Oaza Kerendir

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Oaza Kerendir
Herb Oaza Kerendir.png
Flaga Oaza Kerendir.png
Położenie Północ Wielkiej Pustyni Słońca, nad rzeką Nar-Hali
Mieszkańcy Zmiennokształtni, Pustynne Elfy, Mahińczycy, Alarianie, Tarianie Naturianie
Ustrój Emirat
Władca
Emira Omar.jpg
Tytuł Emir
Godność Omar ibn Nasiv al-Gabahr
Rasa Leonid
Wiek 65 lat

Władza

Władca: Emir Omar ibn Nasiv al-Gabahr

Współrządząca: Miria (żeński odpowiednik emira) Safira al-Gewasi

Wielki Wezyr: Abbas ibn Bakir ibn Ekram al-Khares al-Hamash (wuj emira)

Następca tronu: Omar Młodszy ibn Nasiv al-Gabahr al-Gewasi

Synowie: Khaled, Malik, Bashir, Fadi, Jalal, Sa’id

Córki: A’isha, Lamia, Safiya, Yara

Konkubiny: Shesa, Te’dia, Malia

Ustrój polityczny

Monarchia administracyjna - Postkolonialny emirat (powstała jako kolonia handlowa szachatu Xan-Lovaru, obecnie kraj dąży do uzyskania pełnej niezależności od potężnego sąsiada)

Herb i flaga

Leonidzi od początku rządzili w Oazie Kerendir, ponieważ jako pierwsi osiedlili się wśród dającej życie plamy zieleni na pustyni stali się jej panami. Później do plemienia zaczęły dołączać kolejne i kolejne, nie tylko te, które w swoich stadach miały samych leonidów. Oaza rozrastała się, jednak wodzem od zawsze był leonid, nawet kiedy Kerendir stał się prowincją Xan-Lovaru. Lew na herbie nie powinien więc nikogo dziwić. Oczywiście początkowo jego wygląd był inny, z czasem ewoluował do złotej postaci. Korona w herbie symbolizuję władzę, choć Kerendir nie jest królestwem i ciągle potrzebuje pomocy z Xan-Lovaru, to korona w herbie ma świadczyć, że jest to ważny ośrodek, bez którego niemożliwy byłby handel na Wielkiej Pustyni Słońca. Ponad to w koronie znajduje się „Klejnot Życia”. Istnieje bowiem legenda, że Oaza Kerendir powstała właśnie dzięki klejnotowi. Wszechpotężny czarodziej miał zgubić klejnot nasycony magią życia, dobra i magiami żywiołów. Ten zniknął w piasku na wiele, wiele lat. Burze piaskowe przerzucały klejnot z miejsca na miejsce, aż w końcu dotarł on do rzeki Nar-Hali, a jej wody sprawiły, że jego magia dosłownie trysnęła spod ziemi i utworzyła oazę pośrodku niczego. Część mieszkańców nadal wierzy, że dobrobyt Kerendirowi zapewnia właśnie „Klejnot Życia”. Nie da się jednak zweryfikować, czy to prawda. Ci bardziej wykształceni twierdzą, że to tylko mit, jednak w ramach tradycji każdy mieszkaniec traktuje go z szacunkiem.

Kolory herbowe to żółć i turkus. Od piasku i wody. Piasek i woda tworzą glebę, z której wyrastają rośliny – stąd liście po obu stronach herbu. Klejnoty na samym dole to symbol bogactwa i rozkwitu, mają pokazywać, że Kerendir już jest potężny i nie należy go lekceważyć. Poza tym faktycznie oaza obfituje we wszelkiego rodzaju dobra materialne, złoto, klejnoty, owoce, kolorowe tkaniny. Jako, że stoi na większości szlaków handlowych prowadzących przez pustynię. Flaga bezpośrednio nawiązuje do herbu, nie trzeba więc wyjaśniać jej symboliki.

