Atrybuty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
(UWAGA! Zastąpienie treści hasła bardzo krótkim tekstem: „Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się...”)
 
(Nie pokazano 5 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
==Wprowadzenie==
 
 
 
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
 
Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:
  
''Krzepa: siła/wytrwałość/odporność''
+
{{Tabela Atrybutów}}
 
 
''Zwinność: zręczność/szybkość/precyzja''
 
 
 
''Percepcja: wzrok/słuch/węch/smak/czucie/zmysł magiczny''
 
 
 
''Umysł: bystrość/błyskotliwość/siła woli''
 
 
 
''Prezencja: wygląd/postawa/charyzma''
 
 
 
==Krzepa==
 
 
 
'''''SIŁA'''''
 
 
 
Określa fizyczną siłę Twojej postaci - jej muskulaturę, siłę zadawanych przez nią ciosów, a także to ile jest ona w stanie udźwignąć. Duża siła niekoniecznie musi wynikać z potężnie zbudowanych mięśni - choć często idzie z nimi w parze. Magiczne golemy o skromnej posturze, dzięki magii mogą dysponować ogromną siłą.
 
 
 
'''Zanik mięśni''' – Siłą ledwo dorównuje stuletniej staruszce po ciężkiej chorobie - przeniesienie krzesła to już spore wyzwanie.
 
 
 
'''Słaby''' – Postać nie może się wspinać bez specjalnych urządzeń, a niesienie zbyt napakowanego plecaka jest bardzo trudne.
 
 
 
'''Niezbyt silny''' – Postać jest widocznie słabsza niż większość ludzi, nie jest to na tyle duża różnica by przeszkadzała w normalnym funkcjonowaniu.
 
 
 
'''Raczej silny''' – Postać jest silniejsza niż większość, może spokojnie podnieść te przedmioty, które dla innych są sporym wyzwaniem.
 
 
 
'''Silny''' – Postać może spokojnie ratować uwięzione pod głazami dzieci, jest zaliczana do najsilniejszych ludzi.
 
 
 
'''Stalowe Mięśnie''' – Rozbijanie skał gołymi rękami? Żaden problem.
 
 
 
 
 
'''''WYTRWAŁOŚĆ'''''
 
 
 
Określa kondycję Twojej postaci - to ile w stanie jest ona przejść, przepłynąć czy też przelecieć (o ile rzecz jasna posiada skrzydła). Postać o wysokiej kondycji będzie w dodatku mogła przeżyć wiele tygodni na nieprzyjaznym pustkowiu, za pożywienie mając jedynie korzenie. Niektóre stworzenia - takie jak nieumarli - nie męczą się wcale.
 
 
 
'''Padaka''' – Trudno mówić o wytrwałości w przypadku takiej postaci. Dostanie zadyszki po wejściu na pierwsze piętro karczmy.
 
 
 
'''Chuderlawy''' – Taka postać męczy się bardzo szybko. Przebiegnięcie więcej niż kilkudziesięciu kroków graniczy z cudem.
 
 
 
'''Niezbyt wytrwały''' – To Twoja postać zawsze pada do snu pierwsza podczas postoju, mimo wszystko jednak udaje jej się nadążyć za innymi.
 
 
 
'''Raczej wytrwały''' – Przebiegnięcie kilku staj leży w zasięgu możliwości takiej postaci.
 
 
 
'''Wytrwały''' – Postać świetnie się spisuje w biegach długodystansowych, a całodzienny marsz to żaden problem.
 
 
 
'''Niezłomny''' – Nie do zdarcia. Bieg na przełaj przez Wschodnie Pustkowia to pestka.
 
 
 
 
 
'''''ODPORNOŚĆ'''''
 
 
 
Określa odporność na rany, choroby a także na złe warunki pogodowe. Czy postać ta zginie po skoku z wyższego piętra czy też będzie się mieć zupełnie dobrze? Wysoka odporność zdecydowanie zwiększa szanse przeżycia i daje nadzieję na doczekanie późnej starości.
 
 
 
'''Kruchy''' – Postać jest niezwykle delikatna, nawet najmniejsza rana może okazać się śmiertelną, a wyjście na dwór w deszczowy, jesienny wieczór niechybnie skończy się dwutygodniowym pobytem w łóżku.
 
 
 
'''Delikatny''' – Postać nie zeskoczy z wysokości większej niż dwa kroki może okazać się nieprzyjemne w skutkach. Postać często choruje.
 
 
 
'''Wrażliwy''' – Leczenie takiej postaci jest trudniejsze i trwa dłużej, a kości łamią się częściej.
 
 
 
'''Wytrzymały''' – Postać potrafi wytrzymać znacznie więcej niż większość, wciąż jednak jest dość podatna na obrażenia.
 
 
 
'''Odporny''' – Taką postać naprawdę trudno zranić, a torturowanie jej wydaje się niemal niemożliwe.
 
 
 
'''Nie do zdarcia''' – Miecze i inne bronie zdają się odbijać od skóry postaci, nie pozostawiając prawie żadnego śladu. Cyjanek? Świetna przyprawa.
 
 
 
 
 
==Zwinność==
 
 
 
'''''ZRĘCZNOŚĆ'''''
 
 
 
Określa zręczność postaci, jej sprawność w czynnościach manualnych i gibkość ciała. Postać o dużej wartości tego atrybutu może stać się świetnym tancerzem, podczas gdy ta o niskiej będzie potykać się o własne nogi. Wysoka zręczność jest przydatna w wielu dziedzinach życia i pomaga zarówno prostym ludziom, jak i magom.
 
 
 
'''Fajtłapa''' – Czemu ja ciągle na wszystko wpadam?
 
 
 
'''Niezdarny''' – Postać potyka się o własne nogi, taniec jest właściwie niemożliwy.
 
 
 
'''Niezbyt zręczny''' – Taka postać jest nieco mniej zręczna od pozostałych, nie potrafi tak dobrze tańczyć a rzeczy czasami wypadają jej z rąk.
 
 
 
'''Zręczny''' – Postać jest nieco zręczniejsza od większości, nie ma problemów z oszukiwaniem w kartach.
 
 
 
'''Bardzo zręczny''' – Żonglerka ostrymi sztyletami to świetna zabawa.
 
 
 
'''Niezwykle zręczny''' – Ta strzała miała mnie trafić? A to przepraszam.
 
 
 
 
 
'''''SZYBKOŚĆ'''''
 
 
 
Określa szybkość ruchów postaci oraz jej refleks. Osoby o nienaturalnej wręcz szybkości są niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Z drugiej strony kilka oszczędnych ruchów doskonałego szermierza potrafi być równie śmiertelne.
 
 
 
'''Żółwi''' – Tą postać nawet żółw prześcignie.
 
 
 
'''Flegmatyczny''' – Postać jest irytująco wolna.
 
 
 
'''Powolny''' – Zanim taka postać się wybierze inni zostawią ją w tyle.
 
 
 
'''Szybki''' – Postać jest szybsza od większości, choć tylko nieznacznie.
 
 
 
'''Bardzo szybki''' – Postać wygra w wielu wyścigach, czasami tez zdaje się rozmazywać w ruchu.
 
 
 
'''Błyskawiczny''' – Postać jest tak szybka, że wydaje się być poruszającą smugą światła.
 
 
 
 
 
'''''PRECYZJA'''''
 
 
 
Określa dokładność ruchów postaci i jej finezję. Opisuje jej zdolność do wykonywania czynności wymagającej wysokiej precyzji. O ile olbrzym machający potężną maczugą nie musi wykazywać się dużą precyzją, to postać chcąca zostać łucznikiem czy też szermierzem już tak. Również osoby "wchodzące tam gdzie nie powinny" i biorące "to co nie ich" powinny wykazywać się dużą wartością tego atrybutu. Okazuje się ona również nieodzowna w przypadku osób parających się magią rytualną, czy też inkantacjami - tutaj drobny błąd może okazać się katastrofalny w skutkach.
 
 
 
'''Niezwykle niedokładny''' - Trafienie kluczem w zamek przekracza możliwości tej postaci.
 
 
 
'''B. niedokładny''' – Rąbanie drewna stanowi poważne zagrożenie dla integralności kończyn tej postaci.
 
 
 
'''Niedokładny''' – Postać jest nieco mniej dokładna od większości, a rysowanie przychodzi jej z trudem.
 
 
 
'''Dokładny''' – Postać jest dokładniejsza od większości i znacznie lepiej celuje. Będzie z niej dobry łucznik.
 
 
 
'''Precyzyjny''' – Malunki takiej postaci to prawdziwe arcydzieła, a strzelanie z łuku przychodzi jej niezwykle łatwo.
 
 
 
'''Perfekcyjny''' – Potrafi trafić strzałą muchę z odległości kilkudziesięciu kroków. Odpięcie stanika dwumetrowym mieczem? Robi się.
 
 
 
==Percepcja==
 
 
 
'''''Dla wszystkich zmysłów'''''
 
 
 
Percepcja określa jak dobry jest każdy z sześciu zmysłów postaci. Niektóre istoty posiadają jeszcze i inne zmysły, nie są one jednak typowe. Z drugiej strony niektóre postacie w ogóle mogą nie posiadać niektórych zmysłów - choćby duchy czucia. Niemniej Percepcja opisuje sześć najpowszechniejszych zmysłów: wzrok, słuch, węch, czucie, smak i zmysł magiczny. Ten ostatni określi zdolność postaci do wyczuwania obecności działania magii. O ile wyczucie, iż dany przedmiot posiada magiczne właściwości wymaga tego zmysłu, to zauważenie, świszczącej i niezwykle gorącej kuli ognia lecącej prosto w Twoją stronę już nie.
 
 
 
'''Pozbawiony''' – Postać nie posiada danego zmysłu.
 
 
 
'''W połowie pozbawiony''' – Postać posiada jedynie nieznaczny dany zmysł.
 
 
 
'''Przytępiony/Kiepski''' – Postać rejestruje nieco mniej niż przeciętny człowiek.
 
 
 
'''Dobry/Wyostrzony''' – Postać posiada czulszy zmysł niż większość.
 
 
 
'''Czuły''' – Bardzo niewiele umyka takiej postaci.
 
 
 
'''Bardzo czuły/Wyczulony''' – Nic nie umknie zmysłowi takiej postaci.
 
 
 
==Umysł==
 
 
 
'''''BYSTROŚĆ'''''
 
 
 
Określa szybkość nauki oraz pamięć postaci. Osoba o małej bystrości spędzi znacznie więcej czasu na nauce, zanim uda się jej w pełni zapamiętać i zrozumieć dane zagadnienia, a jej pamięć może być ulotna. Osoba o wysokiej wartości tego atrybutu ma dobre predyspozycje by zostać mędrcem, to jednak czy je wykorzysta i faktycznie się nim stanie, zależy już wyłącznie od niej.
 
 
 
'''Niepojętny''' – Jak ja mam na imię?
 
 
 
'''Otępiały''' – Postać ma problem z nauczeniem się choćby podstawowych pojęć.
 
 
 
'''Niezbyt bystry''' – Postać uczy się wolniej od większości i wymaga nauczyciela.
 
 
 
'''Pojętny''' – Postać uczy się lepiej od większości a podstawowe pojęcia potrafi sobie przyswoić sama.
 
 
 
'''Bystry''' – Postać wręcz pochłania wiedzę i jest w stanie bardzo wiele nauczyć się sama.
 
 
 
'''Niezwykle bystry''' – Postać pamięta dokładnie co robiła trzy lata temu o tej samej godzinie.
 
 
 
 
 
'''''BŁYSKOTLIWOŚĆ'''''
 
 
 
Określa inteligencję Twojej postaci, zdolność do rozwiązywania problemów. To czy postać poradzi sobie z daną zagadką i jak szybko wpadnie na jakieś wyjście z sytuacji w której się znajduje, zależy od wysokości tej cechy. Postacie o najniższej wartości tego atrybutu w zasadzie nie są w stanie samodzielnie podejmować własnych działań - ot choćby ożywione przez nekromantów ciała.
 
 
 
'''Bezmózg''' – Stój! Miecz trzyma się z ''tej'' strony.
 
 
 
'''Tępy''' – Postać potrafi zrozumieć tylko minimum.
 
 
 
'''Niezbyt błyskotliwy''' – Postać jest nieco głupsza od większości i często zdarza jej się gubić fakty.
 
 
 
'''Inteligentny''' – Postać jest inteligentniejsza od większości, lubi rozwiązywać zagadki i radzi sobie z nimi.
 
 
 
'''Błyskotliwy''' – Sfinks czy inny mityczny stwór to nie wyzwanie, trudno znaleźć zagadkę, która sprawiłaby postaci jakąś trudność.
 
 
 
'''Geniusz''' – Postać bezproblemowo rozwiązuje wszelkie zagadki właściwie od razu i potrafi wymyślać rozwiązania, o których inni nie pomyśleliby choćby przelotnie!
 
 
 
 
 
'''''SIŁA WOLI'''''
 
 
 
Określa zdolność postaci do samokontroli. Postać o wysokiej sile woli nie zdradzi swoich sekretów nawet podczas długotrwałych tortur, natomiast taka o niskiej rozpłacze się z bólu po lekkim otarciu. Dodatkowo siła woli określa odporność postaci na ataki mentalne i próby kontroli umysłu. Określa też zdolność postaci do poruszania się w świecie Ducha i świecie Magii, gdzie ruch odbywa się nie poprzez siłę mięśni a wysiłek woli.
 
 
 
'''Bezwolny''' – Postać właściwie nie podejmuje samodzielnych decyzji.
 
 
 
'''Łatwy do złamania''' – Ból często wywołuje łzy na oczach tej postaci.
 
 
 
'''Słaba wola''' – Dość łatwo namówić taką postać do zmiany zdania.
 
 
 
'''Silna wola''' – Postać trwa przy swoich postanowieniach, aczkolwiek może się poddać przy większych trudnościach.
 
 
 
'''B. silna wola''' – Postać mimo obrażeń wciąż walczy, a jej decyzje niezwykle trudno zmienić.
 
 
 
'''Żelazna wola''' – Postać trwa przy swoich postanowieniach murem nie do przebicia, a ból właściwie jej nie dotyczy.
 
 
 
==Prezencja==
 

Aktualna wersja na dzień 19:43, 1 mar 2018

Atrybuty określają wrodzone predyspozycje postaci. Określają sprawność ciała, umysłu i hart ducha. Atrybuty dzielą się na pięć głównych grup, z których każda opisuje inny aspekt postaci, a każda z nich (oprócz percepcji) dzieli się na trzy atrybuty opisujące dany element. Wszystkie zostały opisane poniżej, wraz z wartościami jakie mogą przybierać:

Krzepa Siła - Wytrwałość - Odporność
Zwinność Zręczność - Szybkość - Precyzja
Percepcja Wzrok - Słuch - Węch - Smak - Czucie - Zmysł Magiczny
Umysł Bystrość - Błyskotliwość - Siła Woli
Prezencja Wygląd - Postawa - Charyzma