Umysł
Bystrość
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
- Niepojętny - Jak ja mam na imię?
- Otępiały - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
- Niezbyt bystry - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
- Pojętny - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
- Bystry - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
- Niezwykle bystry - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
Błyskotliwość
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
- Bezmózg - Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
- Tępy - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
- Niezbyt błyskotliwy - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
- Inteligentny - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
- Błyskotliwy - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
- Geniusz - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
Siła Woli
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
- Bezwolny - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
- Łatwy do złamania - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
- Słaba wola - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
- Silna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
- B. silna wola - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
- Żelazna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
Krzepa | Siła - Wytrwałość - Odporność |
---|---|
Zwinność | Zręczność - Szybkość - Precyzja |
Percepcja | Wzrok - Słuch - Węch - Smak - Czucie - Zmysł Magiczny |
Umysł | Bystrość - Błyskotliwość - Siła Woli |
Prezencja | Wygląd - Postawa - Charyzma |