Siedziba władcy

Twierdza Słoni – ogromna, warowna budowla, zbudowana z marmuru perłowego, sprowadzonego do Kerendiru przez Xan-Lovar, znad oceanu. Marmur perłowy mieni się na różne kolory, w zależności od tego jak pada światło słoneczne. Rano jest jasny, w południe żółty, a im bliżej zmierzchu zmienia barwę na turkusowy, niebieski, granatowy, aż w końcu staje się czarny. Dzięki temu, z daleka, w nocy, twierdza jest praktycznie niewidoczna. Od środka pałac wypełniono marmurem słonecznym, alchemicznym odpowiednikiem zwykłego marmuru, który daje ciepło, udoskonalono jednak recepturę, by kamień ten grzał jedynie, kiedy temperatura staje się odpowiednio niska.

Twierdza Słoni została nazwana tak, ponieważ miała się być z założenia potężna i mieć mocne fundamenty. I tak też się stało, jednak podczas prac postanowiono, że kolumny podpierające sklepienia zostaną wyrzeźbione w kształcie słoniowych nóg. Potem dodano wielkie posągi słoni kerendirskich. Słonie pojawiły się w w architekturze fontann, nazwa więc wpasowała się idealnie w wystrój budynku. Budowana jeszcze przez xan-lovarczyków w najwyższych miejscach mierzy pięć pięter i wyraźnie wznosi się nad miastem.

Ubiór

Kerendir to niekończący się korowód barw, tkanin i krojów. Kobiety często noszą krótkie bluzki, a czasem jedynie szarfy przepasające biust. Upał jest tutaj studzony przez roślinność i wodę, jednak temperatury i tak są wysokie, dlatego kuse stroje wydają się być jak najbardziej na miejscu. Dzięki temu, że nosi się tutaj krótkie spódnice, zwiewne spodnie, szarfy na biodrach, a górna połowa ciała jest mocno odkryta, ewoluował sposób noszenia biżuterii. Kerendirki noszą liczne łańcuszki na brzuchach i biodrach, najczęściej są one cieniutkie, ale zakłada się ich więcej. Poza tym częstą praktyką jest przekłuwanie pępka i noszenie w nim kolczyka, tak jak w uszach. Na nogach również nosi się ozdoby. Stopy zdobią liczne pierścionki, a na kostki zakłada bransoletki z metali i koralików. Ostatnio modne stało się posiadanie kolczyka w przegrodzie nosowej. Nie przebija się jej, a jedynie dogina ozdobne kółeczka tak, by „wcisnąć” je w przegrodę. Początkowo przegrodę przebijano, jednak u ogromnej liczby kobiet wdało się zakażenie, które zakończyło się śmiercią (spowodowane licznymi bakteriami żyjącymi w nosie i nieumiejętnym odkażaniem miejsca przekłucia). Stąd pomysł na inny sposób zakładania ozdoby. Jeśli chodzi o mężczyzn to nikogo nie dziwi widok nagiej klatki piersiowej, czy jedynie zarzuconej na siebie koszuli z rozcięciem (i rzecz jasna spodni, krótszych, lub dłuższych). Mężczyźni, zawłaszcza z klas wyższych stroją się równie mocno co kobiety, liczne bransolety na rękach, koraliki i łańcuszki na szyi, czy biodrach nikogo nie zaskakują. Co ciekawe jeżeli chodzi o makijaż to mężczyźni używają go znacznie częściej. Głównie do podkreślania oczu grubymi, czarnymi kreskami. Biedniejsi mieszkańcy wcale nie są „szarzy i nudni”. Nawet oni noszą kolorowe ubrania, jeśli spodnie są z niebarwionego lnu, to chociaż przepaska na biodrze jest kolorowa, a szyję zdobi przynajmniej jeden sznureczek koralików.

Architektura

W kraju kiedyś panował istny chaos budowlany - mieszkańcy klecili swe domostwa z najrozmaitszych materiałów: drewna, gliny, wysuszonego łajna wielbłądów, oryksów czy słoni, ciosów słoniowych, kości i skór zwierzęcych, a także płótna. Jednak od kilkunastu lat poważnie wzięto się za zmienianie architektury miasta, chcąc by była bardziej spójna. Najuboższe domostwa dostały pomoc od państwa, nie tylko w postaci finansowej, ale także w postaci budowniczych. Emir uznał bowiem, że jeżeli miasto ma się w końcu odciąć od Xan-Lovaru, jego wygląd również będzie miał znaczenie. Obecnie najbiedniejsze domy w centrum oazy już zostały przerobione na budowle z cegieł. Im dalej od centrum tym więcej robót budowlanych nad chałupkami z gliny. Na obrzeżach jednak nadal buduje się z najróżniejszych surowców, więc lepianka nie jest niczym zaskakującym, zwłaszcza jeżeli ktoś dopiero sprowadził się do miasta. Generalnie architekturę postanowiono ujednolicić malując wszystkie domy na jeden kolor – piaskowy. Mieszkańcy mają prawo ozdabiać swoje domy tradycyjnymi wzorami w kolorze turkusu – nawiązując do herbu i flagi państwowej. Największymi i najtrwalszymi budowlami w oazie są spichlerze i wieże obronno-obserwacyjne, zwane „Kłami Węża”. Są to stożkowe konstrukcje o hakowato wygiętym ku tyłowi zwieńczeniu. Całość przypomina zęby jadowe węży, świętych zwierząt emiratu.

W zachodniej części oazy znajduje się ogromny targ, nazywany Sun-al-Vari – co znaczy „słońce nad wodą”- nie jest to jednak plac, który po zapadnięciu zmroku staje się pusty. Sun-al-Var otoczony jest murem, prowadzą do niego cztery bramy, każda wychodząca na inny kierunek - stołeczny ośrodek miejski Oazy, zbudowany z kamienia i lokalnego mahoniu karłowatego otoczony dziesięciowarstwowym murem z litego kamienia i minerału zwanego piaskiem pustyni bez użycia lepiszcza; największe bodaj centrum handlu w tej części Alaranii. Kiedyś wielki targ znajdował się w centrum, jednak szybko przeniesiono go nad rzekę, na południe, tak by był blisko Xan-Lovaru. Jednak w tym momencie handel w Kerendirze jest tak ogromny, że zwykły plac przestał wystarczać. Dobudowano osobną dzielnicę. Wokół murów sklepy i sklepiki mają kupcy i sprzedawcy, którzy osiedlili się w oazie na stałe. Na środku znajduje się wieża obserwacyjna. Na całym placu ustawione są fontanny, posadzono też drzewa, o dużych liściach, by osłaniały od słońca. Znajdują się tu także „mikro ogródki”, z kwiatami i ziołami. Plac przecinają kamienne ścieżki, tworząc sektory, a każdy sektor jest oznaczony innym kolorem. Określoną grupę towarów sprzedaje się w danym sektorze. Np. sektor pomarańczowy służy do handlu dobrami luksusowymi, jak tkaniny, biżuteria, ozdobna broń i tak dalej. W sektorze zielonym sprzedaje się owoce, warzywa, rośliny, przyprawy. I tak dalej.

Geografia

Oaza, jak sama nazwa wskazuje znajduje się na pustyni. Konkretnie na Wielkiej Pustyni Słońca, nad rzeką Nar-Hali. Na jej południu, niedaleko Xan-Lovar. Tereny Kerendiru są płaskie i obfitują w naturalne, małe zbiorniki wodne. Naukowcy twierdzą, że oaza stoi na skrzyżowaniu żył wodnych, znajdujących się pod pustynią.

Gdyby nie rzeka Nar-Hali i zasilane przez nią rozlewiska oraz jeziorka powstałe z wód podziemnych, tak wysoki sposób zorganizowania społeczeństwa nie miałby racji bytu. Akweny tworzą korzystne warunki do rozwoju bujnego życia, łączącego w sobie cechy północnych sawann i lasów deszczowych Południa z elementami miejscowego kolorytu. Krajobraz zaś przypomina bardziej mieszaninę lasostepu i gęstej sawanny z rzadka pojawiającymi się skupiskami dębów, baobabów, cytrusów, wawrzynów czy drzew oliwnych, gdzieniegdzie rosną lokalne mahoniowce karłowate - rzadko osiągają dziesięć stóp wysokości.

Wojsko

W Oazie dominują kusznicy, łucznicy i miecznicy - idealni do obrony warowni, szyją we wrogów pociskami z wysokich murów. Gdy zachodzi taka potrzeba. Piechurzy ochoczo stają się jazdą, ale nikt nie dosiada tutaj koni - zwierzaki nie sprawdziły się w klimacie Południa. Zamiast nich spotkać można oddziały na kwaggach, dzikich osłach, strusiach, a nawet miejscowych słoniach. Są to żołnierze zawodowi, Oaza nie polega na najemnikach, a przymusowy pobór wśród cywilów (tzw. mięso armatnie) wykorzystuje bardzo rzadko, w wyjątkowych przypadkach.

Czarne Żmije – Postrach u wroga budzi elitarna jednostka specjalna, złożona z najbardziej zaprawionych w bojach wojowników, szkolonych w walce bułatem, bronią miotaną, skrytobójstwie i zwiadzie. Dowódców oddziałów tej działającej z zaskoczenia, nierzadko pod osłoną nocy czy podczas burzy piaskowej, formacji określa się mianem Wielkich Węży. Generał komenderujący całością znany jest jako Arcywąż. Sierżanci (węże) dowodzą zgrają szeregowców (wężyków).

Stosunki dyplomatyczne

Kerendir nadal jest emiratem, który korzysta z pomocy Xan-Lovaru, głównie ze względu na liczebność wojsk. Xan-Lovar posiada ogromną armię, tymczasem Kerendir, nie może się militarnie równać z imperium na południu. Teoretycznie oaza jest niezależna, jednak nie jest w stanie osiągnąć takich rozmiarów ja południowi sąsiedzi, dlatego utrzymuje z Xan-Lovarem pokój. Te dwa państwa mają też podpisane niezliczone traktaty handlowe. Poza tym Kerendir ma także podpisany pokój i porozumienia handlowe z Lirin-Dahr na wschodzie. Oaza jest nastawiona pokojowo, nie prowadzi żadnych wojen, ani zatargów.

Handel

Eksport: dromadery, oryksy, miejscowe słonie leśne, niewolnicy, piasek pustyni (minerał), suszone mięso dromaderów i oryksów, jad węży, łupy z wypraw grabieżczych, całe czuwaliczki jadalne oraz ich liście do żucia znane jako qat (miejscowy narkotyk), mahoń kerendirski

Import: zboża, bawełna, len, biały ryż, barwniki, stal, miedź.

Kuchnia

Podstawą wyżywienia ludów zamieszkujących niegościnne tereny Wielkiej Pustyni Słońca są daktyle i mięso zwierząt hodowlanych. W Oazie są nimi oryksy, dromadery i strusie. Spożywa się je w postaci potraw jednego garnka, nieco przypominających tajin czy alariańskie gulasze. Można też suszyć odpowiednio zapeklowane pasy mięsa na słońcu, otrzymując przysmak Kerendirczyków - kush-kush, z reguły moczony przed suszeniem w syropie uzyskiwanym z daktyli. Oaza słynie także z przepiórek podpiekanych w kamiennych, chlebowych piecach (khrri), niekiedy panierowanych w plewach z uprawianego tutaj czerwonego ryżu. Przysmakiem miejscowej populacji jest pieczony lub wędzony nad ogniskiem ogon scynka grubaśnego (char-al-qtich), jaszczurki wielkości kota, licznie występującej w tym klimacie. Ogon odrasta bez problemów, a że mięso innych partii jaszczurek nie jest jadalne - ludzie pozyskują ów ciekawy surowiec od czasu do czasu. Osobliwością regionu są strusie jaja obtaczane w popiele z dębowego lub baobabowego drewna, a następnie zakopywane na długo w piachu, stąd ich nazwa “wiekowe jaja”. Sproszkowany susz z takich jaj (qish-kah-bahl) stanowi świetną przyprawę do mięsa i podpłomyków na słono. Placki robi się z czerwonego ryżu, niekiedy z dodatkiem pulpy daktylowej, a znane są jako tash’-tash’. Słodycz to rzecz niemal niespotykana w surowych piaskach pustyni. W Oazie jej odrobinę stanowi syrop z daktyli, a także rodzaj pieczonych naleśników (chammal) na bazie wielbłądziego mleka z daktylami, syropem bądź pulpą wymieszaną z wielbłądzim twarogiem. Oczywiście człowiek nie może obyć się bez alkoholu, Kerendir dysponuje dwoma rodzajami tego zacnego napitku - odmianą napoju z wielbłądziego mleka, przypominającego kumys (nach-tarh) oraz winem z daktyli (dhath). Mieszkańcy oazy pijają także wielbłądzi kefir doprawiony kuminem, mocną herbatę z syropem daktylowym oraz napar z lokalnej mięty (manthal).

Ciekawostki

Fauna Kerendiru jest niezwykle bogata: mieszkańców pustyni reprezentują m. in.: fenki i kilka gatunków oryksów, a także dzikie dromadery, których nigdzie poza Oazą już się nie spotyka. Drapieżcą szczytowym na tych terenach jest - obok krokodyli - gepard olbrzymi (qittafad), osiągający rozmiary przeciętnego lwa. Występują tu też słonie i hipopotamy, wywodzące się z lasów Południa. Pierwsze - nazywane maqtaraaq - wielkością ustępują jedynie mamutom z Zachodu, drugie zaś mają ciut grubszą skórę i gęstsze owłosienie od leśnych krewniaków. Są też od nich łagodniejsze. Miejscowi określają je chef’sha’ap. Jednak najbardziej charakterystycznymi zwierzętami dla tej oazy są słonie kerendirskie.

Dominującą wśród ludzi religią jest oddawanie czci bóstwu znanemu jako Prawąż (Ehre-Ebehr-Esh). Istnieje legenda, iż w czasach zanim tereny okalające Oazę spustynniały, Prawąż zesłał mieszkającym tam ludziom olbrzymiego węża, który w splotach ciała trzymał pokrytą piaskiem pustyni tabliczkę. Spisano na niej zasady wiary, zwane Prawami Węża. Po przekazaniu Praw ludziom, wężowy posłaniec popełzł w kierunku najbliższej jaskini, gdzie zwinął się w kłębek i zasnął. Legendy głoszą, że gad obudzi się, gdy tereny Pustyni Słońca znów porosną lasy. Wyznawcy Prawęża uważają Prawa za święte - są one jedynym sposobem osiągnięcia spełnienia na tym dziwnym świecie. Każdy Kerendirczyk, niezależnie od wyznawanej wiary, przestrzega Czasu Węża - odpoczynku po najobfitszym posiłku danego dnia. Wierni nie jedzą mięsa wieprzowego (zwierzę nieczyste) i węży (święci pośrednicy między Prawężem a ludźmi). Prawąż akceptuje łupieżcze wyprawy na innowierców oraz pozyskiwanie niewolników z dzikich obszarów łuski (ze społeczeństw bez cywilizacji). Zmiennokształtni najczęściej wyznają aspekty Śmierci (kotołaki i wilkołaki) lub są agnostykami (lisołaki).

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło