Xan-Lovar

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Xan-Lovar
Herb xan-lovar.png
Flaga xan-lovar.png
Położenie Na południe od Wielkiej Pustyni Słońca
Mieszkańcy Mahińczycy, Tarianie, Alarianie, Naturianie, Pustynne elfy
Ustrój Elekcyjna monarchia administracyjna
Władca
Szachinszach Ammad.jpg
Tytuł Szachniszach (Król Królów)
Godność Ammad al-Kedir al-Khuffashi
Rasa Minotaur
Wiek 114 lata

Władza

Szachniszach (Król Królów), Szachniszachta (Królowa Królów), Szachnisza (królowa), Szach (król)

Władca: Król Królów: Szachniszach Ammad al-Kedir al-Khuffashi (w przypadku kobiety tytuł zmieniany jest na Szachniszachta – Królowa Królów)

Rodzina królewska: Arcyksiąże Fah-Khoup – syn, następca tronu. Królowa-Małżonka Wikhah – żona. Księżniczki Taeweh, Kharah, Lae-teah – córki.


Wielki Wezyr: Ahr-Slahn – ojciec szachniszacha.


Szach Gór: Taqqud - Zajmuje terytoria na dalekim zachodzie, zajmujące wzniesienia prowadzące aż na szczyty Gór Słonecznych.

Szach Południa: Likhm – król regionów od granic od północnych granic Xan-Lovar, aż po granicę z Ravad.

Szach Wschodu: Harr ibn Mamouth – władca terytoriów zachodnich, broniący granic od strony Rendenir. Jego region obejmuje także pustynne wzgórza na północy.

Szachnisza Zachodu: Kedirah – jak sama nazwa wskazuje jej terytorium znajduje się na zachód od stolicy, zajmuję tropikalną część kraju.

Szachnisza Pustyni: Medaeah – region jej panowania znajduje się na zachód od Xan-Lovar, obejmuje w większej części pustynne regiony i niewielki fragment wzgórz pustynnych na północy.

Ustrój polityczny

Elekcyjna monarchia administracyjna - Szachat imperialny (w regionach panuje pięć dynastii królewskich - lokalni władcy z reguły przyjmują tytuł szacha (króla). Raz na 200 lat lub po bezpotomnej śmierci ostatniego dynasty zbierają się przedstawiciele Imperium, by wybrać władcę całości, który po koronacji przyjmuje tytuł szachinszacha, króla królów. W przypadku niepowodzenia w wyborze, szachinszachem zostaje wielki wezyr, a jeśli takowego nie ma - najdłużej rządzący monarcha regionalny.

Herb i flaga

Herb Xan-Lovar ewoluował przez wiele pokoleń, każde nowe terytorium, które stawało się królestwem starano się dodać herbu w sposób nienaruszający całości. Z czasem malowidło rozrastało się i rozrastało. Aż w końcu herb zmieniono całkowicie, ponieważ przestał być spójny i zaczął przypominać karykaturę. Ponieważ akkedisy były zwierzętami świętymi uznano, że właśnie one zostaną zwierzęciem herbowym, stąd obecność tej smoko-jaszczurki w centrum. Kolor zielony, jest oczywiście kolorem tropikalnej puszczy. Pięć smoczych głów w koronie to symbole pięciu królestw należących do Xan-Lovar. Wielu krytyków uważa, że imprerialny herb i flaga są przesadzone i zbyt bogade, że nie ma w nich przeźroczystości. Jednak przepych ten jest zabiegiem celowym. Ma pokazywać bogactwo imperium, jego obfitość i zgodę poszczególnych królestw. Szafiry umieszczone w koronie, w ozdobach i wreszcie na fladze to kamienie uważane za święte i zrodzone z dżungli, a nie z ziemi. Stąd ich obecność także na fladze. Kopalnie złota na terytorium Xan-Lovar wydobywają jego ogromne ilości, dlatego wszelkie ozdoby na herbie i fladze, w tym klejnoty oprawione są w złoto.W lewej części flagi znajduje się pięć kolorów, które dopasowane są do barw, które znajdują się na królewskiej koronie, oczywiście są one symbolem pięć regionów podległych stolicy.

Siedziba władcy

Makkallah - olbrzymia forteca wykonana w całości z ciosanych granitowych bloków, otoczona kilkoma fosami, do których prowadzą mosty zwodzone. Nawet olbrzymie jaszczury miałyby spore trudności w sforsowaniu takich zabezpieczeń, a co dopiero armie przeciwnika. Wnętrze urządzono w sposób, który bardziej pasuje do elfów tudzież naturian, aniżeli ludzi. Jak okiem sięgnąć, wszędzie króluje zieleń tropików, feeria ozdobnych roślin i słychać szum kaskad czy fontann. Mieszkańcy (należący do wszystkich bytujących w Imperium ras) mogą podziwiać żyjące tam dzikie zwierzęta, nawet osobliwe simie, poza Południem traktowane jak białe kruki, na które mogą sobie pozwolić tylko najwięksi bogacze. Miasto warowne stanowi raj dla wszelkiej maści owocożerców oraz inwentarza żywiącego się nektarem lub innymi częściami roślin. Za roślinożercami ściągają owadożercy, a nawet średniej wielkości drapieżniki. Drapieżcy szczytowi (może z wyjątkiem krokodyli) omijają to miejsce łukiem z obawy przed humanoidami. Miasto zajmuje obszar tak rozległy, iż jest praktycznie samowystarczalne i może spokojnie przetrzymać nawet najdłuższe oblężenie bez pomocy z zewnątrz. Nie na darmo mówi się, że kto kontroluje Makkallah, ten jest panem całego Południa.

Ubiór

Niemal każdy Lovarczyk nosi na co dzień elementy ubioru wykonane ze skóry krokodyla. W Imperium zakładane są farmy tych gadów, by zapewnić nieprzerwane dostawy surowca, jednocześnie nie zaburzając kruchej równowagi w lasach deszczowych. Ubrania noszone na całym terytorium kraju są krótkie i przewiewne. Upał panujący w lasach tropikalnych nie pozwala na noszenie ciężkich zbroi. Jedynie piechota wykorzystuje zbroje ze skór. Formacja nadrzewna ubiera się w kolory zieleni, podobnie jak jazda. Zwykli obywatele noszą niezwykle barwne odzienie. Xan-Lovar ma dostęp do wielu barwników. Od kolorów nie stronią także mężczyźni. Jeżeli chodzi o biżuterię, to nawet niższe warstwy społeczne ozdabiają swoje stroje koralikami, piórami, suszonymi i świezymi kwiatami, czy liśćmi.

Architektura

Imperium świetnie wykorzystało położenie w środku dziewiczego lasu tropikalnego. Budynki albo przypominają strukturą występujące tam rośliny, albo kolorystycznie wtapiają się w zielono-brązowe florystyczne tło. Mieszkańcy stawiają przede wszystkim na użyteczność stawianych budowli i wytwarzany w ich wnętrzach mikroklimat pozwalający odetchnąć od zaduchu zazwyczaj panującego w nieprzebytej dżungli. Wszelkich ozdobników -nie licząc kwiatów storczyków, ozdobnych liści pnączy i cieszących oko owoców kilkunastu roślin- nie ma zbyt wiele. Bogatsi Lovarczycy wykładają zewnętrzne elewacje szkliwem wulkanicznym lub płytami wytwarzanymi z masy perłowej miejscowych słodkowodnych małży - perłoródek. Nierzadko można też spotkać mieniący się w promieniach słońca obsydian, charakterystyczny dla budynków użyteczności publicznej czy związanych z kultem religijnym (miejscowych zigguratów, zwanych hatakumbami).

Geografia

Xan-Lovar to imperium, zajmujące ogromne terytorium. Stolica znajduje się na południowej granicy Wielkiej Pustyni Słońca z tropikalną dżunglą, nad wielką rzeką Nar-Hali. Tam znajduje się centrum kraju, a pozostałe terytorium podzielone jest na pięć regionów, którymi rządzą szachowie, lub szachnisze. Państwo ciągnie się od Nar-Haulu na zachód, aż do Gór Słonecznych, a na wschód do granicy z Rendenir. Na południu sięga do granicy z Ravad. Głównie obejmuje tereny lasów tropikalnych.

Wojsko

Wielkie imperium o zakusach kolonialnych (jakby mało im było oazy na pustyni) potrzebuje silnej armii, by w razie czego obronić się przed inwazją wroga lub dać łupnia krnąbrnemu wasalowi czy zbójom grasującym na szlakach handlowych. Wielokulturowość i mnogość ras skutkuje utrzymywaniem różnorakich sił zbrojnych w każdym z regionów.

Korpus Natarcia – Piechota stanowi prawie połowę sił Króla Królów, a garną się do niej w przeważającej większości minotaury i ludzie. Oręż piechurów stanowi długa broń drzewcowa zbliżona do alariańskich rohatyn czy berdyszów, a także zrobiony ze skóry hipopotama, nosorożca bądź gorylonia długi (2,5-5 łokci/~1,5-~3 metrów) bat zwany kiboko. Pozostałe regiony również posiadają ogromne zasoby piechoty.

