Wierzbowy Gaj

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wierzbowy Gaj, rosnący w północnej części kontynentalnej łuski, jest krainą umiarkowanego klimatu, wilgotnej ziemi, delikatnego wiatru i ożywczych deszczy. Rozciąga się między Lasami Terengoru i Lasem Falandar, dodatkowo wypukłością swoich granic stykając się z trzema równinami: Berenar, Arexar i Eldanir.

Co dziwne, nie wa w jego pobliżu żadnych miast-państw (tylko pojedyncze wioseczki), sam zaś jest w większej części niezamieszkany przez inteligentne istoty, choć upodobali go sobie pustelnicy i eremici wszelkiej maści, budując w jego obrębie czy to szałasy czy niewielkie domki. Wierzbowy Gaj wypełnia więc zarówno mgiełka wiedzy, którą wprowadzają, jak i spiekota odpychającej tajemnicy; prawdy, która przepłasza większość ludzi z tych bogatych i pozornie aż nazbyt spokojnych terenów.

Na szczęście z biegiem czasu i zacieraniem się pamięci, coraz więcej osób postanawia czerpać z jego dóbr - okoliczni osadnicy wycinają szybko rosnące drzewa na skraju, przy nektarodajnych gatunkach zakładają bardzie, zbierają leczniczą korę, młode gałązki do wikliniarskiej sztuki, a nawet przesadzają niektóre młode drzewka do siebie. I nic ich nie obchodzi, że ,,kiedyś, dawno temu, coś strasznego…”. A jednak historie snute po dziś dzień przez długowiecznych nie zachęciły nikogo do założenia państwa w okolicy. To i sposób w jaki sam gaj reaguje na ‘obcych’. Nie na pojedynczego człowieka czy pomniejszą gromadę - ale i oni muszą się sprowadzać powoli, oswajać ze swą obecnością drzewa, krzewinki i krzewy. Witać się z nimi i szanować atmosferę prywatności. Kiedy kroki te nie zostają podjęte, coś zaczyna wisieć w powietrzu. Coś złego i nienazwanego - niebo przez wiele tygodni pokrywają chmury, rośliny burzą się lub usychają. Tracą kwiaty, kora zaczyna wydzielać odstręczającą woń, a młode witki łamią się, nim ktokolwiek zdoła zrobić z nich choćby najmniejszy koszyczek. Gaj wyniszcza sam siebie, byle tylko zniechęcić intruzów do zakłócania jego spokoju.

Z drugiej strony żaden inny bór czy las nie potrafi tak ciepło przywitać ulubionych znajomych. Słońce dla zaprzyjaźnionych panien, przejezdne ścieżki dla drwali, moc naturalnych bogactw dla pustelniczych mieszkańców. Oto co można otrzymać, gdy zrozumie się wspólny język drzew tworzących tę krainę, gdy poświęci się czas na zapoznanie ich ze sobą i swymi ideami.

A warto się o to postarać, bo w Wierzbowym Gaju rośnie w gromadzie najwięcej przedstawicieli rodziny wierzbowatych w całej Alaranii, o zróżnicowanych pokrojach i zastosowaniach. Drzewa prawie nigdy nie są ogławiane (choć niektórzy czarodzieje lubią mieć w pobliżu swojej chatynki parę takich dziwadeł), rozrastają się więc spokojnie i przyozdabiają lancetowatymi liśćmi. W celu uzyskania leczniczej kory należy odnaleźć wierzbę kruchą, purpurową, białą, laurową lub wiciową, nadto ta ostatnia jest jednocześnie wierzbą koszykarską.

Kuszące są także kotki wielu gatunków - nie raz używane do bukietów lub przyozdabiania domów, zrywane głównie przez dzieci i młode dziewczęta - podczas tych zbiorów często można natknąć się na tamtejsze milczące zjawy, które choć liczne, są też przeważnie wyjątkowo spokojne. Poza nimi, zdziwienie co poniektórych budzić mogą wierzby, zwane owocowymi, rodzące soczyste gruszki oraz jabłka. Także obozujące pod nimi klany błękitnych borsuków, też raczej przyjaznych, choć często mocno nieufnych, mogą wydać się nietypowe.

Obok nich faunę gaju tworzą głównie złotojeże o drogocennych kolcach, wędrujące szopy, plamiste zające i wielkie szczury, z mniejszych stworzeń zaś mnogość wszelkiego rodzaju żuków i połyskujących ważek. Mówi się, że niektóre ze zwierząt tam żyjących odznaczają się ponadprzeciętnym intelektem, a niektóre potrafią nawet mówić. Robią to jednak wyjątkowo rzadko w pobliżu nietamtejszych ludzi, na tyle, że dla obcych nadal pozostaje to w sferze pogłosek.


Nikt nie wie dlaczego właśnie tak się stało - gaj pełen jest dusz i mówiących zwierząt, a drzewa zdają się mieć własną wolę. Pewnym jest tylko, że obecna forma tego miejsca liczy sobie (jak na krainę) stosunkowo niewiele lat, a przed pojawieniem się pierwszych pionierskich wierzb musiało znajdować się na tych terenach coś zupełnie innego…

Inne

Opis stworzony na Konkurs - Alarański Kartograf przez Kana.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło