Krąg Materii

Z Grymuar
Wersja z dnia 03:38, 1 mar 2018 autorstwa Meridion (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Dziedzina Struktury

Alternatywne nazwy: Przemian, Polimorfii Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem i kontrolowaniem wewnętrznej struktury przedmiotów.

Możliwości wykorzystania: Dzięki jej znajomości staje się możliwe kontrolowanie kształtów, zmieniania wyglądu, formy, rozbijanie przedmiotów na części składowe, zmiana ich stanu skupienia.

Przykładowe zaklęcia: zmiana kształtów, zmiana metalu


Dziedzina Przestrzeni

Alternatywne nazwy: Manipulacji, Transportu Dziedzina: Magia zajmująca się położeniem przedmiotów w przestrzeni.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe poruszania przedmiotami na odległość (telekineza) oraz przenoszenie ich na duże odległości (teleportacja). Możliwa staje się również fizyczna podróż na inne plany egzystencji.

Przykładowe zaklęcia: teleportacja, telekineza, lewitacja


Dziedzina Energii

Alternatywne nazwy: Magów, Mistyczna Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem energii zgromadzonych w przedmiotach jak i tej krążącej w przestrzeni, oraz jej wykorzystywaniem.

Możliwości wykorzystania: Po opanowaniu tej dziedziny magii, przed magiem staje możliwość tworzenia wielu energetycznych efektów. Wyładowania energii, pociski magicznej mocy. Czarodziej zyskuje również możliwość wysysanie energii z istot żywych doprowadzając tym samym do ich śmierci.

Przykładowe zaklęcia: tarcza maga, magiczny pocisk


Dziedzina Sił

Alternatywne nazwy: Mocy Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem sił istniejących w świecie i oddziaływań pomiędzy przedmiotami i istotami. Zajmuje się badaniem takich zjawisk jak grawitacja czy magnetyzm.

Możliwości wykorzystania: Pozwala uzyskać kontrolę nad grawitacja. Może również zostać użyta do wzmocnienia lub osłabienia sił wiążących budowle w całości, a także do tworzenia magicznych pchnięć mocą, lub otaczania się magiczną zbroją odpychającą ataki wrogów.

Przykładowe zaklęcia: zmiażdżenie, uderzenie mocy, zmiana grawitacji, zbroja maga

Kręgi Magii
Krąg Żywiołów Dziedzina Ognia - Dziedzina Wody - Dziedzina Powietrza - Dziedzina Ziemi
Krąg Przeznaczenia Dziedzina Chaosu - Dziedzina Harmonii - Dziedzina Dobra - Dziedzina Zła
Krąg Bytu Dziedzina Życia - Dziedzina Śmierci - Dziedzina Pustki - Dziedzina Istnienia
Krąg Egzystencji Dziedzina Demonów - Dziedzina Ducha - Dziedzina Emocji - Dziedzina Umysłu
Krąg Materii Dziedzina Struktury - Dziedzina Przestrzeni - Dziedzina Energii - Dziedzina Sił