon - Smok z Eriantur - Strachopiór - Undira - Vettippu - Vilinder - Vulgris - Wężowy Pies - Wielkowąż Plamisty - Wróbel Iydyjski - Xsiang Mao - Żółwiszcze Olbrzymie - Zauropod