|
|
(Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) |
Linia 1: |
Linia 1: |
− |
| |
− | ==Wprowadzenie==
| |
− |
| |
| Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: | | Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać: |
| | | |
− | ''Krzepa: siła/wytrwałość/odporność''
| + | {{Tabela Atrybutów}} |
− | | |
− | ''Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja''
| |
− | | |
− | ''Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny''
| |
− | | |
− | ''Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli''
| |
− | | |
− | ''Prezencja: wygląd/postawa/charyzma''
| |
− | | |
− | ==Krzepa==
| |
− | | |
− | '''''SIŁA'''''
| |
− | | |
− | Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
| |
− | | |
− | '''Zanik mięśni''' – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
| |
− | | |
− | '''Słaby''' – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
| |
− | | |
− | '''Niezbyt silny''' – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
| |
− | | |
− | '''Raczej silny''' – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
| |
− | | |
− | '''Silny''' – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
| |
− | | |
− | '''Stalowe Mięśnie''' – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''WYTRWAŁOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
| |
− | | |
− | '''Padaka''' – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
| |
− | | |
− | '''Chuderlawy''' – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
| |
− | | |
− | '''Niezbyt wytrwały''' – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
| |
− | | |
− | '''Raczej wytrwały''' – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
| |
− | | |
− | '''Wytrwały''' – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
| |
− | | |
− | '''Niezłomny''' – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''ODPORNOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
| |
− | | |
− | '''Kruchy''' – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
| |
− | | |
− | '''Delikatny''' – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
| |
− | | |
− | '''Wrażliwy''' – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
| |
− | | |
− | '''Wytrzymały''' – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
| |
− | | |
− | '''Odporny''' – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
| |
− | | |
− | '''Nie do zdarcia''' – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
| |
− | | |
− | | |
− | ==Zwinność==
| |
− | | |
− | '''''ZRĘCZNOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
| |
− | | |
− | '''Fajtłapa''' – Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
| |
− | | |
− | '''Niezdarny''' – Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
| |
− | | |
− | '''Niezbyt zręczny''' – Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
| |
− | | |
− | '''Zręczny''' – Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
| |
− | | |
− | '''Bardzo zręczny''' – Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
| |
− | | |
− | '''Niezwykle zręczny''' – Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''SZYBKOŚĆ'''''
| |
− | | |
− | Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
| |
− | | |
− | '''Żółwi''' – Tą postać nawet żółw prześcignie.
| |
− | | |
− | '''Flegmatyczny''' – Postać jest irytująco wolna.
| |
− | | |
− | '''Powolny''' – Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
| |
− | | |
− | '''Szybki''' – Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
| |
− | | |
− | '''Bardzo szybki''' – Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
| |
− | | |
− | '''Błyskawiczny''' – Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
| |
− | | |
− | | |
− | '''''PRECYZJA'''''
| |
− | | |
− | Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
| |
− | | |
− | '''Niezwykle niedokładny''' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
| |
− | | |
− | '''B. niedokładny''' – Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
| |
− | | |
− | '''Niedokładny''' – Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
| |
− | | |
− | '''Dokładny''' – Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
| |
− | | |
− | '''Precyzyjny''' – Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
| |
− | | |
− | '''Perfekcyjny''' – Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
| |
− | | |
− | ==Percepcja==
| |
− | | |
− | '''''Dla wszystkich zmysłów'''''
| |
− | | |
− | Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
| |
− | | |
− | '''Pozbawiony''' – Postać nie posiada danego zmysłu.
| |
− | | |
− | '''W połowie pozbawiony''' – Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
| |
− | | |
− | '''Przytępiony/Kiepski''' – Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
| |
− | | |
− | '''Dobry/Wyostrzony''' – Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
| |
− | | |
− | '''Czuły''' – Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
| |
− | | |
− | '''Bardzo czuły/Wyczulony''' – Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
| |
− | | |
− | ==Umysł==
| |
− | | |
− | | |
− | ==Prezencja==
| |