Lovarski Grom – Jazda. Xan-Lovar nie posiada klasycznej końskiej jazdy. Tutaj konie zastąpiono innymi zwierzętami. W najmniejszej części wielbłądami, które należą do jazdy na północnych granicach. Koniowate zastąpiono słoniami różnych gatunków oraz zauropodami. Te ostatnie przypominają dawno wymarłe w Alaranii Środkowej stworzenia. Beczułkowate cielsko dźwigają cztery nogi podobne słoniowym zaopatrzone w twarde pazury. Dzięki długiej szyi jaszczur sięga wyższych gałęzi drzew czy obrońców z murów zamkowych. Równie pokaźnych rozmiarów ogon służy gadowi jako bicz, zdolny poprzetrącać kończyny niefrasobliwych wrogów, którzy wejdą w zasięg tej śmiercionośnej broni. Zauropody przez krótki czas są w stanie stanąć na tylnych kończynach i z impetem runąć na wraże siły przednimi łapami. Czego nie zmiecie podmuch uderzenia, zostanie zniszczone przez opadające łapska gadziny. Lovarczycy nierzadko zakładają na grzbiet gada platformy będące schronieniem dla łuczników i oszczepników, a także punktem obserwacyjnym.

Dzikie Małpy – w Środkowej Alaranii nazwa oddziału wzbudziłaby raczej śmiech i politowanie, jednak w tym regionie brzmi ona sensownie, tak samo jak „Dzikie Konie” w centrum Łuski. Dzikie Małpy składają się w większości z ludzi i naturian, znaczącą większość stanowią drobne, wygimnastykowane i szybkie kobiety. Posługują się one głównie dmuchawkami, ze strzałkami z trucizną, lub kokosami dymnymi (przez niewielką dziurkę w łupinie kokosa wypuszcza się skok, do środka włada się składniki alchemiczne, a otwór zatyka, najczęściej pszczelim woskiem, po wstrząśnięciu i uderzeniu o ziemię, kokos pęka, a substancja zamienia się w dym, nie razi on humanoidów ani zwierząt, stanowi jednak dobrą zasłonę do odwrotu, czy zaskoczenia w natarciu). Dzikie małpy sprawnie wspinają się na drzewa, potrafią przeskakiwać po gałęziach i przeć do przodu, czy uciekać w szybkim tempie. Małpy są niezwykle sprawne, ubrane w kolory dżungli są prawie niewidoczne. Wszystkie regiony kraju posiadają tą formację bojową. Jest ona śmiercionośną bronią, zwłaszcza wczesnym rankiem, lub wieczorem, ponieważ potrafią wybić oddział wroga po cichu, kiedy zmęczeni żołnierze odpoczywają.

Stosunki dyplomatyczne

Xan-Lovar należy do tak zwanego Porozumienia Pustynnego, do którego należą również: Oaza Kerendir, Lirin-Dhar, Na'Zahir i wszystkie większe oazy pustynne – porozumienie to dotyczy głównie handlu i opieki nad szlakami handlowymi. Jednak Kerendir, Lirin-Dhar, Na'Zahir i Xan-Lovar podpisały także pakt o wzajemnej pomocy podczas działań wojennych. Oazy należące do porozumienia objęte są ochroną, jednak nie muszą wysyłać żadnych wojsk w przypadku ataku na którekolwiek z miast, mogą jednak prosić o pomoc, w przypadku, gdy one zostaną zaatakowane.

Xan-Lovar i Lilithia prowadzą ze sobą regularne potyczki na granicy. Od lat próbują podpisać ze sobą porozumienie, jednak jak do tej pory, żadne rozmowy nie przyniosły efektu. Póki co, jednak, żadne z państw nie najechało, ani nie przejęło terytorium drugiego. Gorzej sprawa ma się z Ravad, gdzie na pięcie rośnie z roku na rok, ponieważ Xan-Lovar ma chrapkę na pozyskanie terytoriów Ravad, ze względu na dostęp do morza. Póki co Xan- Lovar, bardzo powoli i pokojowo przejmuje wioski znajdujące się w głąb tropikalnej dżungli. Ravad stara się wypracować porozumienie z Xan-Lovar, ponieważ nie posiada tak ogromnego wojska ja północny sąsiad. I nie może równać się z imperium.

Handel

Eksport: gorylonie, skóry zwierząt egzotycznych, kość słoniowa, opale, złoto, słonie leśne, tropikalne bydło, czarne perły z rzecznych małży, ssaki i ptaki do menażerii, wyroby ze skór krokodylowatych, krokodyle karłowate.

Import: Kamienie szlachetne i półszlachetne oraz minerały (z Gór Słonecznych). Zwierzęta występujące w innych częściach świata, lub ich futra. Medykamenty ze wschodu. Zioła z klimatów umiarkowanych.

Kuchnia

Położone w lesie tropikalnym imperium charakteryzuje się bogatymi tradycjami kulinarnymi. Podstawowe posiłki Lovarczyków opierają się o miejscowe gatunki bydła, perlice, czerwony ryż, proso oraz mączkę sago wyrabianą z pseudo-owoców cykasa. Mięso wołowe (zebu, gaurów czy bawołów wodnych) naciera się ziołami, skrapia sokiem z limonki i umieszcza w glinianym naczyniu, które następnie wkładane jest do kamiennego pieca. Po pewnym czasie uzyskuje się soczystą, aromatyczną pieczeń, znaną jako mou-toko. Podaje się ją zazwyczaj w towarzystwie również pieczonych batatów lub rodzaju talarków z pokrojonych w plastry bananów skrobiowych, określanych w Środkowej Alaranii jako platany. Często towarzyszą mu liście rozmarynu, które zastępują nieznane w regionie warzywa. Typowy dla tropików klimat sprzyja uprawom przypraw, takich jak wanilia, imbir, cynamon, kmin, kolendra, anyżek, koper, tymianek, majeranek czy właśnie rozmaryn. Z drobiu i mięsa krokodyli przyrządza się swego rodzaju gulasz na ostro doprawiony pieprzem zawijasowym (owoce pnącza w kształcie pokręconych wstęg suszy się na słońcu, uzyskując cenną przyprawę), imbirem, a gdzieniegdzie także kuminem czy kolendrą. Potrawa ta nosi nazwę akoto-mique. Innym źródłem mięsa jest dla Lovarczyków las. Dziczyznę jada się tu na co dzień w postaci pieczeni, gęstych zup gulaszowych czy kotletów smażonych na łoju bydlęcym lub oleju arachidowym. W dwóch regionach obrane z łupiny fistaszki towarzyszą mięsu zamiast batatów, platanów czy ryżu. Orzech ziemny jest, obok owoców, popularną przekąską i suchym prowiantem na dalekie wyprawy. W Xan-Lovar owoce, tj. głównie cytrusy, banany, ananasy, mango i liczi je się na surowo, często w postaci posiłku odpowiadającemu alariańskiemu podwieczorkowi. Równie często spotkać można mieszkańców zajadających miąższ kokosa. Do owoców i orzechów zazwyczaj pije się mocną czarną lub zieloną herbatę. Tropikalny klimat nie sprzyja pieczeniu ciast, toteż słodkim przysmakiem Lovarczyków są gotowane na parze kulki z mąki sagowej, karobu lub ryżu z dodatkiem kakao, miodu, owoców i wanilii, znane jako paquun-tema, a także budyń karobowy z owocami. W Imperium wyrabia się dwa rodzaje serów. Na południu powstaje odpowiednik mozzarelli z mleka bawołów i gaurów. Północ zaś charakteryzuje długodojrzewający aromatyczny ser oho-tumba z mleka zebu, oblepiony powłoką ze zmielonego rozmarynu, tymianku i oleju arachidowego. Xan-Lovar słynie z wyrobu win owocowych. Oprócz tego popularne jest piwo dyniowe z wanilią, a rzadko, z reguły podczas świąt czy celebracji urodzin na stoły wchodzi cytrusowa wódka z platanów. Na co dzień Lovarczycy pijają jogurt bawoli, soki owocowe, lemoniadę i płyn z wnętrza młodego kokosa (kokko-daaq).

