Tęczowe Jeziora

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Opis

Tęczowe Jeziora, kiedyś znane jako Szmaragdowe Jeziora za sprawą bogatej roślinności otaczającej jeziora oraz faktu, iż tereny te zamieszkiwane były niemal wyłącznie przez naturian, którzy sprawowali pieczę nad tym skrawkiem alarańskiego raju. Obecnie jednak, niczym jaskrawe kolory na jadowitym zwierzęciu, nienaturalne barwy roślin na całym terenie ostrzegają, że śmierć czeka na każdego, kto zostanie uznany za wroga przyrody. W kwestii tego, kogo można tu spotkać, znajdują się tu, wszystkie rasy naturian. Najmniej liczni wśród nich są przedstawiciele fellarian, syren, trytonów czy minotaurów, są to bowiem potomkowie tych, którzy przybyli do tego miejsca niedawno, w czasach, kiedy miejsce to stało się pod władzą Prifmy odizolowanym od znacznej części świata rajem dla naturian. Na terenie stolicy Et Iris znaleźć można nielicznych potomków tych, którzy zostali po tragicznych wydarzeniach z przeszłości. Są to ludzie, elfy lub inne im podobne istoty, które próbują ciężką pracą oraz pełną lojalnością wobec naturian odbudować zszargane zaufanie sprzed wieków.

Lokalizacja

Dawno, dawno temu, tereny te były nienazwane. Jeziora były znanym punktem geograficznym, jednak uznawano je za granicę oddzielającą tereny obecnie znane jako Lasy Eriatur oraz Wielkie Bory Sariańskie. Dzięki słodkiej wodzie rośliny rozkwitały, a zwierzyna mnożyła się bardziej niż w innych terenach, jednak na tym unikatowość tego miejsca kończyła się.

Historia

Tak było do czasu, który znany jest w historii Ery Środka jako Czasy Odrodzenia, kiedy to już kilka wieków minęło od rozerwania struktury czasu, a co za tym idzie, od powstania Matki Natury i jej wysłanników - naturian. Wiele niezależnych zapisków sugeruje, że od początku tego okresu ilość przedstawicieli naturian rosła z każdym rokiem, a wraz z ich przybywaniem, natura rozkwitła jak nigdy dotąd. Rzecz jasna rozkwit ten, z upływem dziesięcioleci, przyciągnął zarówno dobrych, którzy chcieli nacieszyć się widokiem i brali tylko tyle, ile potrzebowali, jak i również złych, którzy chcieli zabrać ile tylko mogli bez względu na konsekwencje.

Oczywiście naturianie nie byli zadowoleni z tego, tak samo również jak i ci, którzy byli u władzy w okolicy, oni bowiem domyślali się, czym mogłoby grozić dalsze rozgniewanie wysłanników Matki Natury. Z tego też powodu, po latach dyskusji, w której uczestniczyło wiele ras i osób ważnych w tamtych czasach, postanowiono uznać ten skrawek alaranii jako oddzielne miejsce, będące pod opieką, jak i również ochroną, naturian. W zamian, naturianie mieli pozwolić tym, którzy znali umiar, korzystania z darów natury. W ten oto sposób ogłoszono “powstanie” nowych terenów - Szmaragdowych Jezior. Szmaragdy w nazwie podobno odnoszą się do tego, jak niektórzy brali liście na drzewach odbijające się w tafli wody za szmaragdy leżące na dnie.

Od tamtego czasu przez wiele, wiele lat panował spokój. Żaden władca lub król nie był na tyle głupi, by zakłócić spokój natury i ściągać na siebie liczne grupy naturian zamieszkujące tamte tereny. Zdarzały się pojedyncze jednostki, które się dopuszczały tego, ale te krople zła nie wpłynęły na ocean spokoju, jakim były Szmaragdowe jeziora przez kolejne tysiąclecia. Dopiero w Erze Alarańskiej, w roku 169 przełamały został codzienny spokój Szmaragdowych Jezior, jednak stało się to wskutek czegoś równie niezwykłego, co niespodziewanego.

Delegacja kupców, naukowców oraz prostych ludzi pod przewodnictwem człowieka znanego jako Doiney Fetherfall, posiadająca wsparcie polityczne oraz finansowe od dwóch okolicznych królestw - Sarii i Velukrai - przybyli do Szmaragdowych jezior, prosząc by naturianie zebrali się i wysłuchali ich oferty. Ludzie ci chcieli osiedlić się na tych pięknych terenach, każdy ze swojego powodu. Niektórzy chcieli mieć bliżej do bogactw tego miejsca, inni chcieli zapoznać się z żyjącymi tutaj istotami, jeszcze inni byli przedstawicielami Sarii i Velukrai i chcieli ustanowić szlaki handlowe, które stale korzystały by z tutejszych dobrodziejstw.

To wszystko były jednak prywatne powody. To, co zostało przedstawione za łączący ich wszystkich cel to stworzenie miejsca, gdzie śmiertelnicy mogliby żyć w harmonii z istotami natury. W ten sposób chcieli nie tylko nawiązać przyjazne stosunki, z istotami Szmaragdowych Jezior, ale też poprzez życie wśród nich i aktywne dbanie o ich dom przeprosić w imieniu wszystkich nie-naturian za cierpienie, jakiego doznały twory Matki Natury oraz to, czym się one opiekują.

Naturianie długo rozważali, czy przyjąć tą ofertę. Niemal wszystkie istoty żyjące w tamtym czasie na terenie Szmaragdowych Jezior zdołały przedstawić swoją opinię. Podobno sama Matka Natura - poprzez usta maie, które powtarzać miały jej słowa - brała udział w tej dyskusji. Koniec końców, Naturianie zgodzili się, uznali bowiem że nie zmieni to zbyt wiele - ludzie inne rasy i tak były mile widziane w tych terenach, czemu więc nie pozwolić im zamieszkać tu na stałe?

W ten oto sposób naturianie oraz nie-naturianie wspólnymi siłami rozpoczęli budowę Et Iris, miasta które budowano nie tam, gdzie stały drzewa, a wśród drzew. Wbrew tym, co mogli nie wierzyć w sensowność takiego miasta, wszystko szło perfekcyjnie - Istoty które osiedliły się w nietypowym mieście dostosowały się do rytmu natury i szanowały tą, a naturianie z czasem polubili ten powiew świeżości w życiu roślin, zwierząt oraz ich własnym. Miasto rozrastało się, głównie dzięki przybyszom z zewnątrz, ale nawet część naturian spróbowała życia w czymś, co można było ująć jako wspólne dziecko Matki Natury oraz społeczeństwa.

Przez ponad dwa wieki Et Iris rozrastało się. 313 r.e.a. stało się na tyle duże i wpływowe, że zostało królestwem, za którego tereny ustanowiono cały obszar Szmaragdowych Jezior, a którego stolicą było miasto, od którego się zaczęło. Został wybrany król, którego popierali zarówno potomkowie pierwszych przybyszy jak i również naturianie zamieszkujący te tereny. Zdawało się, że nic nie stoi na przeszkodzie tego, by naturianie żyli z innymi rasami ramię w ramię.

Wszystko to jednak zmieniło się podczas pożaru w 416 r.e.a. Ogień wywołany przez ludzi w jednym z drewnianych budynków w wyniku wypadku zajął się ogniem, a ten, niczym bestia z najgorszych koszmarów, pochłonął wszystko czego zdołał dotknąć. Z czasem z pomocą magii oraz wspólnego działania wszystkich mieszkańców tych terenów ogień udało się ugasić, lecz było już za późno. Znaczna część pierwotnego Et Iris jak i również cała okoliczna roślinność zamieniła się w popiół. Wiele istnień, zarówno zwierząt, jak i rozumnych, zginęło tego dnia. Ludzie, elfy, driady… wszystko to spowodowane jednym płomieniem, który wymknął się spod kontroli.

Wszyscy byli smutni, wszystkich dotknęła żałoba, ale to naturianie czuli największy ból. Wraz z żalem dotarło do nich bowiem, że tego wszystkiego dałoby się uniknąć, gdyby Et Iris nigdy nie powstało, gdyby odrzucono ofertę sprzed dwóch wieków. Znaczna większość jednak wyraziła swój gniew jedynie słowem, by wkrótce po tym zatracić się w smutku bądź rozpocząć odbudowę tego, co zostało utracone.

Była jednak jedna istota, która szczególnie mocno odczuła to wydarzenie. Młoda maie imieniem Prifma miała zaledwie kilkanaście lat, a mimo to jej krzyki bólu były najgłośniejsze. Była z przeznaczenia opiekunką tych terenów, i już od pierwszych chwil swego życia poznawała żyjące tu istoty i zaprzyjaźniła się z nimi, nawet z mieszkańcami Et Iris nie będącymi naturianami. Przez lata życia przed pożarem uzyskała bardzo, bardzo wielu znajomych, którzy byli dla niej niczym jedna wielka rodzina. Straciła tak wiele, że jej serce nie wytrzymało.

Ta część historii jest niejasna, zapiski bowiem dotyczące tego, jak Prifma została przejęła władzę, są w najlepszym wypadku sprzeczne. Wiadomo jedynie, że młoda maie odbyła burzliwą rozmowę z matką naturą, po czym poszła skonfrontować króla Et Iris, który był dla niej reprezentacją tego, co doprowadziło do katastrofy. Nie wiadomo, co stało się z królem, choć najbardziej wiarygodne źródła mówią, jakoby uciekł, przytłoczony poczuciem winy, jakie zrzuciła na niego naturianka. Od tego czasu Prifma sprawuje pieczę nad tymi terenami, nie mając litości dla choćby najmniejszego przejawu złych intencji wobec natury a zarazem pielęgnując swą wieczną wrogość wobec nie-naturian. Wiele maie próbowało wyjaśnić co dokładnie się stało poprzez rozmowę z Matką Naturą, ta jednak, aż do dzisiejszych dni, milczy za każdy razem, gdy wspominane jest Et Iris bądź Prifma.

W roku 417 ery alarańskiej, rok po przejęciu władzy, maie rozpoczęła wielkie zmiany w swoim królestwie, których skutki widać do dziś. Z pomocą magii i pod naporem władczyni, której ból rozumiano, naturianie przez okres kilku lat zmieniali kolor wszystkich roślin rosnących na terenie Szmaragdowych jezior. Liście, trawy, krzewy, wszystko nabrało jaskrawych kolorów tęczy. Było to ostrzeżenie, niczym mocne barwy na skórze jadowitego zwierzęcia - od tego momentu bowiem ci, którzy przybywali na te tereny, mogli z nich nie wrócić, jeśli tutejsza tyranka uzna, iż zagrażają istotom będącym pod jej opieką. Przez ten proces, Szmaragdowe Jeziora zostały przemianowane na Tęczowe Jeziora

W tym czasie zerwane zostały także dotychczasowe traktaty handlowe, jak i również sama różnobarwna roślinność, na życzenie Prifmy, zaczęła się rozrastać poza wcześniej ustalone granice królestwa. Wszystko to sprawia, że do dnia dzisiejszego sytuacja polityczna dotycząca Tęczowych Jezior i królestwa w nich ukrytego jest napięta.

Pomimo tej burzliwej historii, Tęczowe Jeziora to wciąż piękne miejsce, pełne życia, którego rozrost wspomagają naturianie. Dzięki ciągłej opiece, nawet różnorodne warunki pogodowe na przestrzeni roku nie są problemem dla różnorodności roślin i zwierząt, wśród których można momentami wypatrzeć gatunki uznawane za nieżyjące w tej strefie klimatycznej Alaranii. Rzecz jasna rośliny są o wiele trudniejsze do sklasyfikowania - magia przebarwiła nawet najmniejsze źdźbło trawy, co sprawia, że bez specjalistycznej wiedzy, bądź wsparcia naturianina znającego się na roślinach, zidentyfikowanie konkretnego przedstawiciela flory bywa problematyczne. Tylko istoty, które mieszkają tu na porządku dziennym, przyzwyczajone są do tego różnobarwnego raju.

Informacje dodatkowe

Brak.

Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Ksiezycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Kryształowe Groty - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Ruiny Nemerii - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło