Zwinność
Zręczność
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
- Fajtłapa - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
- Niezdarny - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
- Niezbyt zręczny - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
- Zręczny - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
- Bardzo zręczny - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
- Niezwykle zręczny - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
Szybkość
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
- Żółwi - Tą postać nawet żółw prześcignie.
- Flegmatyczny - Postać jest irytująco wolna.
- Powolny - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
- Szybki - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
- Bardzo szybki - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
- Błyskawiczny - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
Precyzja
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
- Niezwykle niedokładny* ' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
- B. niedokładny - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
- Niedokładny - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
- Dokładny - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
- Precyzyjny - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
- Perfekcyjny - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
Krzepa | Siła - Wytrwałość - Odporność |
---|---|
Zwinność | Zręczność - Szybkość - Precyzja |
Percepcja | Wzrok - Słuch - Węch - Smak - Czucie - Zmysł Magiczny |
Umysł | Bystrość - Błyskotliwość - Siła Woli |
Prezencja | Wygląd - Postawa - Charyzma |