Wulkany Sori-Andu

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Historia

Kraina wulkany sori-andu.jpg

Sori-And niegdyś był krainą zamieszkiwaną przez rasę, którą – po odnalezionych posągach – ocenia się na specyficzny odłam Przodków; z powodu wielkiej ilości gigantycznych miast na małym obszarze prawdopodobnie cechowały ją izolacjonizm oraz wysoki przyrost naturalny. Tworzyła wysoce rozwinięte społeczeństwo, jednak w wyniku niewyjaśnionych zjawisk Sor-And został pochłonięty przez morze – legendy mówią o gniewie bogów, choć naukowcy wolą odszukiwać bardziej naturalne przyczyny, jak chociażby warunki geograficzne. Jakikolwiek nie byłby powód, dziedzictwo owej rasy spędziło na dnie morza kilka do kilkunastu setek lat, aż nie wyciągnęła je stamtąd zupełnie nowa siła – wulkanizm. Powstawanie kolejnych wulkanów, erupcje oraz zastyganie magmy sprawiły, że niegdyś zalany teren zaczął na nowo się podnosić ponad powierzchnię ziemi, wydobywając na światło dzienne dawno zatopione skarby przeszłości. Prędko zaczęli napływać poszukiwacze skarbów, badacze oraz desperaci, gotowi wyruszyć na nieprzyjazny teren, aby zdobyć coś cennego – cokolwiek by to nie oznaczało.

Geografia

Klimat Sori-Andu w większości tworzony jest przez erupcję wulkanów; idąc z Szarych Bagien, w odległości kilkudziesięciu metrów od wulkanów zaczyna się odczuwać stopniowy spadek temperatury, spowodowany kłębiącymi się oparami gazu zasłaniającymi słońce. Tendencja ta trwa do głębokości kilkunastu kilometrów w głąb krainy, jednak w pewnym momencie wielkie ilości ciągle wyrzucanej lawy sprawiają, że gwałtownie się odwraca. Opady w okolicy są częste oraz obfite, nierzadkie są kwaśne deszcze, występuje duże nasilenie wyładowań atmosferycznych i burz, szczególnie w chwilach gwałtowniejszych eksplozji.

Na obrzeżach Sori-Andu gleba jest wyjątkowo żyzna, wzbogacana minerałami wulkanicznymi, których złoża można także znaleźć na powierzchni, szczególnie na zboczach wulkanów – na kontynencie są dosyć rzadkie, więc i wartościowe. Im głębiej w krainę, tym ziemia staje się coraz uboższa z powodu ciągłego wypalania przez lawę, a podłoże budują głównie skały magmowe. Snute są teorie jakoby w samym sercu Sori-Andu znajdowała się przestrzeń o nadzwyczaj urodzajnej glebie, doskonałym klimacie oraz rozkwitającym życiem, egzystującym na dawno już wygasłych wulkanach. Nie da się jej jednak udowodnić, gdyż wszelkie ekspedycje kończą się na głębokości kilkunastu kilometrów, gdzie brak tlenu, przeważająca ilość szkodliwych gazów w powietrzu, wysoka temperatura oraz stała obecność lawy skutecznie utrudniają przeprawę. Próby teleportacji skończyły się, gdy dom ochotnika został zalany magmą, spalając na miejscu wszystkich jego mieszkańców.

W Sori-Andzie występują zarówno wulkany gwałtownie eksplodujące, jak i powoli wylewające magmę. Ich wspólna aktywność sprawia, że coraz większa część morza zastępuje ląd, co niedługo – w pojęciu geograficznym, czyli równie dobrze za kilka tysięcy lat – Cieśnina Vareal przestanie istnieć, a Morze Cienia zostanie odłączone od morza, stając się jeziorem. Są także obawy, że w tym czasie Soral może zostać zniszczone.

Fauna i flora

Bestia anubis sori.jpg

Na obrzeżach krainy występuje dosyć bogata roślinność typowa dla tego rejonu kontynentu, co jest spowodowane żyzną glebą oraz częstymi opadami. Inaczej jednak sprawa ma się w przypadku zasadniczej części Sori-Andu, gdzie w zasadzie istnieje tylko jeden rodzaj rośliny – nietypowy gatunek przypominający mech, porastający wulkany, który przystosował się do trudnych warunków; jest w dużym stopniu odporny na wysokie temperatury, zdolny rozmnażać się w zaskakująco szybkim tempie oraz czerpać energię z ciepła w otoczeniu, co wyjątkowo efektywnie sprawdza się przy zbiornikach z lawą. Jest podstawą namiastki sieci pokarmowej na wulkanicznym terenie krainy, gdzie żyją dosyć nietypowe oraz niepokojące stworzenia, którym nie pozostało nic innego jak zginąć bądź dostosować się do otoczenia. Konsumentami pierwszego rzędu są niewielkie, ale w większości szybkie stworzenia, drugiego nieco większe drapieżniki, kolejny zaś szczebel stanowi niewielkie grono istot dosyć wysokich, lecz pod względem rozmiarów i masy z reguły nieprzekraczające przeciętnego człowieka. Z żywych istot to właśnie one stanowią zagrożenie dla podróżnych, gdyż doskonale sobie radzą w tak trudnym terenie, a gotowe są zaatakować nawet większe humanoidy. Na obrzeżach Sori-Andu obecna jest fauna stosunkowo charakterystyczna dla tego obszaru świata.

Mieszkańcy

Kraina wulkany sori-andu1.jpg

Nabrzeża krainy zamieszkują ludzie, morskie elfy, trytony oraz syreny. Podczas gdy ci pierwsi zajmują pa ziemi po zachodniej stronie Sori-Andu, o tyle morskie stworzenia żyją na burzliwym wybrzeżu i na płyciźnie; od swoich pobratymców z innych stron kontynentu różnią się tym, że nauczyły się rozpoznawać charakterystyczne drgania ziemi i morza oraz rozpoznawać, kiedy zbliża się erupcja. Podczas kiedy ludzie w większości zajmują się rolnictwem, wykorzystując urodzajne gleby, morskie stworzenia umiłowały sobie zbieractwo; zarówno ruiny pradawnej cywilizacji leżące pod powierzchnią morza, jak i te wypiętrzone przez wulkany, pełne są skarbów, które niektórzy zdobywają dla samych siebie, choć większość woli je całkiem dobrze sprzedać. Chęć zysku sprawiła, że powstały dwa „pływające porty” złożone z odpowiednio przystosowanych statków, mogących się ze sobą łączyć i rozdzielać oraz spełniać funkcje zarówno samodzielnego okrętu, jak i części osady. W Oastii żyją głównie morskie elfy, które prowadzą szeroką współpracę z trytonami oraz syrenami, zajmując się przede wszystkim wydobywaniem skarbów z dna morza. Gredin to osada ludzka, wyjątkowych śmiałków, którzy regularnie zapuszczają się w głąb wulkanów. W obydwu „portach” można być spokojnym o zakwaterowanie czy posiłek, jednak ceny są dosyć wysokie, zważając na ciężkie warunki. Populacje obu osad są dosyć zmienne. Ich handel koncentruje się na państwach Wybrzeża Cienia, mogących zapewnić najlepsze ceny.

Głębsza część wulkanów jest praktycznie niemożliwa do zamieszkania, choć można tam odnaleźć pustelników, którzy zdecydowali się żyć w tak skrajnych warunkach; z reguły są bardzo twardymi i zahartowanymi ludźmi, którzy często są wynajmowani w roli przewodników w zamian za żywność ze świata zewnętrznego lub inne, dosyć podstawowe przedmioty.

Kraina wulkany sori-andu4.jpg

Sezonowymi „mieszkańcami” wulkanów są także wszelkiego rodzaju poszukiwacze przygód, artefaktów, a także wiedzy, którzy w dosyć dużej liczbie przebywają tam, chcąc przeszukiwać pradawne ruiny z różnych powodów. Większość z nich kooperuje z ruchomymi osadami i wynajmuje przewodników, gdyż samotna wyprawa w głąb wulkanów jest straszliwie niebezpieczna. Niemała ich część nigdy nie wraca, co nie przeszkadza kolejnym śmiałkom.

Ruiny

Niemal wszędzie w Sori-Andzie można odnaleźć ruiny po olbrzymich, czasem przerastających wulkany miastach, co tylko pokazuje, jak bardzo zaawansowana cywilizacja zamieszkiwała to miejsce. Są nadzwyczaj „poszarpane” przez fakt, że często wulkany rozrywały je na kawałki, a także w wielu miejscach pozalewane zastygłą lawą. W ich wnętrzach rzadko kiedy da się znaleźć coś delikatnego, wśród znalezisk dominuje wytrzymalsza biżuteria, kawałki architektury – dawna rasa była skora do używania cennych kruszców w ramach budulca – bądź też osobiste rzeczy ukryte w wytrzymalszych pojemnikach. Wszelkie zapiski są rzadkie oraz cenne. Ruiny cechuje brak stabilności i często dochodzi do samorzutnego zapadania się budynków

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło