Limaria

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Limaria
Herb limaria nowa.png
Flaga limaria nowa.png
Położenie Archipelag Farrahin
Mieszkańcy Ludzie, Morskie Elfy
Ustrój Monarchia elekcyjna

Władza

Ustrój: Monarchia elekcyjna.

System władzy: Konfederacja plemienna

Władca: Arcykapitan Aalirik Czerwony

Rodzina królewska: Żona Visimeela Ognista, trzy konkubiny. Dzieci wedle starszeństwa: córka Baryyia, trzej synowie: Visiil, Maiak i Learanis, dwie córki – Ceeril oraz Povato. Jedynie najstarsza córka jest dzieckiem Visimeeli

Świątynia Przypływów to nietypowa budowla, zbudowana na planie okręgu, wzniesiona na wodzie; w przeciwieństwie do większości podobnych budynków, ten jest w stanie nie tylko dryfować w miejscu, ale także możliwe jest odłączenie go od przeznaczonego dla niego miejsca w centrum stolicy oraz pożeglowanie jednym z trzech wielkich kanałów, przez co może dotrzeć na większość wysp i wysepek państwa, a nawet wypłynąć na pełne morze. Oczywiście jest znacznie, znacznie wolniejszy od wszelakiego rodzaju statków.  Posiada cztery wielkie wejścia, skierowane w cztery strony świata. Wnętrze skryte pod kopułą z tropikalnego drewna najwyższej jakości jest obszerne, pozbawione ścian czy korytarzy – jest to jedno wielkie pomieszczenie, dostępne dla każdego. W samym centrum znajduje się tron Arcykapitana, skierowany na północ. Jest zbudowany z mieszanki drewna, kamienia oraz żelaza i ustylizowany na styl jednoznacznie przynoszący na myśl statki – podpory przypominające kotwice, oparcie wznoszące się w górę, ostre i wypukłe z tyłu, wyglądające niczym dziób okrętu... Przed tronem znajduje się ścieżka aż do wyjścia, lecz wokół rozstawiony jest potrójny pierścień stołów. Świątynia stanowi centrum życia całego państwa, spotykają się tu najważniejsi ludzie i odbywają się najbardziej istotne transakcje. Pokoje mieszkalne znajdują się pod drugą kopułą, zwaną potocznie Kapitańskim Gniazdem, położoną na szczycie pierwszej. Są na tyle obszerne, aby bez trudu pomieścić nawet wielką rodzinę z odpowiednimi luksusami, a także zapewniają niezwykłe widoki na miasto. Arcykapitan może stąd obserwować życie mieszkańców.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: Limaria położona jest na wschodniej krawędzi Archipelagu Farrahin, rozsiana na dziesiątkach mniejszych i większych wysp. Na największej z nich – Limie – zamieszkałej przez aż cztery ważne plemiona i kilkanaście pomniejszych – wznosi się stolica, umiejscowiona na wschodnim wybrzeżu wyspy, po części położona na wodzie i dwóch pobliskich wysepkach.

Charakterystyczną cechą architektury plemion jest to, że każde posiada własny styl, a te są do siebie zarówno podobne, jak i kompletnie różne. To, co je łączy to zastosowanie w większości drewna – niektóre plemiona aczkolwiek preferują skałę lub nawet żelazo – dosyć zwarta zabudowa – aczkolwiek dwa czy trzy spośród nich budują budowle bardzo rozrzucone – oraz ogólny chaos budowlany. Szczytem zamysłu architektonicznego jest ich stolica, choć ten fakt mógłby rozbawić niejednego mieszkańca Alaranii. Jest ona zbudowana na planie okręgu, otoczona niewielkimi murami od strony lądu oraz zabezpieczeniami morskimi od strony wody, podzielona na jedenaście części dla każdego ważniejszego plemienia. W każdej z owych dzielnic dominuje styl charakterystyczny dla owego. Mniejsze plemiona mogą wykupywać od tych większych kawałki ziemi w stolicy, dlatego też zaznacza się w niej obecność dwóch tuzinów pośród nich. Większość jednak wznosi budynki poza murami miasta. Charakterystyczne dla stolicy Lamiarii jest tłok, bardzo rozbudowana sieć kanałów wodnych, kilkupiętrowa oraz dominacja portów. Miasto przecinają trzy nadzwyczaj szerokie wodne naturalne kanały, wokół których obudowane są porty. Wszystkie trzy łączą się w centrum miasta, w punkcie, w którym znajduje się Świątynia Przypływów. Występuje tutaj szczególnie dużo targowisk, karczm i zamtuzów – na przynajmniej jedną rzecz z nich można się natknąć na każdym rogu.

