Soral

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Soral
Herb soral.png
Flaga soral.png
Położenie Cieśnina Vareal
Mieszkańcy Wszystkie rasy
Ustrój Sułtanat

Władza

Ustrój: Sułtanat - władza sprawowana jest przez króla, który w dniu koronacji otrzymuje tytuł sułtana. Jako organ doradczy służy mu Wielki Wezyr, czyli pierwszy minister królestwa, powoływany na dożywotnią kadencję przez samego króla w dniu objęcia tronu. To on przewodzi posiedzeniom Rady Pięciu, w skład której wchodzą przedstawiciele stanu rolniczego, mieszczańskiego, rycerskiego, szlacheckiego i kupieckiego oraz podejmuje dialog z Sejmem Prowincjonalnym, złożonym z namiestników podzielonych prowincji Soralu.

System władzy: Królestwo. Kraj podzielony jest na pięć Landów, z czego tylko cztery otrzymały własny podział wpływów, tzw. marchie, rozdane pod opiekę namiestnikom ślubujących wierność jednej koronie. Każdy Land oraz przypisana mu marchia posiada własny kodeks prawny, stawkę podatku, niezależny sąd oraz wewnętrzną administrację. Armia, waluta i polityka międzynarodowa pozostają takie same we wszystkich. Wyjątek stanowią wulkany Sori-Andu znajdujące się w strefie wpływów stolicy.

Władca: Abbas ibn Delar al Rayik zwany Słońcem Sori-Andu, Panem na Smoczym Pustkowiu, Protektoratem Półwyspu Akal, Świętym Elektorem Gór Czarnych i Strażnikiem Varealu

Rodzina królewska: Dziadek Mahed ibn Jodua al Rayik zwany Konkwistadorem lub Tym Który Podbił Pustkowie (obecnie Wielki Wezyr Soralu), stryj Deza ibn Mahed al Rayik (brat zamordowanego w zamachu Delara) zwany Wygnańcem lub Szubieńczykiem (wygnany uzurpator), matka Amantis ar Szada (księżna Soralu, wdowa po Delarze), siostra June al Rayik zwana Rubinową Lilią (księżniczka Soralu), brat Ezio ibn Delar al Rayik zwany Widzącym (niepełnoletni książę Soralu).

Pałac władcy: Bliskość wulkanów Sori-Andu i pochodzącego z nich bazaltu, który z biegiem czasu może przekształcić się w cenny gdzie indziej granit nie pozostała bez wpływu na wygląd i materiały, z których Soralczycy wykonali pałac sułtański. Al Khazaam, zwany również Czarnym Dworem to gmaszysko zaiste okazałe, chociaż z zewnątrz nie grzeszy urodą i nie ocieka orientalnym blichtrem. Trzon siedziby władcy Imperium stanowi od eonów nieczynny stożek wulkaniczny, w którym pomysłowe krasnoludy wykuły kilkanaście poziomów, w tym trzy sięgające w głąb pod powierzchnię ziemi. Siermiężna powłoka z granitowych bloków i takież kolumnady stopniowo wprowadzają gości w specyfikę regionu. Imperium surowego z zewnątrz, bogatego w charakterystyczne dla egzotyki esy-floresy w środku. Typowe dla pałacu kolumnowe piętra oparte na kraterach stanowią obudowę sławnych, nie tylko w kraju, termalnych łaźni, których lwia część udostępniona jest dla postronnego widza, chcącego zażyć relaksu w tym pozornie niegościnnym środowisku. Wnętrza komnat nierzadko wyłożone są obsydianem i kolorowymi sztukateriami z opalu, a także pospolitym w Soralu turkusem. Ten ostatni z lubością wykorzystuje się do wszelkich prac związanych z miejscami mającymi kontakt z wodą, takimi jak baseny, szalety czy wspomniane łaźnie. Tarasy wygasłego wulkanu, w połączeniu z żyzną glebą dały także narodziny Popielnym Ogrodom, w których trawa przybrała kolory typowe dla regionu i swojej nazwy (od zielonego po szary). Zwierzęta w nich żyjące nie są trzymane w zamknięciu, granicą ich wybiegu są skalne urwiska, do których nauczyły się nie zbliżać. Wśród nich można wyróżnić wspaniałe okazy oswojonych gepardów, koziorożce, dzikie owce, antylopy, większe gryzonie, dzikie konie oraz orły, budujące gniazda w miejscach dawnych erupcji, gdzie od skał bije wieczne ciepło. Ogrody po dziś dzień stanowią bardzo popularne miejsce spotkań wielu zakochanych par, samotników, czy szukających inspiracji artystów i są prawdziwym labiryntem, z którego rozciągają się przepiękne panoramy na dymiące szczyty. Bramy do nich nigdy się nie zamykają.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: Cieśninia Vareal (północny i południowy brzeg). Po za tym w granicach królestwa mieszczą się: Wschodnie i Południowe równiny półwyspu Akal (będące przedmiotem sporu z sąsiadami).

Architektura: Soralczycy nie przywiązują większej uwagi do jednego stylu architektonicznego. W mieście gdzie wymieszały się ze sobą wszystkie rasy panuje istny bałagan kolorów i struktur, choć jeśli się uważniej przyjrzeć, można dostrzec pewne, osobowe wzorce. W dzielnicy portowej domy są drewniane i krępe, zazwyczaj dwupiętrowe, z oknami na cieśninę i dachami krytymi glinianą dachówką. Ich fronty zdobi niebieska farba z dodatkiem zieleni oraz marynistyczne ryciny w postaci statków, krakenów i syren. Niemal każda tawerna w tej części Soralu posiada nazwę związaną w jakimś stopniu z morzem, a nad ulicami umieszcza się kolorowe flagi, radośnie trzepoczące podczas silniejszych wiatrów. Zupełnie inaczej prezentuje się dzielnica mieszczańska i rzemieślnicza. Wznoszone na kamiennych fundamentach warsztaty wciskają się pomiędzy kamienice, smoląc ich boki dymem z kominów. Dominuje tu czerń i czerwień, z wesołym akcentem żółci, która ma imitować wydobywane na potęgę złoto z tutejszych kopalni. Brukowane, a nie żwirowe ulice przecinają miasto pod kątem prostym, jakby ktoś rzucił na Soral ogromną, rybacką sieć. Większość kamienic zdobiona jest barwnymi szyldami i w zależności od rasy ją zamieszkującej, pięknym muralem. Dzielnica szlachecka i sąsiadująca z nią, rycerska, utrzymują się natomiast w błyszczących srebrach i ciemnych fioletach, zdradzających zamożność i powodzenie. Styl budowy pozostaje mieszany, drewno-kamień, a także bazalt-obsydian, które maluje się na zielono w celu zwrócenia na siebie uwagi

Wojsko

Flota Artyleryjska: ogromne i powolne barki transportowe przebudowane na pływające platformy strzeleckie - każda wyposażona w katapultę dalekiego zasięgu typu trebusz i cztery pomniejsze balisty typu Skorpion do ostrzału bezpośredniego. Flota, ze względu na masę pojedynczych jednostek, nie nadaje się do żadnych manewrów morskich i dlatego od wieków kotwiczy w jednym miejscu, strzegąc cieśniny Vareal, a tym samym czuwając nad bezpieczeństwem na Morzu Cienia. Służą w niej głównie krasnoludy, którym obrzydło górnicze życie. Barkom często towarzyszą małe i szybkie karawele bądź brygi wzorowane na rybackich kutrach, osadzone kusznikami, mające na celu skupić na sobie uwagę przeciwnika lub unieruchomić go, wystawiając tym samym na cel wyspecjalizowanym zespołom artyleryjskim. Same barki nazywane są prześmiewczo, Pływającymi Stonogami z powodu ogromnej liczby wioślarzy potrzebnej do ich przemieszczenia.

Żelazne Wilki: tak w skrócie mówi się o oddziałach włóczników przelewających krew w pierwszych szeregach soralskich legionów. Na ich uzbrojenie składa się żelazna kolczuga wraz z płachtą i karwaszami, nagolenniki, hełm, długie włócznie, krótki gladius do walki bezpośredniej i szerokie, prostokątne tarcze. Dniem i nocą legiony Żelaznych Wilków, liczące sobie po trzy tysiące osób każdy, ćwiczą na wypalonych ogniem stepach i równinach, by w razie zagrożenia bronić swoich granic. Są najliczniejszą formacją królestwa. Ich taktyką jest zbudowanie falangi i przetrzymanie natarcia do czasu aż wróg się zmęczy. Dopiero wtedy przechodzą do uderzenia.

Kąsacze Sori-Andu: współpracują z Żelaznymi Wilkami na każdym froncie i bez nich nie można by mówić o potędze tego kraju. Wielu młodych mężczyzn pragnie znaleźć się w ich szeregach i siać zniszczenie z bezpiecznej odległości. Mowa tu o łucznikach, których formacje kroczą za piechotą z dumnie wypiętą piersią, osłaniając ich flanki i przerzedzając szeregi wroga. Uzbrojeni w długie, cisowe łuki i krótkie szable bądź pałasze, zajmują dogodną pozycję i szyją w niebo tysiącami strzał, które rzadko chybiają celu. Taka broń zapewnia im maksimum bezpieczeństwa na polu walki, lecz w szeregi tego oddziału nie łatwo jest się wkupić. Kąsacze nie przyjmują byle kogo. Podczas starć kolega po prawej musi mieć pewność, że twój długi łuk jest w stanie posłać od dwóch do trzech strzał w czasie, w którym twój przeciwnik zrobi to samo łukiem krótkim. Inaczej narażasz Żelazne Wilki na niszczący ostrzał.

Rogaci Lancknechci: Ciężka kawaleria Soralu, choć z typową kawalerią łączy ją jedynie opancerzenie w postaci grubych, płytowych blach i szpiczastych przyłbic zasłaniających każdy skrawek ciała. To, co ich różni od lekkich zwiadowców to zwierzę, które dosiadają. W tym wypadku są to ogromne nosorożce, wielkie szare bestie o grubej skórze i zabójczej szarży, łamiącej każdy szyk. Nie sposób ich zatrzymać, a i nie łatwo uciec, jeśli jest się piechurem. Co do uzbrojenia, lancknechci walczą wszystkim, co jest w stanie sięgnąć przeciwnika z dogodnej pozycji w siodle, a więc wszelkiego rodzaju miecze dwuręczne, gizarmy, rohatyny, piki, halabardy i włócznie są na ich standardowym wyposażeniu. Podobnie jak dwie, ogromne okrągłe tarcze z kolcami mocowane po bokach, by osłaniały ich nogi i jednocześnie brzuch nosorożca. Niestety ze względu na problemy z logistyką takiej formacji, Rogaci służą do patrolowania i pilnowania porządku na granicach. Tylko w przypadku ważnej bitwy ściągani są całymi legionami, by przybliżyć zwycięstwo jednym uderzeniem.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: ??

Produkcje (wyroby eksportowe): Kamień (w tym czarny bazalt pozyskiwany z lawy), marmur, złoto, srebro, miedź, siarka, żelazo, diamenty, węgiel, rubiny, szmaragdy, opale.. Stosunki dyplomatyczne: Napięte z sąsiadami na Półwyspie Akal (spory terytorialne)

Miasta Sojusznicze:  Arturon, Trytonia.

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

W Soralu panuje największe zróżnicowanie ras niż w każdym innym mieście w Alaranii. Elfy, ludzie, krasnoludy, trytony, zmiennokształtni, nemorianie, wampiry i mieszańcy. Wszyscy znajdują tu dom i wiodą spokojne życie. Jest to spowodowane położeniem miasta, którego portu nie sposób ominąć, gdyż jest on jedyną bramą łączącą Morze Cienia z Wszechoceanem.

Ze względu na kwitnący handel, Soral czerpie ładny procent z cła i opłat morskich, przez co znajduje się na liście dziesięciu, jeśli nie pięciu, najbogatszych państw na Łusce. Dochodzą do tego jeszcze dochody ze sprzedaży złota i klejnotów, powstających w czeluściach wulkanów.

Bezrożce - spotkać je można tylko w Soralu. Są to kuzyni nosorożców o dłuższych niż one kończynach i mniej masywnych cielskach. Nie są tak gruboskórne jak te bojowe, ale równie, jeśli nie bardziej wytrzymałe i silne, co sprzyja ich wykorzystaniu jako zwierzęta pociągowe. Bezrożce, jak nazwa wskazuje, rodzą się bez charakterystycznego rogu i od małego umieją wspinać się po stromych, wulkanicznych zboczach, jak prawdziwe górskie kozy.

Most Konkwistadora - uznawany za jeden z arcycudów wzniesiony rękami zwykłych śmiertelników. Sto kamiennych piedestałów, każdy rzeźbiony przez innego mistrza, stylizowany na tytana dźwigającego na swoich barkach ogromny ciężar. W tym przypadku ogromnej kładki, zwanej mostem, łączącej brzegi Półwyspu Akal z miastem Soral. Jest to pomnik postawiony Jodue al Raykowi, który wiele wieków temu zbudował w tym miejscu pomost z okrętów, by armia dowodzona przez jego syna, Maheda mogła ruszyć na podbój Smoczych Pustkowi i dać początek nowemu Imperium. Dziś to droga publiczna, osadzona z dwóch stron przez małe i silne warownie. Most ma szerokość czterech jadących obok siebie wozów, pomiędzy jego kolejnymi podporami jest dość miejsca dla okrętów wpływających na Morze Cienia, a jego blanki wieńczą Oczy Oriona - równo dwie setki balist, patrzących na dwie strony Cieśniny Vareal.

W wolnych chwilach możni Soralczycy oddają się polowaniom z użyciem oswojonych gepardów a także sokolnictwu. Mknące niczym piorun koty podziwiane są także w czasie corocznych gonitw - zupełnie jak konie czy psy Środkowej Alaranii. Pies jest uznawany przez sułtanat zwierzęciem nieczystym, niegodnym wyższych stanów społecznych.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło