Zwinność

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Zręczność

Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.

  • Fajtłapa - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
  • Niezdarny - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
  • Niezbyt zręczny - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
  • Zręczny - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
  • Bardzo zręczny - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
  • Niezwykle zręczny - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.


Szybkość

Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.

  • Żółwi - Tą postać nawet żółw prześcignie.
  • Flegmatyczny - Postać jest irytująco wolna.
  • Powolny - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
  • Szybki - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
  • Bardzo szybki - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
  • Błyskawiczny - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.


Precyzja

Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.

  • Niezwykle niedokładny* ' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
  • B. niedokładny - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
  • Niedokładny - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
  • Dokładny - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
  • Precyzyjny - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
  • Perfekcyjny - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.


Krzepa Siła - Wytrwałość - Odporność
Zwinność Zręczność - Szybkość - Precyzja
Percepcja Wzrok - Słuch - Węch - Smak - Czucie - Zmysł Magiczny
Umysł Bystrość - Błyskotliwość - Siła Woli
Prezencja Wygląd - Postawa - Charyzma