Krąg Egzystencji

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Dziedzina Demonów

Alternatywne nazwy: Demonologiczna, Przyzywania Dziedzina: Magia związana z kontaktowaniem się z światem zewnętrznym, oraz jego mieszkańcami. Do jej dziedziny należą również portale i rozdarcia w strukturze rzeczywistości prowadzące do światów zewnętrznych

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej możliwe staje się przedostanie do mrocznej otchłani, a także podróż na inne plany egzystencji. Magia ta pozwala również, na przyzywanie istot z innych sfer, lub ich wypędzanie. Praktyki takie są niezwykle niebezpieczne, jako, iż przyzwane byty przeważnie są niezwykle różne od wszelkich istot zamieszkujących znany świat, a kontakty z nimi są bardzo trudne, czasem wręcz niemożliwe. Istoty takie, rzadko bywają chętne do współpracy.

Przykładowe zaklęcia: przywołanie demona, podróż do otchłani, ochrona przed demonami, wypędzenie demona


Dziedzina Ducha

Alternatywne nazwy: Astralna Dziedzina: Każda żyjąca istota posiada w sobie witalną esencję stanowiącą jej centrum. Esencja ta, która po śmierci uwalnia się i przenosi do innego świata – zwanego astralnym - jest przedmiotem badań tej dziedziny magii, która zajmuje się w równej mierze duszami uwięzionymi w tym świecie, jak i światem duchów.

Możliwości wykorzystania: Moce uzyskane dzięki tej magii, pozwalają na wpływanie na dusze żywych istot (w sposób dobry, czy też zły). Pozwalają także na oddzielenie własnego ducha i pchnięcie go do świata zmarłych, by odbyć astralną podróż, która bywa niezwykle niebezpieczna, acz bardzo pouczająca.

Przykładowe zaklęcia: podróż astralna, rozmawianie ze zmarłymi, ugodzenie duszy, zniewolenie


Dziedzina Emocji

Alternatywne nazwy: Wiedźm, Uroków Dziedzina: Dziedzina skupiająca się na emocjach, żądzach, pragnieniach, woli życia.

Możliwości wykorzystania: Dzięki tej magii staje się możliwe staje się wejrzenie do świata emocji, a także wkroczenie do krainy snów (i koszmarów). Magia ta daje również możliwość kontrolowania emocji innych istot. Wywoływanie u nich gniewu, jak i też ich uspokajanie.

Przykładowe zaklęcia: zauroczenie osoby, zesłanie koszmarów, uspokojenie zwierzęcia


Dziedzina Umysłu

Alternatywne nazwy: Marzeń, Idei, Mistyczna Dziedzina: Magia ta obejmuje badanie umysłów istot żywych, świadomości oraz sił mentalnych, a także podróżami mentalnymi poza czasem i przestrzenią..

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe wpływanie na umysły innych istot i kontrolowanie ich zachowań, a także niszczenie ich świadomości. Pozwala ona również sięgnąć swym umysłem poza czas i przestrzeń, dzięki czemu można zobaczyć miejsca odległe, widzieć przyszłość lub przeszłość. Dzięki niej staje się również możliwe wkroczenie do świata marzeń i idei.

Przykładowe zaklęcia: dominacja nad osobą, ogłupienie, dalekie widzenie


Połączenie dziedzin kręgu