Ciekawostki

Lovarczycy oswoili nietypowe zwierzę juczno-pociągowe, a mianowicie kilka gatunków tzw. goryloni (abibi), wyglądających niczym krzyżówka wielkiej małpy i konia tudzież zebry. Chociaż ich fizjonomia nie wzbudza w przeciętnym mieszkańcu Środkowej Alaranii pozytywnych uczuć, te niezwykle wytrzymałe zwierzęta potrafią same obronić się przed nagłym atakiem tak drapieżcy, jak i sił wrogiego kraju czy zbójów. Przednie łapy zaopatrzone w długie pazury, pierwotnie służące do zagarniania liści roślin - głównego pokarmu goryloni, przy odpowiednim zamachu stanowią śmiercionośną broń. Wadą tego typu oręża jest specyficzny chód zwierzęcia, goryloń porusza się na knykciach jak człowiekowate z lasów tropikalnych Południa. Nazwę naukową tego przedstawiciela nieparzystokopytnych przyjętą wśród środkowoalariańskich badaczy - Chalicotherium sp. ukuto na cześć kerendirskiego kupca Tariqa ibn Sayid ibn Abbas al-Chalikiego, dzięki któremu Środkowa Alarania poznała te dziwne zwierzęta.

Oprócz tradycyjnych monet w Imperium powszechnie płaci się muszlami ślimaków porcelanek i stożków, wyjątkowo duże okazy osiągają na miejscowych soukach niebotyczne wręcz ceny.

W Xan-Lovar do perfekcji opanowano hodowlę zwierząt egzotycznych, głównie ssaków i ptaków, które wysyłane są do menażerii tak na Południu, jak i w dalszych częściach Alaranii.

W tak wielkim, wielokulturowym imperium religijność jest zostawiona obywatelom. Praktycznie nie istnieją tu prześladowania na tym tle. Większość Lovarczyków pokłada nadzieję w Matce Naturze. Inne większe religie to mortyzm, kult Prawęża i synkretyzm wykazujący cechy tego ostatniego oraz pradawnych wierzeń w Wielkiego Gada (Yale Mbembe). Czciciele Gada, określani jako sauryści, otaczają opieką wielkie jaszczury mbembe, uważając je za pośredników między Przedwiecznym a wiernymi. Największym ich świętem stał się doroczny przemarsz jaszczurów przez wielki trakt każdego miasta Imperium. Mbembe przyozdabia się w girlandy z kwiatów, całych owoców lub ich fragmentów oraz maluje naturalnymi barwnikami. Następnie pochód kroczy przez centralną arterię lub wokół miasta, po czym następuje wielki festyn. Każdy, komu uda się dotknąć gadziego uczestnika parady, uważany jest za cieszącego się szczególnymi względami bóstwa przez kolejny rok.

Wyznawcy Prawęża, zwani w Imperium serpentystami, upodobali sobie niewielkie jaszczurkopodobne stworzenia - akkedisy (akkad-ishu), pełniące funkcję czyścicieli osiedli ze spadów owocowych i nadmiaru owoców drzew, krzaków i pnączy tak powszechnych w budowanych na styl elficko-naturiański miastach - lasach Imperium. “Śpiewowi” tych stworzeń przypisuje się właściwości kojące zabiegany umysł i przynoszące ulgę niespokojnym duchom. Dlatego też serpentyści co i rusz wsłuchują się w tę specyficzną melodię życia, nierzadko wpadając w trans. Akkedisom przypisuje się również magiczną moc zwiększania płodności, a co za tym idzie, “dostarczania” dzieci na ten świat. Zastępują one poniekąd powszechne w Środkowej Alaranii bociany białe. W Xan-Lovar panuje zwyczaj, iż przegnanie akkedisa, który przycupnął na parapecie lub wleciał do domostwa w poszukiwaniu owoców, przyniesie potomkom sprawcy wielkie nieszczęścia i plagi. Celowe zabicie akkedisa karane jest śmiercią - wszak to święte zwierzę, nie tylko dla wyznawców Prawęża. Razem z szachinszachem, hatakumbami i hodowlą goryloni akkedis stanowi swego rodzaju zwornik poszczególnych części Imperium w całość. Nic więc dziwnego, że ten mały, niegdyś płochliwy gad stał się zwierzęciem herbowym.

Na terenie Xan-Lovar występują dwa gatunki jaszczurów mbembe. Jeden karłowaty, długi na1,5 pręta (~7 m) i osiągający wysokość w kłębie i masę przeciętnego konia pociągowego, zwany bolo-mbembe lub bolo. Lovarczycy cenią te jaszczury jako żywe nożyce do zieleni. Drugi, ago-mbembe bądź ago, waży tyle, co słoń przy długości ok. 3 prętów (13 m). Taki spokojnie zajrzy na drugie półpiętro budynku z wysokim parterem, gdy porusza się na czworaka. Na tylnych łapach sięga trzeciej kondygnacji. Ago wykorzystywany jest w wojskowości i jako mobilny punkt obserwacyjny. Gady te służą też do wytyczania nowych szlaków komunikacyjnych przez gęste połacie lasu deszczowego.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło