Krąg Bytu

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj

Dziedzina Życia

Alternatywne nazwy: Druidyczna, Natury Dziedzina: Magia ta obejmuje sferę życia w jego najróżniejszych przejawach. Należy do niej również wpływanie na procesy i funkcje życiowe organizmów.

Możliwości wykorzystania: Magia ta może służyć zarówno do leczenia, jak i (o czym nie wszyscy wiedzą) do zatrzymywania funkcji życiowych. Magia ta może posłużyć również do zmieniania procesów życiowych: sprawienia by ryba była zdolna oddychać powietrzem, człowiek nie potrzebował pokarmu. Potężni magowie specjalizujący się w niej potrafią wskrzeszać martwych.

Przykładowe zaklęcia: uzdrowienie, wskrzeszenie, odżywienie, mutacja


Dziedzina Śmierci

Alternatywne nazwy: Nekromantyczna, Nieżycia Dziedzina: Magia ta obejmuje wszystko to co nieżywe oraz tego co umarło, a także samego procesu umierania.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej zyskuje się kontrolę nad przedmiotami, które nie posiadają życia. Przy jej użyciu staje się również możliwe rozmawianie ze zmarłymi i zajrzenie do ich świata. Jednym z najbardziej znanych aspektów tej magii jest tworzenia istot nieumarłych: nadawanie nieżywym przedmiotom (najczęściej zmarłym ludziom i zwierzętom) pozorów życia, lecz nie napełniając ich prawdziwym życiem..

Przykładowe zaklęcia: stworzenie nieumarłego, obserwacja śmierci, ożywienie przedmiotu


Dziedzina Pustki

Alternatywne nazwy: Iluzji Dziedzina: Magia nieistnienia. Magia ta bada wszystko to, co niematerialne i nierzeczywiste. Zajmuje się także zgłębianiem tajemnic Pustki.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej możliwe staje tworzenie przedmiotów istniejących tylko z pozoru – iluzji. Może również służyć do unicestwiana i dezintegracji.

Przykładowe zaklęcia: dezintegracja, stworzenie iluzji, pochłonięcie


Dziedzina Istnienia

Alternatywne nazwy: Tworzenia Dziedzina: Magia wszystkiego tego co isnieje, zajmująca się tworzeniem nowych przedmiotów.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe tworzenie przedmiotów z niczego ich wywoływanie.

Przykładowe zaklęcia: przywołanie pancerza, wzniesienie mostu


Połączenie dziedzin kręgu

Dzięki połączeniu magii życia i istnienia, możliwym staje się powoływanie do życia zupełnie nowych organizmów. Magia Pustki i Śmierci, daje zaś możliwość kreowania duchów, upiorów i innych istot niematerialnych. Połączenie wszystkich dziedzin daje niemalże całkowitą kontrolę nad wszelkimi bytami.

Kręgi Magii
Krąg Żywiołów Dziedzina Ognia - Dziedzina Wody - Dziedzina Powietrza - Dziedzina Ziemi
Krąg Przeznaczenia Dziedzina Chaosu - Dziedzina Harmonii - Dziedzina Dobra - Dziedzina Zła
Krąg Bytu Dziedzina Życia - Dziedzina Śmierci - Dziedzina Pustki - Dziedzina Istnienia
Krąg Egzystencji Dziedzina Demonów - Dziedzina Ducha - Dziedzina Emocji - Dziedzina Umysłu
Krąg Materii Dziedzina Struktury - Dziedzina Przestrzeni - Dziedzina Energii - Dziedzina Sił