Krąg Żywiołów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
m
Linia 56: Linia 56:
  
 
Wszystkie: mag, który opanuje wszystkie cztery żywioły zyskuje kontrolę nad wszystkimi aspektami materii.
 
Wszystkie: mag, który opanuje wszystkie cztery żywioły zyskuje kontrolę nad wszystkimi aspektami materii.
 +
 +
{{Tabela Magii}}
  
 
[[Category: Magia]]
 
[[Category: Magia]]
 
[[Category: Kręgi Magii]]
 
[[Category: Kręgi Magii]]

Wersja z 03:33, 1 mar 2018

Magia kręgu żywiołów skupia się na kontrolowaniu czterech podstawowych składników, z których połączenia zbudowany jest cały świat: Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi. Krąg Żywiołów nazywany jest również Magią Alchemików, ponieważ to na podstawie ich nauk narodziła się ta dyscyplina magii.

Dziedzina Ognia

Alternatywne nazwy: Dziedzina: Ogień symbolizuje niestabilność, ale także energię, płomień duszy.

Możliwości wykorzystania: Dzięki studiom nad tą dziedziną magii, mag potrafi kontrolować jej najczystszą postać: płomienie. Zyskuje możliwość ich tworzenia - zarówno tych naturalnych, które żywią się palącymi się materiałami jak i magicznych, podtrzymywanych jedynie dzięki magii. W zależności od stopnia opanowania tej sztuki mag potrafi zapalać wolą świeczki, ogniska lub też ciskać kulami ognia, otaczać się płomienną tarczą, spopielać całe domy. Mag badający tę dziedzinę zyskuje też kontrolę nad mniej oczywistymi aspektami tego żywiołu: może zabierać ten składnik materii z otoczenia, tym samym obniżając temperaturę, aż do całkowitego zamarznięcia, lub wprost przeciwnie: doprowadzać przedmioty do topnienia.

Przykładowe zaklęcia: kula ognia, płonące dłonie, rozgrzanie metalu, wzniecenie płomienia, obniżenie temperatury.


Dziedzina Wody

Alternatywne nazwy: Dziedzina: Symbolizuje przemianę.

Możliwości wykorzystania: Mag specjalizujący się w tym żywiole, potrafi kontrolować jego najczystszą postać: płyny. Dzięki kontroli, jaką uzyskuje, może w zależności od swej mocy tworzyć wodne wiry, zmieniać bieg rzeki, wysuszać całe jeziora, zatapiać nadrzeczne tereny, zamieniać bagna w pewny grunt. Mniej oczywiste aspekty tej dziedziny to: doprowadzanie roślin do więdnięcia, ludzi do śmierci z odwodnienia, lub zatapianie ich płuc. Mag dzięki kontroli tego żywiołu może również stąpać po płynach jakby te były ciałem stałym.

Przykładowe zaklęcia: stąpanie po wodzie, wodny bicz, wir, więdnięcie


Dziedzina Powietrza

Alternatywne nazwy: Dziedzina: Symbolizuje ruch, ciągłość nieskończoność.

Możliwości wykorzystania: Najbardziej czystym przejawem tego żywiołu jest wiatr. Mag, który szkoli się w tej dziedzinie potrafi kontrolować jego szybkość i siłę, a jeśli jest naprawdę potężny, dzięki kontroli wiatru może latać niczym ptak, nawet nie posiadając skrzydeł. Zanurzając się pod wodę, potrafi otoczyć swe ciało powietrzną bańką, dzięki czemu może pod nią oddychać. Mniej oczywista jest kontrola nad panującym wokół ciśnieniem, dzięki któremu można miażdżyć przedmioty zgniatając je. Można również odbierać istotom oddech, lub rozsadzać ich płuca, a nawet wyssać całe powietrze z otoczenia tworząc próżnię.

Przykładowe zaklęcia: stąpanie w obłokach, lot, kontrolowanie wiatru


Dziedzina Ziemi

Alternatywne nazwy: Dziedzina: Symbolizuje stałość, niezmienność.

Możliwości wykorzystania: Po opanowaniu tego żywiołu, mag zyskuje kontrolę nad przedmiotami w formie stałej. Potrafi zmieniać jedne metale w inne (ot choćby ołów w złoto), nadawać im nowe kształty, tworzyć szczeliny w ziemi, osłabiać wytrzymałość konstrukcji, aż do ich całkowitego zawalenia. Mniej oczywiste zastosowania tej magii odnoszą się do przywracania stabilności wewnętrznych organów, lub wprost przeciwnie – do ich niszczenia.

Przykładowe zaklęcia: kamienny pocisk, kamienna skóra, przywrócenie


Połączenie dziedzin kręgu

Magia żywiołów staje się naprawdę potężna dopiero po opanowaniu kilku ich dziedzin. Dzięki opanowaniu różnych żywiołów staje się możliwa kontrola nad wieloma aspektami materii. I tak:

Ziemia + Powietrze: to połączenie pozwala kontrolować czynności życiowe organizmów. Dzięki niemu staje się możliwe całkowite unieruchomienie żywych stworzenia, lub wprost przeciwnie – przyśpieszenie ich metabolizmu. Powietrze + Ogień: mag który opanował te dwa żywioły, potrafi wywoływać błyskawice, a także zyskuje kontrolę nad światłem. Woda + Ziemia: opanowanie tych dwóch żywiołów daje możliwość tworzenia i kontrolowania żrących kwasów. Woda + Ogień: mag opanowawszy te dwa żywioły zyskuje kontrolę nad lodem. Woda + Powietrze: po opanowaniu tych dwóch żywiołów staje się możliwe sprowadzanie tworzenie ulewnych deszczy. Ziemia + Ogień: te dwa połączone żywioły dają kontrolę nad lawą.

Ziemia + Powietrze + Ogień: połączenie tych żywiołów pozwala na zsyłanie z nieba płonących meteorów. Powietrze + Woda + Ogień: pozwala na sprowadzanie lodowych nawałnic. Woda + Powietrze + Ogień: tworzenie burz z piorunami, staje w zasięgu ręki.

Wszystkie: mag, który opanuje wszystkie cztery żywioły zyskuje kontrolę nad wszystkimi aspektami materii.

Kręgi Magii
Krąg Żywiołów Dziedzina Ognia - Dziedzina Wody - Dziedzina Powietrza - Dziedzina Ziemi
Krąg Przeznaczenia Dziedzina Chaosu - Dziedzina Harmonii - Dziedzina Dobra - Dziedzina Zła
Krąg Bytu Dziedzina Życia - Dziedzina Śmierci - Dziedzina Pustki - Dziedzina Istnienia
Krąg Egzystencji Dziedzina Demonów - Dziedzina Ducha - Dziedzina Emocji - Dziedzina Umysłu
Krąg Materii Dziedzina Struktury - Dziedzina Przestrzeni - Dziedzina Energii - Dziedzina Sił