Krąg Bytu: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
 
==Dziedzina Życia==
 
==Dziedzina Życia==
'''Alternatywne nazwy:''' Druidyczna, Natury
+
{{:Dziedzina Życia}}
'''Dziedzina:''' Magia ta obejmuje sferę życia w jego najróżniejszych przejawach. Należy do niej również wpływanie na procesy i funkcje życiowe organizmów.
 
 
 
'''Możliwości wykorzystania:''' Magia ta może służyć zarówno do leczenia, jak i (o czym nie wszyscy wiedzą) do zatrzymywania funkcji życiowych. Magia ta może posłużyć również do zmieniania procesów życiowych: sprawienia by ryba była zdolna oddychać powietrzem, człowiek nie potrzebował pokarmu. Potężni magowie specjalizujący się w niej potrafią wskrzeszać martwych.
 
 
 
'''Przykładowe zaklęcia:''' uzdrowienie, wskrzeszenie, odżywienie, mutacja
 
 
 
 
 
 
==Dziedzina Śmierci==
 
==Dziedzina Śmierci==
'''Alternatywne nazwy:''' Nekromantyczna, Nieżycia
+
{{:Dziedzina Śmierci}}
'''Dziedzina:''' Magia ta obejmuje wszystko to co nieżywe oraz tego co umarło, a także samego procesu umierania.
 
 
 
'''Możliwości wykorzystania:''' Dzięki niej zyskuje się kontrolę nad przedmiotami, które nie posiadają życia. Przy jej użyciu staje się również możliwe rozmawianie ze zmarłymi i zajrzenie do ich świata. Jednym z najbardziej znanych aspektów tej magii jest tworzenia istot nieumarłych: nadawanie nieżywym przedmiotom (najczęściej zmarłym ludziom i zwierzętom) pozorów życia, lecz nie napełniając ich prawdziwym życiem..
 
 
 
'''Przykładowe zaklęcia:''' stworzenie nieumarłego, obserwacja śmierci, ożywienie przedmiotu
 
 
 
 
 
 
==Dziedzina Pustki==
 
==Dziedzina Pustki==
'''Alternatywne nazwy:''' Iluzji
+
{{:Dziedzina Pustki}}
'''Dziedzina:''' Magia nieistnienia. Magia ta bada wszystko to, co niematerialne i nierzeczywiste. Zajmuje się także zgłębianiem tajemnic Pustki.
 
 
 
'''Możliwości wykorzystania:''' Dzięki niej możliwe staje tworzenie przedmiotów istniejących tylko z pozoru – iluzji. Może również służyć do unicestwiana i dezintegracji.
 
 
 
'''Przykładowe zaklęcia:''' dezintegracja, stworzenie iluzji, pochłonięcie
 
 
 
 
 
 
==Dziedzina Istnienia==
 
==Dziedzina Istnienia==
'''Alternatywne nazwy:''' Tworzenia
+
{{:Dziedzina Istnienia}}
'''Dziedzina:''' Magia wszystkiego tego co isnieje, zajmująca się tworzeniem nowych przedmiotów.
+
==Połączenie dziedzin kręgu==
 +
Dzięki połączeniu magii życia i istnienia, możliwym staje się powoływanie do życia zupełnie nowych organizmów. Magia Pustki i Śmierci, daje zaś możliwość kreowania duchów, upiorów i innych istot niematerialnych. Połączenie wszystkich dziedzin daje niemalże całkowitą kontrolę nad wszelkimi bytami.
  
'''Możliwości wykorzystania:''' Dzięki niej staje się możliwe tworzenie przedmiotów z niczego ich wywoływanie.
+
{{Tabela Magii}}
  
'''Przykładowe zaklęcia:''' przywołanie pancerza, wzniesienie mostu
+
[[Category: Magia]]
 
+
[[Category: Kręgi Magii]]
 
 
==Połączenie dziedzin kręgu==
 
Dzięki połączeniu magii życia i istnienia, możliwym staje się powoływanie do życia zupełnie nowych organizmów. Magia Pustki i Śmierci, daje zaś możliwość kreowania duchów, upiorów i innych istot niematerialnych. Połączenie wszystkich dziedzin daje niemalże całkowitą kontrolę nad wszelkimi bytami.
 

Aktualna wersja na dzień 18:02, 5 mar 2018

Dziedzina Życia

Alternatywne nazwy 
Druidyczna, Natury
Dziedzina 
Magia ta obejmuje sferę życia w jego najróżniejszych przejawach. Należy do niej również wpływanie na procesy i funkcje życiowe organizmów.
Możliwości wykorzystania 
Magia ta może służyć zarówno do leczenia, jak i (o czym nie wszyscy wiedzą) do zatrzymywania funkcji życiowych. Uzdrawianie za jej pomocą na ogól polega na przyśpieszaniu naturalnych zdolności regeneracyjnych organizmu, tak iż rany potrafią zasklepić się tak jakby w ciągu minuty minął miesiąc. Magia ta może posłużyć również do zmieniania procesów życiowych: sprawienia by ryba była zdolna oddychać powietrzem, człowiek nie potrzebował pokarmu. Potężni magowie specjalizujący się w niej potrafią wskrzeszać martwych. Zaklęcia z tej dziedziny mogą być podtrzymywane nie tylko przez magiczną energię, ale też przez siły organizmu na które wpływają - leczenie może odbywać się np. kosztem energii zgromadzonej w tłuszczu. Wbrew swojej nazwie, magia ta doskonale nadaje się również do zabijania istot żywych - może zatrzymywać procesy życiowe, uniemożliwiać oddychanie, zatrzymywać bicie serca.
Przykładowe zaklęcia 
uzdrowienie, wskrzeszenie, odżywienie, mutacja

Dziedzina Śmierci

Alternatywne nazwy 
Nekromantyczna, Nieżycia
Dziedzina 
Magia ta obejmuje wszystko to co nieżywe oraz tego co umarło, a także samego procesu umierania.
Możliwości wykorzystania 
Dzięki niej zyskuje się kontrolę nad przedmiotami, które nie posiadają życia. Przy jej użyciu staje się również możliwe rozmawianie ze zmarłymi i zajrzenie do ich świata. Jednym z najbardziej znanych aspektów tej magii jest tworzenia istot nieumarłych: nadawanie nieżywym przedmiotom (najczęściej zmarłym ludziom i zwierzętom) pozorów życia, lecz nie napełniając ich prawdziwym życiem. Wbrew swojej nazwie, zabijanie za pomocą tej magii nie należy do najłatwiejszych zadań, gdyż nie wpływa ona na istoty żywe.
Przykładowe zaklęcia 
stworzenie nieumarłego, obserwacja śmierci, ożywienie przedmiotu

Dziedzina Pustki

Alternatywne nazwy 
Iluzji
Dziedzina 
Magia nieistnienia. Magia ta bada wszystko to, co niematerialne i nierzeczywiste. Zajmuje się także zgłębianiem tajemnic Pustki.
Możliwości wykorzystania 
Dzięki niej możliwe staje tworzenie przedmiotów istniejących tylko z pozoru – iluzji. Może również służyć do unicestwiana i dezintegracji. Iluzje mogą wpływać na różne zmysły (włącznie z zmysłem wychwytującym aury), przy czym stworzenie takiej która będzie wpływać na wszystkie zmysły, będzie o wiele trudniejsze. Przywołane w ten sposób "byty" mogą poruszać się i zachowywać jak prawdziwe odpowiedniki (w szczególności możliwe jest tworzenie widmowych potworów).

Bardzo istotnym elementem tej dziedziny jest wiarygodność efektów przez nie wywoływanych: wiele zależy od wiary obserwatorów w ich prawdziwość. Jeśli osoba którą ugodziny widmowy mieczem będzie przekonana o jego prawdziwości to zostanie ona zraniona równie mocno co żelaznym orężem, z drugiej strony taki atak może nie przynieść żadnych efektów, a broń po prostu przeniknie przez ciało jeśli adwersarz będzie wiedział o jej pochodzeniu. Z względu na to, iż mag zawsze zna naturę stworzonych przez siebie iluzji, nigdy nie będzie w stanie nasycić się stworzonym przez siebie jedzeniem, czy nawet poczuć jego smaku, jednak jeśli nakarmi nim postronne osobny, będzie dla nich to w pełni wartościowy posiłek. Magia ta nie ma żadnego wpływu na istoty nie posiadające intelektu - takie jak chociażby golemy.

Przykładowe zaklęcia 
dezintegracja, stworzenie iluzji, pochłonięcie

Dziedzina Istnienia

Alternatywne nazwy 
Tworzenia
Dziedzina 
Magia wszystkiego tego co istnieje, zajmująca się tworzeniem nowych przedmiotów.
Możliwości wykorzystania 
Dzięki niej staje się możliwe tworzenie przedmiotów z niczego ich wywoływanie. Byty nią wywołane powstają z magicznej energii, która formowana jest w odpowiednie składniki budujące dany przedmiot i nie wymaga posiadania, żadnych materiałów do jego wytworzenia (w przeciwieństwie do dziedziny struktury, gdzie przedmioty mogą być wytworzone poprzez przeformowanie już istniejących surowców). Stworzone rzeczy nie posiadają pędu, więc nie możliwe jest wykreowanie lecącej strzały by ugodzić przeciwnika - aczkolwiek jest to możliwe w połączeniu z innymi dziedzinami (np. przestrzeni). Można jednak stworzyć głaz w powietrzu, który spadnie dzięki naturalnym siłom grawitacji i zadziała jak broń. Minerały tworzone w ten sposób są równie realne co te wykopane z gór, aczkolwiek im rzadszy surowiec tym trudniej jest go wytworzyć - spowodowane jest to tym, iż zwykle są one bardziej skomplikowane w swej strukturze. Jedynie aura przedmiotów wytworzonych dzięki tej dziedzinie może się różnić od tych stworzonych naturalnymi środkami.
Przykładowe zaklęcia 
przywołanie pancerza, wzniesienie mostu

Połączenie dziedzin kręgu

Dzięki połączeniu magii życia i istnienia, możliwym staje się powoływanie do życia zupełnie nowych organizmów. Magia Pustki i Śmierci, daje zaś możliwość kreowania duchów, upiorów i innych istot niematerialnych. Połączenie wszystkich dziedzin daje niemalże całkowitą kontrolę nad wszelkimi bytami.

Kręgi Magii
Krąg Żywiołów Dziedzina Ognia - Dziedzina Wody - Dziedzina Powietrza - Dziedzina Ziemi
Krąg Przeznaczenia Dziedzina Chaosu - Dziedzina Harmonii - Dziedzina Dobra - Dziedzina Zła
Krąg Bytu Dziedzina Życia - Dziedzina Śmierci - Dziedzina Pustki - Dziedzina Istnienia
Krąg Egzystencji Dziedzina Demonów - Dziedzina Ducha - Dziedzina Emocji - Dziedzina Umysłu
Krąg Materii Dziedzina Struktury - Dziedzina Przestrzeni - Dziedzina Energii - Dziedzina Sił