Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 1: | Linia 1: | ||
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | ||
− | + | {{Tabela Atrybutów}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
==Krzepa== | ==Krzepa== |
Wersja z 18:26, 1 mar 2018
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
Krzepa | Siła - Wytrwałość - Odporność |
---|---|
Zwinność | Zręczność - Szybkość - Precyzja |
Percepcja | Wzrok - Słuch - Węch - Smak - Czucie - Zmysł Magiczny |
Umysł | Bystrość - Błyskotliwość - Siła Woli |
Prezencja | Wygląd - Postawa - Charyzma |
Spis treści
Krzepa
SIŁA
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
- Zanik mięśni - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
- Słaby - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
- Niezbyt silny - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
- Raczej silny - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
- Silny - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
- Stalowe Mięśnie - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
WYTRWAŁOŚĆ
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
- Padaka - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
- Chuderlawy - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
- Niezbyt wytrwały - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
- Raczej wytrwały - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
- Wytrwały - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
- Niezłomny - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
ODPORNOŚĆ
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
- Kruchy - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
- Delikatny - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
- Wrażliwy - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
- Wytrzymały - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
- Odporny - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
- Nie do zdarcia - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
Zwinność
ZRĘCZNOŚĆ
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
- Fajtłapa - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
- Niezdarny - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
- Niezbyt zręczny - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
- Zręczny - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
- Bardzo zręczny - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
- Niezwykle zręczny - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
SZYBKOŚĆ
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
- Żółwi - Tą postać nawet żółw prześcignie.
- Flegmatyczny - Postać jest irytująco wolna.
- Powolny - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
- Szybki - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
- Bardzo szybki - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
- Błyskawiczny - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
PRECYZJA
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
- Niezwykle niedokładny* ' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
- B. niedokładny - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
- Niedokładny - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
- Dokładny - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
- Precyzyjny - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
- Perfekcyjny - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
Percepcja
Dla wszystkich zmysłów
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
- Pozbawiony - Postać nie posiada danego zmysłu.
- W połowie pozbawiony - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
- Przytępiony/Kiepski - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
- Dobry/Wyostrzony - Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
- Czuły - Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
- Bardzo czuły/Wyczulony - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
Umysł
BYSTROŚĆ
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
- Niepojętny - Jak ja mam na imię?
- Otępiały - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
- Niezbyt bystry - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
- Pojętny - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
- Bystry - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
- Niezwykle bystry - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
BŁYSKOTLIWOŚĆ
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
- Bezmózg - Stój! Miecz trzyma się z tej strony.
- Tępy - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
- Niezbyt błyskotliwy - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
- Inteligentny - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
- Błyskotliwy - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
- Geniusz - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
SIŁA WOLI
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
- Bezwolny - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
- Łatwy do złamania - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
- Słaba wola - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
- Silna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
- B. silna wola - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
- Żelazna wola - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
Prezencja
URODA
Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
- Maszkaron - Aaaaaaaaa! Oślepłem!
- Odpychający - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
- Brzydki - Postać nie należy do najpiękniejszych.
- Ładny - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
- Piękny - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
- Olśniewający - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
POSTAWA
Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
- Odszczepieniec - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
- Barbarzyńca - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
- Nieokrzesany - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
- Godny - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
- Szarmancki - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
- Arystokratyczny - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
CHARYZMA
Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
- Zbędna materia - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
- Poddańczy - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
- Szarak - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
- Przekonywujący - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
- Charyzmatyczny - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
- Władczy - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.