Wojsko

Państwo nie posiada stałej armii, zaś jej rolę pełni system przypominający nieco feudalizm, opierający się na siłach pojedynczych klanów. Wojsk lądowych praktycznie nie da się tu uraczyć, nawet poszczególne służby porządkowe stanowią części załóg statków. Za to siły morskie to coś, czego niejeden król mógłby pozazdrościć. Religia w całości oparta jest na kultu morza, dlatego każdy widzi w nim zarówno sposób na życie, jak i na oddawanie czci przodkom. Kapitanowie statków pełnią tutaj rolę swoistych kapłanów, choć na pierwszy rzut oka trudno to dostrzec. Tak czy owak, flota Limarii, złożona z niezależnych od siebie, pojedynczych jednostek, wzrastająca w siłę dzięki naturalnym, niezakłóconym przez władzę procesom jest w stanie zagrozić każdemu państwu nadmorskiemu. Sęk w tym, że bardzo trudno zebrać im się w całość, wykorzystując swoje okręty raczej do samodzielnych wypadów grabieżczych. Statki Limarii są wyjątkowe, choć często nietypowe, budowane dzięki pasji, miłości oraz umiejętnościom. Trudno znaleźć lepsze na Oceanie Jadeitów.

Wściekłość Sztormu – Grupa statków, którymi dowodzą Wielcy Kapitanowie – przywódcy ważniejszych plemion – oraz grupa zasłużonych bądź obdarzonych szczęściem zwykłych kapitanów. Są to olbrzymie statki przerastające galeony każdej nacji, gotowe siać olbrzymie zniszczenie na morzu oraz podjąć walkę z królewskimi flotami bojowymi. Używane są jednak nadzwyczaj rzadko – Limarianie wolą mniejsze, ale szybsze i zwrotniejsze okręty. Wściekłość Sztormu trzymana jest na wypadek otwartej wojny z innym narodem, ale o wiele częściej stosowana jest jako środek nacisku w polityce wewnętrznej niźli przeciwko wrogowi zewnętrznemu.

Łupieżcy – Okręty średnie oraz mniejsze, stanowiące trzon floty Limarii oraz będące najpowszechniejszym i najbardziej popularnym typem statków. Najczęściej także spotykane na morzu. Przeważająca większość mieszkańców wysp sprawdza się na służbie właśnie w tej grupie. Licząca od kilkunastu do kilkudziesięciu osób załoga regularnie wyrusza na morze w poszukiwaniu okrętów handlowych, rzadziej wojskowych bądź szukając możliwości najechania nabrzeża. Okręty są zwinne, ale nie posiadają dużej siły ognia – celem łupieżców nie jest zatapianie statków, ale dokonywania abordażu, branie jeńców i wraz z uprowadzonym statkiem powrót do swojego domu. Każdy z kapitanów otaczany jest szacunkiem i pełni on rolę swoistego kapłana. Religia wysp nie posiada jednak prawie żadnych rytuałów czy zwyczajów, wielbi morze jako źródło życia oraz sposób na życie, Drogę. Zadaniem kapitanów, nijak nie przypominających bogobojnych starców w habitach, jest prowadzenie ich załogi na otwartą wodę, dominowanie na morzu, okazywanie siły, troszczenie się o swoich oraz zwycięski powrót do ojczyzny. Po części postrzegany jest jako ojca całej załogi, opiekuna, relacje pomiędzy nią a nim są bliższe niż w przypadku marynarek innych krajów. Łupieżcy doskonale sprawdzają się na morzu i nabrzeżach, potrafiąc świetnie wykorzystać morze do swoich zalet, ale słabo działają na głębszym lądzie, nie potrafiąc walczyć w formacjach.

Nękacze – Grupa składająca się z niewielkich okrętów, zawierających z reguły od kilku do kilkunastu osób w załodze. Nadzwyczaj zwinne, zdolne prześcignąć każdy okręt. Stanowią mniejszość sił Limarii i są raczej grupami wsparcia. Choć nie posiadają dużej pojemności czy siły ognia, są w stanie nękać okręty przeciwnika, skutecznie unikając przy tym ostrzału. Przeważnie wyposażone są w kartacze oraz specjalne wyrzutnie rozproszonych haków, szczególnie skuteczne w niszczeniu żagli. W przypadku wyruszenia jakiejś floty w kierunku ojczystych wysp, nękacze w stadach wyruszają naprzeciwko niej, śledząc ją, uszkadzając statki, powoli męcząc załogę, nocami podkradając się na statki i zabijając kapitanów bądź wykradając najbardziej kluczowe elementy. W czasie pokoju są jednak przeważnie wykorzystywane do morskich polowań bądź połowów ze względu na ich dużą szybkość i małe wymagania. 

Rekiny – Bardzo wąska grupa, która pojawiła się dopiero przed kilkudziesięcioma laty. W jej skład wchodzą jedynie morskie elfy, kierujące nietypowymi okrętami dzięki magii wody posiadającymi zdolność zanurzania się pod wodę. Jest to bardzo eksperymentalny typ statków, których istnieje jedynie kilkanaście. Nie są w stanie pomieścić zbyt dużej załogi, w przypadku największego z nich – Nurka – jest to dwadzieścia jeden osób. Wciąż jest testowana, a element zaskoczenia bez wątpienia daje znaczną przewagę. Używana głównie do ataków na mniejsze handlowe okręty bez obstawy bądź jako wsparcie innych okrętów. Może pomieścić jednego lub dwóch gości niepotrafiących oddychać pod wodą – tylko tylu magowie wody mogą uchronić przez brakiem powietrza bez utraty koncentracji na tyle dużej, aby zaszkodzić skuteczności podwodnych okrętów. 

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Bursztynowy

Produkcje (wyroby eksportowe): Niewolnicy, statki, wyroby okrętowe, ryby, złoto, owoce, morza, bursztyn. Stosunki dyplomatyczne: Pakt obronny z Arilem, chroniący plecy Limarii, napięte stosunki z większością państw Wybrzeża Jadeitów, Arrantalis oraz państwami na wschód od Archipelagu.

Miasta Sojusznicze: Pakt obronny z Arilem.

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

Kuchnia Limarii jest jak tutejsza architektura - jednocześnie taka sama i zupełnie inna między plemionami. Posiada kilka wspólnych cech, lecz różni się w detalach. Na przykład najpopularniejszym mączystym dodatkiem do tutejszych posiłków są banany. Jedne plemiona pieką je w całości, inne zaś suszą na słońcu i przerabiają na mączkę, kolejne zaś zjadają na surowo albo nadziewają ryby pupą z miąższu zmieszanego z ziołami. Wszędzie można zjeść ostrygi czy ośmiornice, jedni jednak je upieką, a inni ugotują, inni zaś zjedzą surowe. Tutejszy alkohol można jednym słowem opisać jako mocny, lecz jedno plemię umiłuje sobie samogon z liczi, inne zaś z bananów albo owoców kaktusów. Najpopularniejszą potrawą mięsną są zaś szaszłyki - niewielkie kawałki mięsa marynowane w ostrych przyprawach i pieczone na szpadkach nad otwartym ogniem. Porcje są niewielkie, aby nie marnować zbyt wiele opału na ich przyrządzenie. Ciekawym sposobem przyrządzania potraw jest na pewno kultywowane tutaj w dni wielkich uroczystości - na przykład ślubów czy powrotów z udanych łupieżczych wypraw - pieczenie w dołach wypełnionych żarem. Na dnie takiego dołu może wylądować wszystko: słodkie i normalne ziemniaki, inne warzywa korzeniowe, ryby, drób albo nawet świniak w całości. Składniki nakrywane są następnie szczelnie kamienną płytą, zasypywane ziemią i długo, długo pieczone, czasami nawet kilka dni. Przygotowane w ten sposób dania są miękkie i przesycone charakterystycznym dymnym posmakiem. Nie są jednak przyprawiane, dlatego podaje się do nich wyraziste sosy i mocny alkohol do popicia. W pobliżach portów można spotkać zdecydowanie ciekawsze odmiany lokalnych dań, a to wszystko dzięki dostępności składników pochodzących ze złupionych statków. Należy jednak pamiętać, że rdzenna kuchnia Limarii jest skąpa w przyprawy, a tutejsza ludność jakby zupełnie nie rozumie idei marynowania, smak wzbogacając jedynie wspomnianymi wcześniej sosami. Na wyspach trudno również mówić o popularnych deserach, gdyż jedyne słodycze, jakie można tu dostać, to suszone i świeże owoce oraz laski trzciny cukrowej przeznaczone do wielogodzinnego żucia.

Jeśli zaś jesteś smakoszem o mocnych nerwach, liberalnym podejściu do tradycji i elastycznej moralności, możesz szukać wśród lokalnych kogoś, kto umożliwi ci skosztowania mięsa trytona. Jest to coś, na co znaczna większość Alarańczyków patrzy z obrzydzeniem i pogardą, lecz dla mieszkańców Limarii to dość normalne, choć rzadko spożywane danie. Szczególnie popularne jest mięso z ogona trytonów: to spożywa się świeże, surowe i w smaku ponoć przypomina tłustego tuńczyka, co często wykorzystują sprytni restauratorzy, by oszukać nieświadomych poszukiwaczy mocnych wrażeń spoza Limarii. Jadalna jest również “ludzka” część syren - z ich mięsa przygotowuje się szaszłyki oraz zupy, a wątroba i język stanowią szczególny rarytas, wręcz przypisując im magiczne właściwości, w tym poprawę siły, zdrowia oraz libido.

Ciekawostki

W społeczności Limarii morze jest jedynym sposobem na życie, przez co niemal każdy obywatel jest lub był przez długi okres marynarzem. Dotyczy to zarówno mężczyzn, jak i kobiet, dlatego też kwestia płci na wyspach jest dosyć niecodzienna. Wyspiarskie kobiety w znacznym procencie są o wiele bardziej harde, sprawniejsze fizycznie oraz bardziej zaczepne od ich odpowiedniczek z kontynentu. Nie wszystkie jednak są marynarkami pełną krwią, niektóre co spokojniejsze sprawdzają się na okrętach także w roli kucharek, przy szyciu żagli podczas budowy okrętu bądź w innych mniej obciążających zajęciach. Ważne, aby ich życie powiązane było z morzem. 

Ów morski styl życia wpływa też na kwestię gospodarki Limarii. Problem rolnictwa, górnictwa czy innych mało związanych z morzem spraw rozwiązują jednak ich zajęcia – niewolnicy. To uprowadzani z okrętów ludzie, których udział w społeczeństwie kraju na wyspach jest nadzwyczaj wielki, sprawia, że wolni ludzie mogą bez obaw oddawać się morzu. Niewolnicy są także obecni na okrętach, choć rzadko i traktuje się takiego za szczęściarza. Niewolnicy nie są traktowani okrutnie, niewolnikiem może stać się także wolny człowiek, który popadnie w długi niemożliwe do spłaty bądź w innych niekorzystnych okolicznościach. Pozwala się im mieć rodziny i traktuje niewiele gorzej od normalnego obywatela. Każdy niewolnik może uzyskać wolność przez służbę na okrętach przez określoną ilość lat. 

Królowie Limarii coraz bardziej dostrzegają zagrożenie wynikające z pogarszających się stosunków z Arrantalis – gdyby miasta Wybrzeża Jadeitów zawarły z dwiema wyspami sojusz, mogłyby przetransportować swoje floty na tyle blisko Limarii, aby poważnie im zagrozić. Dlatego też Arcykapitanowie starają się łagodzić konflikty z królową Delią, ograniczając nieco ataki na jej poddanych. Nie mają jednak takiej władzy, aby zabronić tego kapitanom i plamieniom.

Limaria posiada nietypowy system władzy. Każde plemię posiada dosyć szeroką autonomię. Rządzą nimi Wielcy Kapitanowie – tytuł ten w większości przypadków dziedziczony jest na najstarszego potomka dowolnej płci, o ile wykazał się na morzu, choć niekiedy są wybierani spośród kapitanów. Przywódców mniejszych plemion potocznie nazywa się Małymi Kapitanami. Wszyscy Wielcy Kapitanowie zbierają się w stolicy, aby wybrać Arcykapitana. Od setek lat wybierany jest ktoś spośród władców największych plemion. Tytuł nie jest dziedziczny, choć nieraz zdarza się, że utrzymuje się przez dwa pokolenia w jednej rodzinie, rzadziej przez trzy. Arcykapitan ma władzę zwierzchnią, będąc strażnikiem wysp, ogniwem je łączącym. Podczas pokoju nie może wiele, mając głównie moc wzywania rady plemion do obrad nad konkretnymi kwestiami. Jego możliwości rosną podczas wojny, kiedy to staje się admirałem całej floty, może pozbawiać kapitanów ich statków, a nawet zmusić Wielkich Kapitanów do abdykacji. Większości plemion z tego powodu nie podoba się perspektywa otwartej wojny, a jako iż wojnę ofensywną może wywołać tylko rada, blokują taką możliwość. Nie są jednak zmotywowani na tyle, aby w żadnym stopniu ograniczać ataki na okręty innych krajów – to ich sposób życia, odwieczna tradycja.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło