|
|
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) |
Linia 1: |
Linia 1: |
| Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | | Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: |
| | | |
− | ''Krzepa: siła/wytrwałość/odporność''
| + | {{Tabela Atrybutów}} |
− | | |
− | ''Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja''
| |
− | | |
− | ''Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny''
| |
− | | |
− | ''Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli''
| |
− | | |
− | ''Prezencja: wygląd/postawa/charyzma''
| |
− | | |
− | ==Krzepa==
| |
− | | |
− | '''''SIŁA'''''
| |
− | | |
− | Określa fizyczną siłę Twojej postaci''' - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni''' - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
| |
− | | |
− | * '''Zanik mięśni''' - Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie''' - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
| |
− | * '''Słaby''' - Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
| |
− | * '''Niezbyt silny''' - Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
| |
− | * '''Raczej silny''' - Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
| |
− | * '''Silny''' - Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
| |
− | * '''Stalowe Mięśnie''' - Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''WYTRWAŁOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa kondycję Twojej postaci''' - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia''' - takie jak nieumarli''' - nie męczą się wcale.
| |
− | | |
− | * '''Padaka''' - Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
| |
− | * '''Chuderlawy''' - Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
| |
− | * '''Niezbyt wytrwały''' - To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
| |
− | * '''Raczej wytrwały''' - Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
| |
− | * '''Wytrwały''' - Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
| |
− | * '''Niezłomny''' - Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''ODPORNOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
| |
− | | |
− | * '''Kruchy''' - Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
| |
− | * '''Delikatny''' - Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
| |
− | * '''Wrażliwy''' - Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
| |
− | * '''Wytrzymały''' - Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
| |
− | * '''Odporny''' - Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
| |
− | * '''Nie do zdarcia''' - Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
| |
− | | |
− | | |
− | ==Zwinność==
| |
− | | |
− | '''''ZRĘCZNOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
| |
− | | |
− | * '''Fajtłapa''' - Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
| |
− | * '''Niezdarny''' - Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
| |
− | * '''Niezbyt zręczny''' - Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
| |
− | * '''Zręczny''' - Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
| |
− | * '''Bardzo zręczny''' - Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
| |
− | * '''Niezwykle zręczny''' - Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''SZYBKOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
| |
− | | |
− | * '''Żółwi''' - Tą postać nawet żółw prześcignie.
| |
− | * '''Flegmatyczny''' - Postać jest irytująco wolna.
| |
− | * '''Powolny''' - Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
| |
− | * '''Szybki''' - Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
| |
− | * '''Bardzo szybki''' - Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
| |
− | * '''Błyskawiczny''' - Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''PRECYZJA'''''
| |
− | | |
− | Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami''' - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
| |
− | | |
− | * '''Niezwykle niedokładny* '''''' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
| |
− | * '''B. niedokładny''' - Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
| |
− | * '''Niedokładny''' - Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
| |
− | * '''Dokładny''' - Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
| |
− | * '''Precyzyjny''' - Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
| |
− | * '''Perfekcyjny''' - Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
| |
− | | |
− | ==Percepcja==
| |
− | | |
− | '''''Dla wszystkich zmysłów'''''
| |
− | | |
− | Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów''' - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
| |
− | | |
− | * '''Pozbawiony''' - Postać nie posiada danego zmysłu.
| |
− | * '''W połowie pozbawiony''' - Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
| |
− | * '''Przytępiony/Kiepski''' - Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
| |
− | * '''Dobry/Wyostrzony''' - Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
| |
− | * '''Czuły''' - Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
| |
− | * '''Bardzo czuły/Wyczulony''' - Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
| |
− | | |
− | ==Umysł==
| |
− | | |
− | '''''BYSTROŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
| |
− | | |
− | * '''Niepojętny''' - Jak ja mam na imię?
| |
− | * '''Otępiały''' - Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
| |
− | * '''Niezbyt bystry''' - Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
| |
− | * '''Pojętny''' - Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
| |
− | * '''Bystry''' - Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
| |
− | * '''Niezwykle bystry''' - Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''BŁYSKOTLIWOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań''' - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
| |
− | | |
− | * '''Bezmózg''' - Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony.
| |
− | * '''Tępy''' - Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
| |
− | * '''Niezbyt błyskotliwy''' - Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
| |
− | * '''Inteligentny''' - Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
| |
− | * '''Błyskotliwy''' - Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
| |
− | * '''Geniusz''' - Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
| |
− | | |
− | | |
− | '''''SIŁA WOLI'''''
| |
− | | |
− | Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
| |
− | | |
− | * '''Bezwolny''' - Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
| |
− | * '''Łatwy do złamania''' - Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
| |
− | * '''Słaba wola''' - Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
| |
− | * '''Silna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
| |
− | * '''B. silna wola''' - Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
| |
− | * '''Żelazna wola''' - Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
| |
− | | |
− | ==Prezencja==
| |
− | | |
− | '''''URODA'''''
| |
− | | |
− | Określa urodę danej osoby. To jak jest ona odbierana przez inne istoty''' - w szczególności przez przedstawicieli swojej rasy. Czy mogłaby pracować w królewskim domu uciech, a może na jej widok uciekają dzieci i musi zakrywać twarz kapturem? Osoby o niskiej urodzie mają trudności w znalezieniu swojego miejsca w społeczeństwie, choć mogą nadrabiać to charyzmą czy też postawą. Z drugiej strony nie wszyscy zwracają uwagę na wygląd. Osoby o wysokiej urodzie mogą uwodzić tłumy i mają zdecydowanie łatwiej. Z drugiej strony bandyci porwą i wykorzystają raczej wioskową piękność niż brzydką chłopkę.
| |
− | | |
− | * '''Maszkaron''' - Aaaaaaaaa! Oślepłem!
| |
− | * '''Odpychający''' - Wygląd tej postaci był z pewnością źródłem wielu kpin w dzieciństwie.
| |
− | * '''Brzydki''' - Postać nie należy do najpiękniejszych.
| |
− | * '''Ładny''' - Postać jest ładniejsza od większości, jednak nie wyróżnia się za bardzo z tłumu.
| |
− | * '''Piękny''' - Postać wyróżnia się z tłumu niczym diament wśród szkiełek.
| |
− | * '''Olśniewający''' - Piękno tej postaci olśniewa i zniewala. Trudno zachować trzeźwość umysłu w jej obecności.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''POSTAWA'''''
| |
− | | |
− | Określa kulturę osobistą postaci oraz grację z jaką się porusza. To czy nadaje się one na wytworne przyjęcie i potrafi wyjść z trudnej sytuacji towarzyskiej, czy też jest niezwykle nietaktowna i lepiej niech siedzi w domu''' - to właśnie określa ten atrybut. Osoby o kiepskiej postawie będą miały trudności z odnalezieniem swojego miejsca w cywilizowanym społeczeństwie, z drugiej jednak strony w barbarzyńskich plemionach nikt nie przejmuje się takimi drobiazgami.
| |
− | | |
− | * '''Odszczepieniec''' - Postać nie ma żadnego pojęcia o wymogach kultury, zachowuje się jak dzikus i naprawdę trudno ją znieść.
| |
− | * '''Barbarzyńca''' - Postać zachowuje się w sposób nieprzewidywalny, nie zna się na etykiecie i manierach, jednak potrafi się zmobilizować, jeśli jej bardzo zależy.
| |
− | * '''Nieokrzesany''' - Postać nie przejmuje się za bardzo kulturą i etykietą, wie jednak gdzie stoi granica przyzwoitości.
| |
− | * '''Godny''' - Postać postępuje zgodnie z wymogami kultury, jednak zdarzają się jej momenty, kiedy zachowuje się niestosownie.
| |
− | * '''Szarmancki''' - Postać zna się na etykiecie i przestrzega jej, z rzadka tylko zdarzają się jej drobne wpadki.
| |
− | * '''Arystokratyczny''' - Postać jest prawdziwym mistrzem, jeśli idzie o kulturę. Zawsze zachowuje się elegancko i wyrafinowanie.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''CHARYZMA'''''
| |
− | | |
− | Określa elokwencję postaci, jej zdolność przekonywania innych do swej racji. To czy bezwolnie słucha rozkazów czy też może ma świetne predyspozycje na władcę. Postać o wysokiej charyzmie znacznie swobodniej czuje się w towarzystwie innych i nie będzie miała problemów ze znalezieniem własnego miejsca w społeczności, w przeciwieństwie do osoby o małej wartości tego atrybutu, która to zapewne zostanie zepchnięta do roli sługi czy wręcz niewolnika.
| |
− | | |
− | * '''Zbędna materia''' - Postać bez szemrania wykonuje wszelkie rozkazy i nie zastanawia się nad nimi. Nie potrafi wyrazić własnej opinii na dany temat.
| |
− | * '''Poddańczy''' - Postać zazwyczaj woli robić to, co jej się każe, a przekonywanie innych do swojego stanowiska przychodzi jej z prawdziwym trudem.
| |
− | * '''Szarak''' - Postać zwykle podąża za tłumem, aczkolwiek zanim coś zrobi, zastanowi się.
| |
− | * '''Przekonywujący''' - Postać potrafi dość dobrze przekonywać innych za pomocą dyskusji.
| |
− | * '''Charyzmatyczny''' - Postać jest naturalnym przywódcą. Potrafi przemówić do tłumu ich głosem albo zwyczajnie budzi strach.
| |
− | * '''Władczy''' - Śmiertelny wróg po krótkiej rozmowie stwierdza, że racja stoi jednak po stronie postaci.
| |