Krąg Egzystencji
Z Grymuar
Spis treści
Dziedzina Demonów
- Alternatywne nazwy
- Demonologiczna, Przyzywania
- Dziedzina
- Magia związana z kontaktowaniem się z światem zewnętrznym, oraz jego mieszkańcami. Do jej dziedziny należą również portale i rozdarcia w strukturze rzeczywistości prowadzące do światów zewnętrznych.
- Możliwości wykorzystania
- Dzięki niej możliwe staje się przedostanie do mrocznej otchłani, a także podróż na inne plany egzystencji. Magia ta pozwala również, na przyzywanie istot z innych sfer, lub ich wypędzanie. Praktyki takie są niezwykle niebezpieczne, jako, iż przyzwane byty przeważnie są niezwykle różne od wszelkich istot zamieszkujących znany świat, a kontakty z nimi są bardzo trudne, czasem wręcz niemożliwe. Istoty takie, rzadko bywają chętne do współpracy.
- Przykładowe zaklęcia
- przywołanie demona, podróż do otchłani, ochrona przed demonami, wypędzenie demona
Dziedzina Ducha
- Alternatywne nazwy
- Astralna
- Dziedzina
- Każda żyjąca istota posiada w sobie witalną esencję stanowiącą jej centrum. Esencja ta, która po śmierci uwalnia się i przenosi do innego świata – zwanego astralnym - jest przedmiotem badań tej dziedziny magii, która zajmuje się w równej mierze duszami uwięzionymi w tym świecie, jak i światem duchów.
- Możliwości wykorzystania
- Moce uzyskane dzięki tej magii, pozwalają na wpływanie na dusze żywych istot (w sposób dobry, czy też zły). Pozwalają także na oddzielenie własnego ducha i pchnięcie go do świata zmarłych, by odbyć astralną podróż, która bywa niezwykle niebezpieczna, acz bardzo pouczająca.
- Przykładowe zaklęcia
- podróż astralna, rozmawianie ze zmarłymi, ugodzenie duszy, zniewolenie
Dziedzina Emocji
- Alternatywne nazwy
- Wiedźm, Uroków
- Dziedzina
- Dziedzina skupiająca się na emocjach, żądzach, pragnieniach, woli życia.
- Możliwości wykorzystania
- Dzięki tej magii staje się możliwe staje się wejrzenie do świata emocji, a także wkroczenie do krainy snów (i koszmarów). Magia ta daje również możliwość kontrolowania emocji innych istot. Wywoływanie u nich gniewu, jak i też ich uspokajanie. Wywołanie silnej depresji może doprowadzić potencjalnie cel do samobójstwa, czyniąc z tego doskonałe narzędzie dla skrytobójców. W przypadku większej grupy przeciwników, skuteczniejszym może okazać się próba wywołania silnego zdenerwowania i szału, która może doprowadzić do powstania sprzeczek nawet wśród zażyłych przyjaciół, które mogą nawet zostać rozwiązane krwawo. Z oczywistych względów, magia ta nie ma wpływu na istoty nie posiadające uczuć lub doskonale je kontrolujące. Większość nieumarłych i konstruktów jest więc na nią niepodatna.
- Przykładowe zaklęcia
- zauroczenie osoby, zesłanie koszmarów, uspokojenie zwierzęcia
Dziedzina Umysłu
- Alternatywne nazwy
- Marzeń, Idei, Mistyczna
- Dziedzina
- Magia ta obejmuje badanie umysłów istot żywych, świadomości oraz sił mentalnych, a także podróżami mentalnymi poza czasem i przestrzenią.
- Możliwości wykorzystania
- Dzięki niej staje się możliwe wpływanie na umysły innych istot i kontrolowanie ich zachowań, a także niszczenie ich świadomości. Pozwala ona również sięgnąć swym umysłem poza czas i przestrzeń, dzięki czemu można zobaczyć miejsca odległe, widzieć przyszłość lub przeszłość. Dzięki niej staje się również możliwe wkroczenie do świata marzeń i idei.
- Przykładowe zaklęcia
- dominacja nad osobą, ogłupienie, dalekie widzenie