Umiejętności: Różnice pomiędzy wersjami
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 3 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Twoja postać w trakcie swojego życia, nauczyła się zapewne niejednej czynności i poznała niejedną rzecz. Do odzwierciedlenia na karcie postaci tych zdolności służą Umiejętności, które opisują co Twa postać zna i pośrednio czego jeszcze nie zna. | Twoja postać w trakcie swojego życia, nauczyła się zapewne niejednej czynności i poznała niejedną rzecz. Do odzwierciedlenia na karcie postaci tych zdolności służą Umiejętności, które opisują co Twa postać zna i pośrednio czego jeszcze nie zna. | ||
− | ==Poziomy== | + | ==Poziomy opanowania umiejętności== |
Każda umiejętność posiada pięć poziomów znajomości, które odzwierciedlają stopień, w jakim postać opanowała daną dziedzinę. Stopnie te pokazują, co osoba posiadająca daną umiejętność potrafi zrobić z danej dziedziny, a co wciąż pozostaje poza jej zasięgiem. | Każda umiejętność posiada pięć poziomów znajomości, które odzwierciedlają stopień, w jakim postać opanowała daną dziedzinę. Stopnie te pokazują, co osoba posiadająca daną umiejętność potrafi zrobić z danej dziedziny, a co wciąż pozostaje poza jej zasięgiem. | ||
− | ; [P] Podstawowy : postać | + | ; [P] Podstawowy : postać jest zaznajomiona jedynie z podstawami zagadnieniami związanymi z daną dziedziną i może wykonywać tylko najprostsze zadania, niemniej jednak wie o wykonywaniu danej czynności więcej niż osoba, która nie miała z nią styczności. |
− | ; [O] Opanowany : taka postać potrafi wykonać typowe czynności związane z daną umiejętnością, jednak | + | ; [O] Opanowany : taka postać potrafi wykonać typowe czynności związane z daną umiejętnością, jednak niewymagające fachowej wiedzy z danej dziedziny. |
− | ; [ | + | ; [Z] Zaawansowany : bohater zna się na danej dziedzinie, wie jak wykonywać czynności w określonym dziale, jest zaznajomiony z wiedzą teoretyczną i praktyczną |
− | ; [ | + | ; [B] Biegły : postać jest fachowcem w danej dziedzinie i zna się na tym, co robi. Większość osób zajmujących się zawodowo danym fachem posiada właśnie ten poziom biegłości w nim. |
+ | |||
+ | ; [E] Ekspert : postać jest naprawdę dobra w tym, co robi, typowe czynności związane z daną umiejętnością dla niej nie stanowią żadnego wyzwania, a bardzo trudne zadania są w zasięgu jej możliwości. | ||
+ | |||
+ | ; [M] Mistrzowski : postać słynie z tej umiejętności i jest znana na dość dużym obszarze. Zna wszystkie tajniki danej dziedziny. | ||
+ | |||
+ | ; [AM] Arcymistrz : osoba taka jest jedną z kilu najlepszych fachowców na świecie, jeśli nie najlepszą, swoimi umiejętnościami może zadziwiać przeciętnych ludzi. Potrafi wykonywać rzeczy, które większości osób wydają się być niemożliwe. Niedostępne na pierwszej postaci. | ||
− | |||
− | |||
Poniżej znajduje się lista przykładowych umiejętności, które może posiadać dana osoba. Nie jest to w żadnym wypadku kompletny spis i stanowi raczej punkt odniesienia, aniżeli konkretną listę którą musisz się kierować. Jeśli chcesz aby Twoja postać posiadała jakąś umiejętność która nie znajduje się na poniższej liście, to śmiało możesz ją wpisać w swojej karcie postaci, najlepiej wraz z krótkim opisem, tak aby każdy wiedział co kryje się pod nazwą danej umiejętności. | Poniżej znajduje się lista przykładowych umiejętności, które może posiadać dana osoba. Nie jest to w żadnym wypadku kompletny spis i stanowi raczej punkt odniesienia, aniżeli konkretną listę którą musisz się kierować. Jeśli chcesz aby Twoja postać posiadała jakąś umiejętność która nie znajduje się na poniższej liście, to śmiało możesz ją wpisać w swojej karcie postaci, najlepiej wraz z krótkim opisem, tak aby każdy wiedział co kryje się pod nazwą danej umiejętności. | ||
==Umiejętności ogólne== | ==Umiejętności ogólne== | ||
+ | |||
+ | ; Pisanie i czytanie : umiejętność sprawnego czytania i pisania. | ||
; Jeździectwo : opisuje zdolności postaci do jazdy wierzchem, panowania nad wierzchowcem. Tyczy się to zarówno koni, jak i innych wierzchowców (ot choćby gryfów czy smoków). Jeśli postać uczyła się jeździć na innym wierzchowcu niż na koniu, winno się to znaleźć w opisie umiejętności w karcie postaci. Dobre opanowanie tej umiejętności wymaga zwykle [[zręczności]]. W przypadku niektórych istot, konieczna jest również [[siła]], a czasem [[bystrość]] by zrozumieć zachowania wierzchowca. | ; Jeździectwo : opisuje zdolności postaci do jazdy wierzchem, panowania nad wierzchowcem. Tyczy się to zarówno koni, jak i innych wierzchowców (ot choćby gryfów czy smoków). Jeśli postać uczyła się jeździć na innym wierzchowcu niż na koniu, winno się to znaleźć w opisie umiejętności w karcie postaci. Dobre opanowanie tej umiejętności wymaga zwykle [[zręczności]]. W przypadku niektórych istot, konieczna jest również [[siła]], a czasem [[bystrość]] by zrozumieć zachowania wierzchowca. | ||
Linia 46: | Linia 52: | ||
; Tropienie : umiejętność ta oddaje zdolność odnajdywania śladów, podążania za zwierzyną, odczytywania znaków. Postać, która ją opanowała potrafi rozpoznać charakterystyczne znaki obecności zwierzyny, co znacznie ułatwia polowanie na nią. Dzięki jej znajomości, postać wie również, czego należy się wystrzegać, aby wytropienie jej samej było trudniejsze. Ważny jest tu dobry [[wzrok]], a także [[wytrwałość]], która pozwala na niestrudzone podążanie za ofiarą. W polowaniu na istoty magiczne przydaje się też rozwinięty [[zmysł magiczny]]. | ; Tropienie : umiejętność ta oddaje zdolność odnajdywania śladów, podążania za zwierzyną, odczytywania znaków. Postać, która ją opanowała potrafi rozpoznać charakterystyczne znaki obecności zwierzyny, co znacznie ułatwia polowanie na nią. Dzięki jej znajomości, postać wie również, czego należy się wystrzegać, aby wytropienie jej samej było trudniejsze. Ważny jest tu dobry [[wzrok]], a także [[wytrwałość]], która pozwala na niestrudzone podążanie za ofiarą. W polowaniu na istoty magiczne przydaje się też rozwinięty [[zmysł magiczny]]. | ||
− | ; Unieszkodliwianie mechanizmów : zdolność do niszczenia mechanizmów, rozbrajania i unieszkodliwiania pułapek, znajomość mechanizmów. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest bezpieczne przedzieranie się przez dobrze zabezpieczone podziemia skrywające skarby przed intruzami. Ważna jest tu [[zręczność]], [[precyzja]], [[błyskotliwość]] oraz dobry [[wzrok]]. W przypadku magicznych | + | ; Unieszkodliwianie mechanizmów : zdolność do niszczenia mechanizmów, rozbrajania i unieszkodliwiania pułapek, znajomość mechanizmów. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest bezpieczne przedzieranie się przez dobrze zabezpieczone podziemia skrywające skarby przed intruzami. Ważna jest tu [[zręczność]], [[precyzja]], [[błyskotliwość]] oraz dobry [[wzrok]]. W przypadku magicznych pułapek nieodzowny jest również rozwinięty [[zmysł magiczny]]. |
; Wspinaczka : opisuje umiejętność wspinania się w stromych powierzchniach, a nawet pionowych ścianach. Niektóre rasy wymagają do tego specjalnego sprzętu, inne zostały wyposażone w takowy sprzęt przez naturę. Ważna jest tutaj [[siła]], [[zręczność]] oraz [[wytrwałość]]. | ; Wspinaczka : opisuje umiejętność wspinania się w stromych powierzchniach, a nawet pionowych ścianach. Niektóre rasy wymagają do tego specjalnego sprzętu, inne zostały wyposażone w takowy sprzęt przez naturę. Ważna jest tutaj [[siła]], [[zręczność]] oraz [[wytrwałość]]. | ||
− | ; Zastawianie pułapek : umiejętność robienia zasadzek, zastawiania pułapek, a także ich wytwarzania. Postać, która ją opanowała potrafi odnaleźć miejsce najbardziej odpowiednie do zastawienia pułapki, a | + | ; Amani : trening łączący w sobie umiejętność medytacji i gimnastyki. Wymaga pełnego skupienia, porządnego rozciągnięcia się, cierpliwości i odpowiedniego oddechu. Amani jest wymagająca fizycznie, ale również umysłowo. Należy w pełni oczyścić się z wszelkich myśli i skupić na odpowiednim oddechu i poprawnych ruchach. W zamian za to, przy regularnych ćwiczeniach, pozwala osiągnąć harmonię duszy, ciała i umysłu. Dla niektórych jest to zwykły trening mięśniowy, dla inny ważny aspekt życia i swoista filozofia, którą kierują się w celu osiągnięcia pełnego panowania nad ciałem i wyniesienia się ponad umysł, by sięgnąć w głąb siebie. |
+ | |||
+ | ; Zastawianie pułapek : umiejętność robienia zasadzek, zastawiania pułapek, a także ich wytwarzania. Postać, która ją opanowała potrafi odnaleźć miejsce najbardziej odpowiednie do zastawienia pułapki, a następnie przygotować ją i ukryć. Ważna jest tu [[precyzja]] i [[zręczność]]. | ||
==Rzemieślnicze== | ==Rzemieślnicze== | ||
− | ; Alchemia : umiejętność tworzenia różnych eliksirów, mikstur i maści. Postać, która opanowała to rzemiosło zna właściwości poszczególnych pierwiastków alchemicznych i potrafi przewidzieć, jakie efekty da ich połączenie. Zna się również na destylowaniu ekstraktów i esencji składników. Wiedza ta zapewnia również pewne informacje na temat niektórych trucizn i | + | ; Alchemia : umiejętność tworzenia różnych eliksirów, mikstur i maści. Postać, która opanowała to rzemiosło zna właściwości poszczególnych pierwiastków alchemicznych i potrafi przewidzieć, jakie efekty da ich połączenie. Zna się również na destylowaniu ekstraktów i esencji składników. Wiedza ta zapewnia również pewne informacje na temat niektórych trucizn i chorób wywoływanych chemicznymi składnikami. Ważna jest tu [[błyskotliwość]] i [[bystrość]], a także wysoka [[precyzja]]. |
− | ; Budownictwo : umiejętność ta odpowiada za zdolność wznoszenia trwałych lub wymyślnych budowli. Zapewnia również | + | ; Budownictwo : umiejętność ta odpowiada za zdolność wznoszenia trwałych lub wymyślnych budowli. Zapewnia również zdolność oceniania aktualnego stanu już postawionych obiektów i oceny ich elementów, które można poprawić, lub należałoby odnowić. Ważna jest tu [[precyzja]], [[zręczność]] a także [[wytrwałość]]. |
− | ; Cukiernictwo | + | ; Cukiernictwo : umiejętność pozwalająca wytwarzać produkty cukiernicze. Postać, która opanowała tą dziedzinę potrafi wytwarzać różnego rodzaju smakołyki - wraz z wzrostem poziomu, coraz bardziej wyszukane i egzotyczne. Zna się też na gustach poszczególnych gatunków i sfer społecznych, dzięki czemu potrafi ocenić co komu najbardziej będzie smakowało. Ważny jest tu rozwinięty [[smak]], [[węch]] i [[wzrok]], a także [[błyskotliwość]]. Ta ostatnia pomaga w samodzielnym wymyślaniu nowych przepisów. |
; Czytanie Aur : umiejętność czytania aur. Dzięki rozwijaniu tej dziedziny, potrafi w coraz to lepszym stopniu uzyskiwać informacje płynące z emanacji żywych istot, a także szkoli się w ich lepszym odbieraniu. Najważniejszy dla tej umiejętności jest oczywiście zmysł magiczny, ale także [[bystrość]] i [[silna wola]]. | ; Czytanie Aur : umiejętność czytania aur. Dzięki rozwijaniu tej dziedziny, potrafi w coraz to lepszym stopniu uzyskiwać informacje płynące z emanacji żywych istot, a także szkoli się w ich lepszym odbieraniu. Najważniejszy dla tej umiejętności jest oczywiście zmysł magiczny, ale także [[bystrość]] i [[silna wola]]. | ||
Linia 75: | Linia 83: | ||
; Krawiectwo : umiejętność szycia różnych części garderoby, od bielizny po płaszcze. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest reperowanie zniszczonej odzieży, w zależności od umiejętności krawca będzie to zwykła łata, lub mistrzowska robota, która sprawi, że nikt nawet nie zauważy iż przedmiot był zniszczony. Ważna jest tu [[zręczność]] oraz [[precyzja]], a w przypadku tworzenia wyszukanych strojów – [[błyskotliwość]]. | ; Krawiectwo : umiejętność szycia różnych części garderoby, od bielizny po płaszcze. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest reperowanie zniszczonej odzieży, w zależności od umiejętności krawca będzie to zwykła łata, lub mistrzowska robota, która sprawi, że nikt nawet nie zauważy iż przedmiot był zniszczony. Ważna jest tu [[zręczność]] oraz [[precyzja]], a w przypadku tworzenia wyszukanych strojów – [[błyskotliwość]]. | ||
− | ; Piekarstwo | + | ; Piekarstwo : umiejętność wypiekania różnego rodzaju pieczywa i ciast, oraz podstawowa znajomość pieców. Ważna jest tu [[odporność]] – ze względu na ciężkie warunki pracy i [[wytrwałość]]. |
− | ; Płatnerstwo : umiejętność | + | ; Płatnerstwo : umiejętność kształtowania metalowych elementów, najczęściej fragmentów zbroi. Obejmuje ona również dobrą znajomość wszelkich metali, z których wykonywany jest pancerz. Ważna jest tu [[siła]], [[wytrwałość]] oraz [[zręczność]] i [[precyzja]]. |
; Rolnictwo : praktyczna wiedza na temat uprawy roślin. Umiejętność ta pozwala na efektywną produkcję żywności i paszy dla zwierząt, oraz materiałów na płótna. Ważna jest tu [[wytrwałość]], [[odporność]] i [[siła]]. | ; Rolnictwo : praktyczna wiedza na temat uprawy roślin. Umiejętność ta pozwala na efektywną produkcję żywności i paszy dla zwierząt, oraz materiałów na płótna. Ważna jest tu [[wytrwałość]], [[odporność]] i [[siła]]. | ||
Linia 83: | Linia 91: | ||
; Szklarstwo : umiejętność obróbki szkła oraz wytwarzanie z niego różnorakich produktów. W przypadku obróbki magicznie wzmacnianego szkła możliwe jest wytwarzanie przedmiotów o twardości równej stali – nawet kryształowych mieczy czy pancerzy. Ważna jest tu [[zręczność]], [[precyzja]] i [[czucie]]. | ; Szklarstwo : umiejętność obróbki szkła oraz wytwarzanie z niego różnorakich produktów. W przypadku obróbki magicznie wzmacnianego szkła możliwe jest wytwarzanie przedmiotów o twardości równej stali – nawet kryształowych mieczy czy pancerzy. Ważna jest tu [[zręczność]], [[precyzja]] i [[czucie]]. | ||
− | ; Tkactwo | + | ; Tkactwo : umiejętność wytwarzania tkanin oraz ich wykończania. Postać, która ją opanowała potrafi obsługiwać krosno i kołowrotek. Ważna jest tu [[zręczność]] i [[wytrwałość]]. |
; Torturowanie : znajomość technik wyciągania informacji od więźniów. Wiedza na temat metod zadawania bólu, zastraszania, przekonywania, a także znajomość różnych narzędzi tortur. Ważna jest tu [[charyzma]], [[postawa]] oraz [[zręczność]]. | ; Torturowanie : znajomość technik wyciągania informacji od więźniów. Wiedza na temat metod zadawania bólu, zastraszania, przekonywania, a także znajomość różnych narzędzi tortur. Ważna jest tu [[charyzma]], [[postawa]] oraz [[zręczność]]. | ||
− | ; Tresura | + | ; Tresura : umiejętność oswajania oraz szkolenia zwierząt. Postać, która ją opanowała potrafi nauczyć stworzenia wykonywania komend i posłuszeństwa. Na wyższym poziomie możliwa jest również tresura mniej inteligentnych potworów. Ważnymi atrybutami są: [[siła]], [[silna wola]] i [[charyzma]]. |
+ | |||
+ | ; Kreomagowanie : umiejętność wytwarzania magicznych przedmiotów. Dzięki znajomości odpowiednich rytuałów, pisma runicznego oraz podatności niektórych materiałów na magię, możliwe jest zaklinanie magicznej mocy w przedmiotach i wytwarzanie dzięki temu zaczarowanych czy zaklętych przedmiotów. Najważniejsza jest tu [[siła woli]] i [[zmysł magiczny]], a także rodzaj magii, który chce się zakląć w przedmiocie. | ||
− | ; | + | ; Zbrojmistrzostwo : wytwarzanie wszelkiego rodzaju broni, jej konserwacja i naprawa. Wiedza teoretyczna pozwala na handel bronią, praktyczna na obejmowanie stanowisk w służbach i wojsku, jako zawodowy zbrojmistrz. Najważniejsza jest tu [[zręczność]], [[precyzja]], [[czucie]], a często również [[siła]]. |
− | ; Zielarstwo | + | ; Zielarstwo : dobra znajomość wszystkich ziół i roślin oraz umiejętność wytwarzania z nich wyrobów takich jak maści, a nawet niektóre trucizny. Dzięki opanowaniu wiedzy na ten temat, postać, która posiadła tą umiejętność potrafi odnaleźć potrzebne jej rośliny na okolicznych terenach, oczywiście pod warunkiem, że tam występują. Ważny jest tutaj dobry [[wzrok]] oraz [[bystrość]]. |
; Żeglarstwo : opisuje znajomość postaci sztuki żeglarskiej, nawigacji morskiej, sterowania i dowodzenia, statkami lub łodziami. Ważna jest tu [[siła]], [[wytrwałość]] i [[zręczność]]. | ; Żeglarstwo : opisuje znajomość postaci sztuki żeglarskiej, nawigacji morskiej, sterowania i dowodzenia, statkami lub łodziami. Ważna jest tu [[siła]], [[wytrwałość]] i [[zręczność]]. | ||
Linia 114: | Linia 124: | ||
; Geografia : wiedza na temat ukształtowania terenu oraz ich zmian. Postać, która ją opanowała potrafi stwierdzić, w jaki sposób powstało dane ukształtowanie terenu – zarówno te mechanicznie jak i magicznie wykreowane. W przypadku, gdy nie zna na to odpowiedzi, zostało one zapewne stworzone przez bóstwa. Wysoka [[błyskotliwość]] pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy. | ; Geografia : wiedza na temat ukształtowania terenu oraz ich zmian. Postać, która ją opanowała potrafi stwierdzić, w jaki sposób powstało dane ukształtowanie terenu – zarówno te mechanicznie jak i magicznie wykreowane. W przypadku, gdy nie zna na to odpowiedzi, zostało one zapewne stworzone przez bóstwa. Wysoka [[błyskotliwość]] pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy. | ||
− | ; Handel | + | ; Handel : zdolność ta odzwierciedla znajomość postaci rynków - lokalnych i globalnych, dzięki czemu wie ona, co i gdzie należy przewozić by na tym zarobić. Wysoka [[błyskotliwość]] pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy, a [[charyzma]] ułatwi pozyskiwanie niezbędnych informacji. |
; Historia : wiedza na temat dawnych wydarzeń i ich chronologii według czasu globalnego. Obejmuje znajomość zdarzeń, ich szczegóły oraz miejsce, w którym miały miejsce. Jak w przypadku innych umiejętności z dziedziny wiedzy, wysoka [[błyskotliwość]] pozwala na szybsze jej opanowanie. | ; Historia : wiedza na temat dawnych wydarzeń i ich chronologii według czasu globalnego. Obejmuje znajomość zdarzeń, ich szczegóły oraz miejsce, w którym miały miejsce. Jak w przypadku innych umiejętności z dziedziny wiedzy, wysoka [[błyskotliwość]] pozwala na szybsze jej opanowanie. | ||
Linia 172: | Linia 182: | ||
; Gra na instrumencie [konkretny] : umiejętność posługiwanie się danym instrumentem. [[Charyzma]] i dobry [[słuch]] są tutaj nieodzowne. | ; Gra na instrumencie [konkretny] : umiejętność posługiwanie się danym instrumentem. [[Charyzma]] i dobry [[słuch]] są tutaj nieodzowne. | ||
− | ; Gimnastyka : umiejętność | + | ; Gimnastyka : umiejętność wykonywania skomplikowanych akrobacji i figur. Przydatna nie tylko ludziom zajmującym się zabawianiem innych, ale i również złodziejom. Oczywiście wysoka zręczność jest tutaj niezbędna, lecz przydaje się również [[szybkość]] i [[wytrwałość]]. |
; Kaligrafia : umiejętność pięknego pisania. Przydatna zarówno na dworach jak i magom zajmujących się spisywaniem magicznych ksiąg, czy też mnichom przepisującym bardziej przyziemne dzieła, lub poetom. Wymagana wysoka [[precyzja]], [[zręczność]] i [[wytrwałość]]. | ; Kaligrafia : umiejętność pięknego pisania. Przydatna zarówno na dworach jak i magom zajmujących się spisywaniem magicznych ksiąg, czy też mnichom przepisującym bardziej przyziemne dzieła, lub poetom. Wymagana wysoka [[precyzja]], [[zręczność]] i [[wytrwałość]]. |
Aktualna wersja na dzień 20:10, 12 sty 2020
Twoja postać w trakcie swojego życia, nauczyła się zapewne niejednej czynności i poznała niejedną rzecz. Do odzwierciedlenia na karcie postaci tych zdolności służą Umiejętności, które opisują co Twa postać zna i pośrednio czego jeszcze nie zna.
Spis treści
Poziomy opanowania umiejętności
Każda umiejętność posiada pięć poziomów znajomości, które odzwierciedlają stopień, w jakim postać opanowała daną dziedzinę. Stopnie te pokazują, co osoba posiadająca daną umiejętność potrafi zrobić z danej dziedziny, a co wciąż pozostaje poza jej zasięgiem.
- [P] Podstawowy
- postać jest zaznajomiona jedynie z podstawami zagadnieniami związanymi z daną dziedziną i może wykonywać tylko najprostsze zadania, niemniej jednak wie o wykonywaniu danej czynności więcej niż osoba, która nie miała z nią styczności.
- [O] Opanowany
- taka postać potrafi wykonać typowe czynności związane z daną umiejętnością, jednak niewymagające fachowej wiedzy z danej dziedziny.
- [Z] Zaawansowany
- bohater zna się na danej dziedzinie, wie jak wykonywać czynności w określonym dziale, jest zaznajomiony z wiedzą teoretyczną i praktyczną
- [B] Biegły
- postać jest fachowcem w danej dziedzinie i zna się na tym, co robi. Większość osób zajmujących się zawodowo danym fachem posiada właśnie ten poziom biegłości w nim.
- [E] Ekspert
- postać jest naprawdę dobra w tym, co robi, typowe czynności związane z daną umiejętnością dla niej nie stanowią żadnego wyzwania, a bardzo trudne zadania są w zasięgu jej możliwości.
- [M] Mistrzowski
- postać słynie z tej umiejętności i jest znana na dość dużym obszarze. Zna wszystkie tajniki danej dziedziny.
- [AM] Arcymistrz
- osoba taka jest jedną z kilu najlepszych fachowców na świecie, jeśli nie najlepszą, swoimi umiejętnościami może zadziwiać przeciętnych ludzi. Potrafi wykonywać rzeczy, które większości osób wydają się być niemożliwe. Niedostępne na pierwszej postaci.
Poniżej znajduje się lista przykładowych umiejętności, które może posiadać dana osoba. Nie jest to w żadnym wypadku kompletny spis i stanowi raczej punkt odniesienia, aniżeli konkretną listę którą musisz się kierować. Jeśli chcesz aby Twoja postać posiadała jakąś umiejętność która nie znajduje się na poniższej liście, to śmiało możesz ją wpisać w swojej karcie postaci, najlepiej wraz z krótkim opisem, tak aby każdy wiedział co kryje się pod nazwą danej umiejętności.
Umiejętności ogólne
- Pisanie i czytanie
- umiejętność sprawnego czytania i pisania.
- Jeździectwo
- opisuje zdolności postaci do jazdy wierzchem, panowania nad wierzchowcem. Tyczy się to zarówno koni, jak i innych wierzchowców (ot choćby gryfów czy smoków). Jeśli postać uczyła się jeździć na innym wierzchowcu niż na koniu, winno się to znaleźć w opisie umiejętności w karcie postaci. Dobre opanowanie tej umiejętności wymaga zwykle zręczności. W przypadku niektórych istot, konieczna jest również siła, a czasem bystrość by zrozumieć zachowania wierzchowca.
- Odnajdywanie portali/źródeł magii
- zdolność ta opisuje umiejętność identyfikowania specyficznych oznak towarzyszących istnieniu aktywnego portalu czy też źródła magii. Postać dzięki znajomości tej zdolności potrafi w lepszym lub gorszym stopniu (w zależności od opanowania tej umiejętności) określić położenie takiego miejsca. W opanowaniu tej umiejętności pomaga wielce [color=#FFFFFF][i]zmysł magiczny]].
- Otwieranie zamków
- umiejętność ta odzwierciedla zdolności do otwierania wszelkiego rodzaju zamków - od tych najprostszych, które można otworzyć przy pomocy zwykłego kawałka pręta, po te najbardziej skomplikowane, które można spotkać w najpilniej strzeżonych miejscach. Do sprawnego wykorzystanie wiedzy na ten temat niezbędna jest wysoka zręczność i precyzja, a także czucie. Błyskotliwość zaś pomaga w otwieraniu bardziej skomplikowanych mechanizmów.
- Pływanie
- opisuje zdolność do poruszania się w środowisku wodnym, utrzymywania się na powierzchni i nurkowania. Najważniejsze atrybuty dla postaci chcących dobrze pływać to siła - która pozwala na szybsze poruszanie się w wodzie - oraz wytrwałość - która z kolei pozwala przepłynąć wielkie dystanse.
- Polowanie
- umiejętność polowania na zwierzynę łowną, podchodzenia jej, znajomość jej słabych punktów. To także znajomość zwyczajów zwierząt i potworów, która pozwala odnajdywać miejsca, w którym często bywają. Przy uczeniu się tej umiejętności ważna jest wysoka bystrość, a także dobry wzrok i słuch.
- Powożenie
- umiejętność ta odzwierciedla zdolności do prowadzenia wszelkiego rodzaju pojazdów: wozów, furmanek, karoc. Postać, która ją opanowała zna się również na naprawie drobnych usterek tychże pojazdów i również o opiekowaniu się zwierzętami pociągowymi. Przy powożeniu ważne są siła, zręczność i charyzma.
- Przetrwanie
- umiejętność radzenia sobie z dala od cywilizacji, przy ograniczonym zasobie narzędzi, zdobywania pożywienia, znajdowania kryjówek, znajomość szlaków. Postać, która opanowała tą zdolność potrafi przeżyć w dziczy, zapewniając sobie samemu schronienie oraz pożywienia, unikając przy tym niebezpieczeństw czekających, na co bardziej nieuważnych wędrowców. Najważniejsza w tym przypadku jest wysoka wytrwałość i odporność.
- Skradanie się
- umiejętność ta opisuje zdolności do bezszelestnego poruszania się, zakradania się, stapiania się z otoczeniem, znajdowania kryjówek, a także ukrywania przedmiotów. Dla takich postaci ważna jest siła, wytrwałość i odporność.
- Skrytobójstwo
- umiejętność cichego likwidowania ofiar. Obejmuje ona znajomość różnych rodzai broni i trucizn, zastawiania pułapek, podchodzenia ofiar, zdobywania na ich temat informacji. Ważna jest tutaj zręczność, szybkość i precyzja. Przydaje się także wytrwałość.
- Sporządzanie trucizn
- umiejętność wytwarzania i stosowania trucizn oraz – co nie każdy wie – odtrutek. Postać która ją opanowała, potrafi sporządzić specyfiki z posiadanych składników, które wywołają pożądane efekty u ofiary w zależności od jej rasy, umie również nałożyć ją na broń czy też pułapkę. Przydaje się tutaj dobra bystrość oraz precyzja.
- Szpiegostwo
- umiejętność podszywania się pod inną osobę, docierania do strzeżonych miejsc. W tej zdolności ważna jest zarówno zdolność do przekradania się jak i do dyplomacji. Ważna jest tutaj charyzma, postawa oraz błyskotliwość.
- Szulerstwo
- umiejętność kantowania, oszukiwania. Postać, która ją opanowała potrafi wprawnie wprowadzać w błąd swych rozmówców i czerpać przy tym wymierne korzyści, czy to oszukując w grach czy też w handlu. Ważne są tu wygląd, charyzma i zręczność oraz szybkość.
- Targowanie się
- opisuje umiejętność postaci do targowania się odnośnie cen przedmiotów, umiejętność przyciągania klientów, znajomość kruczków handlowych. Dzięki opanowaniu arkanów handlu możliwe jest sprzedawanie i kupowanie towarów po korzystniejszych cenach. Ważna jest tu przedewszystkich charyzma i postawa. Czasem pomaga również dobry wygląd.
- Tropienie
- umiejętność ta oddaje zdolność odnajdywania śladów, podążania za zwierzyną, odczytywania znaków. Postać, która ją opanowała potrafi rozpoznać charakterystyczne znaki obecności zwierzyny, co znacznie ułatwia polowanie na nią. Dzięki jej znajomości, postać wie również, czego należy się wystrzegać, aby wytropienie jej samej było trudniejsze. Ważny jest tu dobry wzrok, a także wytrwałość, która pozwala na niestrudzone podążanie za ofiarą. W polowaniu na istoty magiczne przydaje się też rozwinięty zmysł magiczny.
- Unieszkodliwianie mechanizmów
- zdolność do niszczenia mechanizmów, rozbrajania i unieszkodliwiania pułapek, znajomość mechanizmów. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest bezpieczne przedzieranie się przez dobrze zabezpieczone podziemia skrywające skarby przed intruzami. Ważna jest tu zręczność, precyzja, błyskotliwość oraz dobry wzrok. W przypadku magicznych pułapek nieodzowny jest również rozwinięty zmysł magiczny.
- Wspinaczka
- opisuje umiejętność wspinania się w stromych powierzchniach, a nawet pionowych ścianach. Niektóre rasy wymagają do tego specjalnego sprzętu, inne zostały wyposażone w takowy sprzęt przez naturę. Ważna jest tutaj siła, zręczność oraz wytrwałość.
- Amani
- trening łączący w sobie umiejętność medytacji i gimnastyki. Wymaga pełnego skupienia, porządnego rozciągnięcia się, cierpliwości i odpowiedniego oddechu. Amani jest wymagająca fizycznie, ale również umysłowo. Należy w pełni oczyścić się z wszelkich myśli i skupić na odpowiednim oddechu i poprawnych ruchach. W zamian za to, przy regularnych ćwiczeniach, pozwala osiągnąć harmonię duszy, ciała i umysłu. Dla niektórych jest to zwykły trening mięśniowy, dla inny ważny aspekt życia i swoista filozofia, którą kierują się w celu osiągnięcia pełnego panowania nad ciałem i wyniesienia się ponad umysł, by sięgnąć w głąb siebie.
- Zastawianie pułapek
- umiejętność robienia zasadzek, zastawiania pułapek, a także ich wytwarzania. Postać, która ją opanowała potrafi odnaleźć miejsce najbardziej odpowiednie do zastawienia pułapki, a następnie przygotować ją i ukryć. Ważna jest tu precyzja i zręczność.
Rzemieślnicze
- Alchemia
- umiejętność tworzenia różnych eliksirów, mikstur i maści. Postać, która opanowała to rzemiosło zna właściwości poszczególnych pierwiastków alchemicznych i potrafi przewidzieć, jakie efekty da ich połączenie. Zna się również na destylowaniu ekstraktów i esencji składników. Wiedza ta zapewnia również pewne informacje na temat niektórych trucizn i chorób wywoływanych chemicznymi składnikami. Ważna jest tu błyskotliwość i bystrość, a także wysoka precyzja.
- Budownictwo
- umiejętność ta odpowiada za zdolność wznoszenia trwałych lub wymyślnych budowli. Zapewnia również zdolność oceniania aktualnego stanu już postawionych obiektów i oceny ich elementów, które można poprawić, lub należałoby odnowić. Ważna jest tu precyzja, zręczność a także wytrwałość.
- Cukiernictwo
- umiejętność pozwalająca wytwarzać produkty cukiernicze. Postać, która opanowała tą dziedzinę potrafi wytwarzać różnego rodzaju smakołyki - wraz z wzrostem poziomu, coraz bardziej wyszukane i egzotyczne. Zna się też na gustach poszczególnych gatunków i sfer społecznych, dzięki czemu potrafi ocenić co komu najbardziej będzie smakowało. Ważny jest tu rozwinięty smak, węch i wzrok, a także błyskotliwość. Ta ostatnia pomaga w samodzielnym wymyślaniu nowych przepisów.
- Czytanie Aur
- umiejętność czytania aur. Dzięki rozwijaniu tej dziedziny, potrafi w coraz to lepszym stopniu uzyskiwać informacje płynące z emanacji żywych istot, a także szkoli się w ich lepszym odbieraniu. Najważniejszy dla tej umiejętności jest oczywiście zmysł magiczny, ale także bystrość i silna wola.
- Garbarstwo
- umiejętność zdobywania i przetwarzania surowych skór, oraz wyrabiania z nich gotowych produktów. Postacie, które opanowały ją potrafią zamienić świeżo zdjętą ze zwierzęcia skórę w gotowy surowiec, z którego mogą być wytworzone buty, torby czy nawet pancerze. Ważna jest tu zręczność oraz odporność. Ta druga pozwala przetrwać działanie, co bardziej trujących odczynników garbarskich.
- Górnictwo
- umiejętność wydobywania minerałów, odnajdywania złóż, planowanie podziemnych korytarzy. Pozwala na ocenę stanu złóż oraz korytarzy, a także daje wiedzę na temat samego kopania. Ważna jest tu siła, wytrwałość i dobry wzrok.
- Hodowla
- umiejętność hodowania zwierząt. Postać, która ją opanował posiada wiedzę potrzebną do zapewniania im optymalnych warunków do rozwoju, oraz potrafi się nimi opiekować. Potrzebna jest tu bystrość i wytrwałość.
- Jubilerstwo
- umiejętność oceniania wartości kosztowności, wytwarzania jej oraz naprawy. Dzięki praktyce postać, która opanowała tą zdolność, potrafi wykonywać wyszukane ozdoby z metali i kamieni szlachetnych, a także trafnie ocenia ich wartość rynkową. Ważna jest tu bystrość, dobry wzrok i wysoka zręczność oraz precyzja.
- Kartografia
- umiejętność kreślenia i odczytywania map, znajdowania punktów charakterystycznych w terenie, orientowania się w zmianach wysokości. Po opanowaniu tej umiejętności postać bez problemów potrafi sporządzić mapę terenów, które przemierza, a także potrafi zaplanować najoptymalniejszą trasę podróży na podstawie mapy. Ważna jest tu bystrość, błyskotliwość oraz dobry wzrok.
- Kowalstwo
- opisuje zdolność postaci, do obróbki metali. Postać, która ją opanowała potrafi wykuwania narzędzia, broń, podkuwać konie czy też reperowania pancerze lub inne zniszczone przedmioty. Potrafi także ocenić stan, w jakim znajduje się dana rzecz. Ważna jest tu siła, zręczność]] i precyzja. Czasami przydaje się również wytrwałość, a w przypadku bardziej skomplikowanych przedmiotów – błyskotliwość.
- Krawiectwo
- umiejętność szycia różnych części garderoby, od bielizny po płaszcze. Dzięki jej opanowaniu możliwe jest reperowanie zniszczonej odzieży, w zależności od umiejętności krawca będzie to zwykła łata, lub mistrzowska robota, która sprawi, że nikt nawet nie zauważy iż przedmiot był zniszczony. Ważna jest tu zręczność oraz precyzja, a w przypadku tworzenia wyszukanych strojów – błyskotliwość.
- Piekarstwo
- umiejętność wypiekania różnego rodzaju pieczywa i ciast, oraz podstawowa znajomość pieców. Ważna jest tu odporność – ze względu na ciężkie warunki pracy i wytrwałość.
- Płatnerstwo
- umiejętność kształtowania metalowych elementów, najczęściej fragmentów zbroi. Obejmuje ona również dobrą znajomość wszelkich metali, z których wykonywany jest pancerz. Ważna jest tu siła, wytrwałość oraz zręczność i precyzja.
- Rolnictwo
- praktyczna wiedza na temat uprawy roślin. Umiejętność ta pozwala na efektywną produkcję żywności i paszy dla zwierząt, oraz materiałów na płótna. Ważna jest tu wytrwałość, odporność i siła.
- Szklarstwo
- umiejętność obróbki szkła oraz wytwarzanie z niego różnorakich produktów. W przypadku obróbki magicznie wzmacnianego szkła możliwe jest wytwarzanie przedmiotów o twardości równej stali – nawet kryształowych mieczy czy pancerzy. Ważna jest tu zręczność, precyzja i czucie.
- Tkactwo
- umiejętność wytwarzania tkanin oraz ich wykończania. Postać, która ją opanowała potrafi obsługiwać krosno i kołowrotek. Ważna jest tu zręczność i wytrwałość.
- Torturowanie
- znajomość technik wyciągania informacji od więźniów. Wiedza na temat metod zadawania bólu, zastraszania, przekonywania, a także znajomość różnych narzędzi tortur. Ważna jest tu charyzma, postawa oraz zręczność.
- Tresura
- umiejętność oswajania oraz szkolenia zwierząt. Postać, która ją opanowała potrafi nauczyć stworzenia wykonywania komend i posłuszeństwa. Na wyższym poziomie możliwa jest również tresura mniej inteligentnych potworów. Ważnymi atrybutami są: siła, silna wola i charyzma.
- Kreomagowanie
- umiejętność wytwarzania magicznych przedmiotów. Dzięki znajomości odpowiednich rytuałów, pisma runicznego oraz podatności niektórych materiałów na magię, możliwe jest zaklinanie magicznej mocy w przedmiotach i wytwarzanie dzięki temu zaczarowanych czy zaklętych przedmiotów. Najważniejsza jest tu siła woli i zmysł magiczny, a także rodzaj magii, który chce się zakląć w przedmiocie.
- Zbrojmistrzostwo
- wytwarzanie wszelkiego rodzaju broni, jej konserwacja i naprawa. Wiedza teoretyczna pozwala na handel bronią, praktyczna na obejmowanie stanowisk w służbach i wojsku, jako zawodowy zbrojmistrz. Najważniejsza jest tu zręczność, precyzja, czucie, a często również siła.
- Zielarstwo
- dobra znajomość wszystkich ziół i roślin oraz umiejętność wytwarzania z nich wyrobów takich jak maści, a nawet niektóre trucizny. Dzięki opanowaniu wiedzy na ten temat, postać, która posiadła tą umiejętność potrafi odnaleźć potrzebne jej rośliny na okolicznych terenach, oczywiście pod warunkiem, że tam występują. Ważny jest tutaj dobry wzrok oraz bystrość.
- Żeglarstwo
- opisuje znajomość postaci sztuki żeglarskiej, nawigacji morskiej, sterowania i dowodzenia, statkami lub łodziami. Ważna jest tu siła, wytrwałość i zręczność.
Wiedza
- Anatomia
- umiejętność ta opisuje znajomość anatomii ciał żywych istot. Przydatna jest zarówno medykom jak i zabójcom. Ważna jest tutaj bystrość i dobry wzrok oraz czucie.
- Architektura
- opisuje wiedzę na temat projektowania budowli. Dzięki wysokiemu poziomowi tej umiejętności możliwe jest projektowanie trwałych, finezyjnych konstrukcji z różnego rodzaju materiałów. Dobry wzrok oraz bystrość ułatwią wykonywanie tej profesji.
- Bestiologia
- obejmuje wiedzę na temat zwierząt, bestii i nieinteligentnych potworów zamieszkujących świat. Postać, która ją opanowała, zna wygląd tych istot, ich zachowania, nawyki oraz zdolności. Wysoka błyskotliwość pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy.
- Botanika
- dziedzina wiedzy zajmująca się badaniem roślin. Obejmuje zarówno te zwykłe jak i magiczne rośliny, nawet takie jak drzewce. Wysoka błyskotliwość pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy.
- Czasologia
- dziedzina wiedzy zajmująca się badaniem czasu. Postać, która ją opanowała zna czynniki wpływające na czas i potrafi – z pewnym przybliżeniem – określić tempo jego upływu na jednych terenach względem drugich. Ważny jest tu zmysł magiczny.
- Demonologia
- dziedzina wiedzy zajmująca się badaniem przybyszów z innych światów, a w szczególności z otchłani. Postać, która ją opanowała zna nie tylko zachowania tych istot, wie również sporo na temat świata, z którego pochodzi. Nieodzowna przy przywoływaniu tych stworzeń za pomocą magii. Ważna jest tutaj bystrość, zmysł magiczny oraz charyzma i silna wola w przypadku kontaktowania się z tymi istotami.
- Etykieta
- znajomość zwyczajów panujących na dworach szlacheckich. Umiejętność poprawnego wysławiania się, oddawania ukłonów czy posługiwania się sztućcami. Niezbędna każdemu arystokracie. Ważna jest tutaj charyzma i błyskotliwość.
- Fizyka
- wiedza na temat podstawowych praw rządzących światem. Po jej opanowaniu, postać potrafi przewidzieć zachowanie się dalsze zachowanie układów ciał znając ich warunki początkowe. Wysoka błyskotliwość pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy, a bystrość umożliwi jej wprawne stosowanie.
- Geografia
- wiedza na temat ukształtowania terenu oraz ich zmian. Postać, która ją opanowała potrafi stwierdzić, w jaki sposób powstało dane ukształtowanie terenu – zarówno te mechanicznie jak i magicznie wykreowane. W przypadku, gdy nie zna na to odpowiedzi, zostało one zapewne stworzone przez bóstwa. Wysoka błyskotliwość pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy.
- Handel
- zdolność ta odzwierciedla znajomość postaci rynków - lokalnych i globalnych, dzięki czemu wie ona, co i gdzie należy przewozić by na tym zarobić. Wysoka błyskotliwość pozwoli na szybsze opanowanie tej dziedziny wiedzy, a charyzma ułatwi pozyskiwanie niezbędnych informacji.
- Historia
- wiedza na temat dawnych wydarzeń i ich chronologii według czasu globalnego. Obejmuje znajomość zdarzeń, ich szczegóły oraz miejsce, w którym miały miejsce. Jak w przypadku innych umiejętności z dziedziny wiedzy, wysoka błyskotliwość pozwala na szybsze jej opanowanie.
- Kulturoznawstwo
- wiedza na temat różnych kultur. Obejmuje znajomość zwyczaju panujących na danym obszarze, reguł społecznych, które należy przestrzegać oraz stylu, w jakim ubierają się jego mieszkańcy. Błyskotliwość pomaga zapamiętać zdobyte informacje, zaś charyzma pomaga w kontaktowaniu się z tymi kulturami.
- Matematyka
- obejmuje znajomość liczb, działań na nich, geometrii, funkcji i innych. Dzięki jej znajomości możliwe jest przeprowadzanie dokładnych obliczeń potrzebnych w wielu dziedzinach życia, przydaje się w architekturze, astronomii a nawet ma zastosowanie w praktykowaniu magii rytualnej oraz inkantacyjnej. Niezwykle istotna jest tutaj wysoka bystrość.
- Medycyna
- wiedza na temat chorób i schorzeń dręczących rasy inteligentne oraz ich leczeniu. Nieodzowna dla każdego medyka, który powinien posiadać również alchemię bądź zielarstwo by sporządzać własne leki. Ważnymi atrybutami są tu błyskotliwość oraz bystrość.
- Meteorologia
- nauka zajmująca się badaniem pogody i jej przewidywaniem. Na podstawie dokonanych obserwacji postać posiadająca tą wiedzę, potrafi przewidzieć pogodę na najbliższe godziny bądź dni, a jeśli jest wystarczająco w niej biegła przewidzi też anomalie. Dobry wzrok oraz bystrość pomogą w tym.
- Naturianizm
- wiedza na temat naturian. Postać ją posiadająca potrafi wymienić wszystkie – poza unikatowymi – rasy naturian, oraz zna się na ich specyficznej kulturze, przez co wie jak się zachowywać by byli oni przyjaźnie do niej nastawieni. Ważna jest tutaj charyzma oraz urok.
- Nekromancja
- dziedzina zajmująca się badaniem życia pośmiertnego, kontaktu ze zmarłymi oraz istotami, nieumarłymi. Niezbędna jest do powoływania tych istot za pomocą magii. Wysoka bystrość, błyskotliwość oraz silna wola są w tym wypadku ważne.
- Niebianologia
- wiedza odnośnie niebian i niebios. Obejmuje znajomość rodzajów niebian, ich hierarchię oraz prawa, którymi się rządzą i panującą tam kulturę. Przydatna w kontaktach z tymi istotami i niemalże niezbędna dla podróżowania po niebiosach – o ile nie chce się urazić mieszkających tam istot. Do ważnych atrybutów w przypadku tej umiejętności należą: urok, charyzma i błyskotliwość.
- Piekielnologia
- wiedza odnośnie piekła i piekielnych. Obejmuje znajomość gatunków piekielnych, ich hierarchię, prawa panujące w ich świecie i ich kulturę. Niezbędna do przeżycia choćby godziny w tym świecie – o ile nie jest się istotą obdarzoną potężnymi mocami. Ważnymi atrybutami w tym przypadku są: siła, odporność oraz bystrość.
- Prawo
- znajomość prawa, reguł panujących na terenach danych państw a czasem również i planów. Silna wola i błyskotliwość mogą się okazać pomocne przy opanowywaniu tej dziedziny.
- Pismo runiczne
- znajomość magicznych zapisów, umiejętność ich odczytywania i pisania. Obejmuje języki od najbardziej popularnych po te już prawie całkiem zapomniane. Niezbędne do odczytywania magicznych ksiąg i zwojów. Posiadanie rozwiniętego zmysłu magicznego oraz bystrości jest tutaj wręcz konieczne.
- Poliglotyzm
- znajomość innych języków i umiejętność posługiwania się nimi. Przy wyborze tej umiejętności należy zaznaczyć, jakie języki opanowała dana postać. Na poziomie podstawowym można wybrać jeden język, opanowany – dwa, wyszkolony – cztery, mistrzowski – osiem i arcymistrzowski – szesnaście. Ważna jest tu błyskotliwość i charyzma. Wysoka błyskotliwość pomoże w szybszym ich opanowaniu, zaś charyzma w stosowaniu.
- Polityka
- znajomość polityki. Obejmuje ona wiedzę na temat konkretnych polityków, ustrojów panujących w danych krajach, a także zdolność do prowadzenia rozmów i pertraktacji. Ważne są tu charyzma, postawa, bystrość.
- Religioznawstwo
- wiedza na temat wszelakich religii i bóstw. Obejmuje znajomość rytuałów i obrządków danego kościoła, informacje na temat bóstw przez niego wyznawanych i przykazań przez niego wyznaczonych. Niezbędna każdemu kapłanowi, który powinien posiadać wysoką charyzmę, postawę oraz silną wolę.
- Rytualizm
- wiedza na temat odprawiania rytuałów. Obejmuje znajomość konkretnych rytuałów, umiejętność ich odprawiania, lecz również najkorzystniejsze pory dnia i roku do przeprowadzania tych obrządków. Niezbędna każdemu magowi rzucającemu zaklęcia za pomocą rytuałów. Błyskotliwość oraz zmysł magiczny są ważnymi atrybutami w tym przypadku.
- Szamanizm
- wiedza na temat natury i duchów, a także umiejętność odprawiania guseł. Niezbędna każdej szanującej się wiedźmie. Wysoka charyzma oraz błyskotliwość są tu niezwykle cenne.
- Wiedza o duchach
- wiedza na temat duchów, upiorów i zaświatów. Obejmuje znajomość kilku pierwszych warstw Świata Ducha oraz istot ich zamieszkujących, a także znajomość metod kontaktowania się ze zmarłymi. Istotna jest w tym wypadku silna wola, zmysł magiczny oraz charyzma.
- Wiedza o światach
- opisuje wiedzę danej postaci na temat innych światów – od konkretnych po ogólne wiadomości. Przydatna każdej osobie, która wybiera się w pozaplanarną podróż lub kontaktuje z istotami stamtąd przybywającymi. Daje też wiedzę na temat przedmiotów i magii pochodzących spoza Alaranii. Nie obejmuje szczegółowej wiedzy o piekle, niebie i otchłani, która to jest reprezentowana przez inne umiejętności, lecz daje ogólne o nich informacje. Ważnymi atrybutami są tutaj błyskotliwość oraz odporność – chociaż ten drugi przydatny jest jedynie przy podróżowaniu po nich.
- Wiedza tajemna
- znajomość arkan magii. Opisuje wiedzę postaci na temat magii, sposobów posługiwania się nią i jej odmian, a także na temat magicznych przedmiotów. Niezbędna każdej postaci posługującej się magią inkantacji. Niezwykle ważny jest tu zmysł magiczny, silna wola oraz bystrość.
Bojowe
- Władanie Bronią białą (konkretna)
- opisuje umiejętność posługiwania się postaci daną bronią, wyprowadzania złożonych ciosów, jej konserwację i przechowywanie. Daje wiedzę na temat sposobu trzymania broni i taktyki walki nią, oraz odzwierciedla praktyczne zdolności do posługiwania się nią postaci. Ważna jest tu siła, zręczność, precyzja, szybkość i bystrość. W przypadku różnych rodzajów broni, niektóre atrybuty są mniej istotne a inne bardziej.
- Broń oblężnicza
- opisuje umiejętność posługiwania się wszelkim sprzętem oblężniczym: katapultami, balistami, taranami, trebuszami. Oddaje wiedzę na temat celowania nimi, ładowania ich a także ich budowy i konstrukcji, oraz należytego ich konserwowania. Ważna jest tu siła i precyzja, a także bystrość, oraz dobry wzrok.
- Łucznictwo
- opisuje umiejętność posługiwania się postaci łukiem, jej celność, a także obchodzenie się z takim sprzętem, jej konserwacje, a czasem także wyrób strzał. Postać która opanowała tą dziedzinę posiada zarówno odpowiednie umiejętności praktyczne jak i teoretyczną wiedzę – choć ten drugi czynnik niekoniecznie w przypadku niektórych łuczników. Ważna jest tu precyzja i zręczność. Siła natomiast pozwala na używanie łuków o większym naciągu, a wytrwałość przydaje się w przypadku prowadzenia długiego ostrzału.
- Strategia
- opisuje znajomość sztuki wojennej, dowodzenia dużymi oddziałami, taktyki walki. Pozwala na dowodzenie dużymi wojskami i prowadzeniu ich do zwycięstwa. Odpowiada również za zdolność planowania i prowadzenia długich kampanii wojennych, a także na zapewnianiu sobie odpowiedniego wsparcia logistycznego.
- Taktyka
- opisuje znajomość sztuki wojennej, dowodzenia małymi oddziałami, taktyki walki. Pozwala na dowodzenie małymi bądź dużymi oddziałami i prowadzeniu zwycięskich bitew. Dzięki mistrzowskiemu jej opanowaniu, można wygrywać starcia ze znacznie przeważającym siłami wroga. Ważna jest tu błyskotliwość, bystrość oraz charyzma.
- Uniki
- zdolność do unikania ciosów, omijania pułapek, oraz zaklęć. Pozwala na przeżycie w bitwie, ale i także w najeżonych pułapkami podziemiach. Ważnymi atrybutami są tutaj szybkość oraz wzrok i słuch a w przypadku unikania magicznych ataków – zmysł magiczny.
Artystyczne
- Aktorstwo
- umiejętność przybierania i odgrywania innych postaci. Przydatna nie tylko w teatrze, ale również na scenie politycznej czy szpiegowskiej. Charyzma i postawa pomagają tutaj, a w przypadku występowania na scenie, niezbędny okazuje się również urok.
- Gra na instrumencie [konkretny]
- umiejętność posługiwanie się danym instrumentem. Charyzma i dobry słuch są tutaj nieodzowne.
- Gimnastyka
- umiejętność wykonywania skomplikowanych akrobacji i figur. Przydatna nie tylko ludziom zajmującym się zabawianiem innych, ale i również złodziejom. Oczywiście wysoka zręczność jest tutaj niezbędna, lecz przydaje się również szybkość i wytrwałość.
- Kaligrafia
- umiejętność pięknego pisania. Przydatna zarówno na dworach jak i magom zajmujących się spisywaniem magicznych ksiąg, czy też mnichom przepisującym bardziej przyziemne dzieła, lub poetom. Wymagana wysoka precyzja, zręczność i wytrwałość.
- Kuglarstwo
- zdolność do zabawiania ludzi i rozładowywania napięcia. Wysoka charyzma i postawa a także zręczność zapewnią tutaj powodzenie.
- Malarstwo
- umiejętność malowania za pomocą farb obrazów. Najważniejszym atrybutem jest tutaj zręczność, przydaje się również precyzja, oraz bystrość, która pozwala tworzyć wybitne dzieła.
- Poezja
- zdolność do tworzenia poematów lub powieści. Ważna jest bystrość oraz odrobina charyzmy.
- Recytacja
- umiejętność pięknego wysławiania się i wygłaszania poezji. Przydatna również politykom i arystokratom, a przede wszystkim heroldom. Charyzma jest istotnym atrybutem w tym względzie.