Magia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
 
(Nie pokazano 18 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
==Wprowadzenie==
+
Czym jest Magia? Jest to sposób wpływania na otaczający nas świat za pomocą innych metod niż siła własnych mięśni lub urządzeń mechanicznych. Magia w [[Alarania|Alarani]] jest przy tym czymś równie naturalnym co wytapianie przedmiotów z żelaza, dlatego nikogo nie dziwią jej przejawy, a w większości kultur magowie stoją na równi z przedstawicielami innych zawodów. W zależności od maga, sposób używania magii może bardzo różnić się od siebie, co zostało wyjaśnione w [[Magia#Rodzaje Magii|Rodzaje Magii]]. Prócz zaklęć wywoływanych przez magów, mogą powstawać samoistne efekty magiczne tworzące się w miejscach niestabilnej magii, lub istnieć samo podtrzymujące się zaklęcia być, niekiedy stworzone eony temu. W obecnych czasach tworzenie tak długotrwałych efektów wymaga niesamowitego wysiłku i współpracy wielu potężnych istot, dlatego niezwykle rzadko powstają takie efekty.
<span style="color: red">Uwaga:</span> Poniższy tekst jest jedynie skrótem po dziedzinach magii, stworzony na potrzeby postaci, które jedynie od czasu do czasu posługują się magią. Każdy gracz, który chce mienić się prawdziwym magiem, zobowiązany jest zapoznać się z pełną treścią [[Wielka Księga Magii]].
 
  
==Poziomy Opanowania Magii==
+
Używanie magii odbywa się zwykle poprzez kształtowanie '''Pierwotnej Energii''' zwanej też '''Energią Magiczną''', z której to powstał świat u zarania dziejów, gdy przybył do niego [[Prasmok]]. Energia ta wciąż obecna jest w surowej formie w otaczającym nas świecie, choć jest ona niedostrzegalna dla osób nieobdarzonych zmysłem magicznym. Ponadto każda rzecz oraz istota w [[Alarania|Alaranii]] powstała z tej pierwotnej woli i może zostać z powrotem w nią zamieniona, a następnie wykorzystana do tworzenia zaklęć, przy czym jest to zadanie znacznie trudniejsze niż kształtowanie zaklęć z niezwiązanej w przedmioty energii. Ponadto istoty obdarzone intelektem posiadają naturalną odporność na próby takiego zdematerializowania ich, gdyż ich podświadomość nieustannie podtrzymuje ich integralność, nawet podczas snu.
Każdy rodzaj magii można, znać na jednym z pięciu poziomów, które odzwierciedlają stopień w jakim postać opanowała daną dziedzinę/wrodzona moc. Poziomy te to:
 
  
'''[N]: Nowicjusz''' - postać zna najprostsze sztuczki z danej sfery magii, jest początkującym magiem, lub posiada drobny talent którego nierozwija
+
==Rodzaje Magii==
 +
Świat za pomocą magii można kształtować na wiele różnych sposobów i żadne dwie osoby nie czynią tego w sposób identyczny. Większość podpada jednak pod jedną z pięciu kategorii, które charakteryzują sposób jej formowania. Są to: Inkantacje, Moce, Rozkazy, Rytuały, Źródła; znane również jako Magia Inkantacji, Magia Intuicji, Magia Woli, Magia Rytualna i Magia Źródła. Poniżej znajduje się ich pobieżna charakterystyka, a pełny opis można znaleźć pod odnośnikami:
  
'''[U]: Uczeń''' - postać opanowała podstawy danej sfery magi, ma też dostęp do kilku potężniejszych efektów
+
; '''[[Magia Inkantacji]]''' '''(inkantacje)''' : zaklęcia kształtowane są poprzez odpowiednie słowa i gesty mocy, które formują magiczną energię w pożądane efekty.
 +
; '''[[Magia Intuicji]]''' '''(moce)''' : efekty wywoływane są poprzez silne emocje i chęci do wydarzenia się czegoś.
 +
; '''[[Magia Rozkazów]]''' '''(rozkazy)''' : świat naginany jest do ukształtowania się w wybraną formę, dzięki silnej woli maga.
 +
; '''[[Magia Rytualna]]''' '''(rytuały)''' : efekty wywoływane są poprzednio odprawianie skomplikowanych rytuałów, wymagających często uprzednio długich przygotowań, odpowiedniego czasu czy też miejsca.
 +
; '''[[Magia Źródła]]''' '''(źródło)''' : źródłem mocy jest wewnętrzna energia maga i rzuca on zaklęcia kształtując ją, zamiast magii obecnej w świecie.
  
'''[A]: Adept''' - postać opanowała dobrze arkana danej dziedziny magi, potrafi rzucać typowe dla danego kręgu zaklęcia, a jej poziom znajomości jest typowy dla przeciętnego, wyszkolonego maga
+
==Wprowadzenie do Kręgów Magii==
 +
Prawie wszyscy obecnie żyjący magowie, dzielą arkana magiczne na '''pięć kręgów magii''' tworzących pentagram mocy, a każdy z nich na '''cztery dziedziny''', które zawierają dwie pary przeciwstawnych aspektów. Dziedziny są czasami nazywane również [[Róża Magii|Różami Magii]] przez analogię do róży wiatrów. Kręgi tworzące pentagram mocy to: [[Krąg Żywiołów]], [[Krąg Bytu]], [[Krąg Egzystencji]], [[Krąg Przeznaczenia]] i [[Krąg Materii]].
  
'''[M]: Mistrz'''  - postać doskonale opanowała daną dziedzinę magi i może wywoływać potężne efekty niedostępne dla większości czarowników, jest jednym z najpotężniejszych czarowników
+
Niektóre z dziedzin kręgów wydają się być niezwykle do siebie podobne. Jednakże są one takie tylko z pozoru. Jakkolwiek efekty, które można dzięki nim uzyskać rzeczywiście w niektórych przypadkach wydają się być identyczne, to sposoby ich uzyskania są diametralnie różne. Czasami nie stanowi to żadnej różnicy, niekiedy jednak jest niezwykle istotne. Przykładowo rany można leczyć zarówno za pomocą magii Życia jak i Harmonii, aczkolwiek niektóre istoty mogą być niepodatne na efekty jednej z tych dziedzin.
  
'''[AM]: Arcy-Mistrz'''  - postać-legenda, jej zdolności kontrolowania danej dziedziny magi dorównują niemal boskim, posiada praktycznie całkowitą kontrolę nad daną dziedziną magii[/list]
+
Powiada się, że osoba, która opanuje po arcymistrzowsku wszystkie pięć ramion pentagramów, wykroczy poza granice śmiertelnego maga i stanie na równi z [[Prasmok|Prasmokiem]] zyskując możliwość podróżowania do innych wszechświatów. Nie wiadomo czy jest to prawda czy tylko legenda, niewielu jest magów którzy osiągnęli arcymistrzowskie opanowanie jednej z dziedzin, a takich którzy opanowali w tym sposób choć jedną różę magii można wyliczyć na palcach jednej ręki - z czego wszyscy albo już nie żyją, albo przepadli bez śladu.
  
==Wybór Poziomu Magii==
+
Dawniej istniały jeszcze inne podziały magii, jednak albo zostały one zapomniane, albo nie są już używane ze względu na zmiany, które zaszły w świecie lub niemożliwość ich opanowania przez obecnie żyjące rasy. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj [[Magia Kolorów]] stosowana przez pierwszych [[Naturianie|naturian]], oraz [[Pierwotna Magia]], która pozwalała uzyskać niemal dowolne efekty (o ile posiadacz był odpowiednio potężny), ta ostatnia jednak nie jest już możliwa do stosowania ze względu na o wiele mniejszą ilość wolnej Energii Magicznej krążącej w świecie niż u jego początków.
Przy wyborze poziomów nie należy przesadzać. '''Poziom Arcy-mistrzowski jest zarezerwowany tylko i wyłącznie dla postaci szczególnie obdarzonych''', które całe życie poświęciły specjalizowaniu się w tym jednym, konkretnej dziedzinie. Raczej nie powinien być on wybierany przez początkujących graczu, a jego wybór musi być dobrze uzasadniony.
 
  
Poziom mistrzowski, osiąga większość Czarodziei w jednej czy dwóch, a czasem trzech dziedzinach, podobnie jak przedstawiciele innych ras, którzy swoje życie poświęcają zgłębianiu arkan magicznych. Dla osób, których główną domeną nie jest magia, ten poziom zdolności magicznych jest raczej nieosiągalny, chyba że przejawiają wielkie, wrodzone predyspozycje.
+
{{Tabela Magii}}
  
Poziom adepta, odpowiada magowi, który ukończył studia magiczne w danej dziedzinie i już od jakiegoś czasu praktykuje ją. Jest to również poziom jaki zwykle posiadają przedstawiciele ras posiadających wrodzone predyspozycje do danej dziedziny magii, a nie specjalizujące się w niej szczególnie, jednakże używa jej dość często (Np. spora część niebian, posiada magię dobra, na tym poziomie).
+
[[Category: Magia]]
 
 
Poziom ucznia, odpowiada osobą, które posiadając naturalny talent magiczny, rozwinęły go samodzielnie, nie przechodząc jednakże żadnych studiów magicznych. Opisuje on także, poziom jaki zwykle posiadają magowie w połowie swych studiów.
 
 
 
Poziom nowicjusza, jak sama nazwa wskazuje, jest to poziom odpowiadający osobą, które dopiero co zaznajamiają się z arcanami sztuki, lub posiadają talent, którego nie rozwijają, a jedynie korzystają z niego sporadycznie (zwykle intuicyjnie).
 
 
 
<span style="color:yellow">'''Uwaga:''' Poniższa lista to tylko bardzo skrótowy opis dziedzin magii, dobry do w miarę szybkiego wykreowania postaci. Aby zapoznać się lepiej z tematyką magii należy przestudiować</span> [[Wielka Księga Magii]]
 
 
 
[[Rodzaje sposobów rzucania zaklęć]]
 
* '''Inkantacje''' - rzucanie odbywa się poprzez gesty i słowa mocy
 
* '''Moce''' - rzucanie zaklęć odbywa się przez silne emocje i wyrażenie chęci do wydarzenia się czegoś
 
* '''Rozkazy''' - rzucanie zaklęć odbywa się przez naginanie świata siłą swojej woli
 
* '''Rytuały''' - jak sama nazwa wskazuje, rzucanie magi odbywa się przez odprawienie rytuału
 
 
 
[[Krąg Żywiołów]]
 
* '''[[Krąg Żywiołów#Dziedzina Ognia|Ognia]]''' - magia kontroli nad ogniem oraz temperaturą
 
* '''[[Krąg Żywiołów#Dziedzina Wody|Wody]]''' - magia kontroli nad wodą
 
* '''[[Krąg Żywiołów#Dziedzina Powietrza|Powietrza]]''' - magia kontroli nad powietrzem, wiatrem, pogodą
 
* '''[[Krąg Żywiołów#Dziedzina Ziemi|Ziemi]]''' - magia kontroli nad ziemią
 
 
 
[[Krąg Przeznaczenia]]
 
* '''[[Krąg Przeznaczenia#Dziedzina Chaosu|Chaosu]]''' - magia przypadku, rozpadu, zmieniania naturalnego porządku rzeczy
 
* '''[[Krąg Przeznaczenia#Dziedzina Porządku|Porządku]]''' - magia utrwalenia, przywracania do równowagi
 
* '''[[Krąg Przeznaczenia#Dziedzina Dobra|Dobra]]''' - magia specjalizująca się w pomaganiu innym, sprowadzaniu szczęścia i błogosławieństwa
 
* '''[[Krąg Przeznaczenia#Dziedzina Zła|Zła]]''' - magia specjalizująca się w zadawaniu bólu, sianiu zniszczenia
 
 
 
[[Krąg Bytu]]
 
* '''[[Krąg Bytu#Dziedzina Życia|Życia]]''' - magia leczenia, uzdrawiania, zmieniania funkcji życiowych
 
* '''[[Krąg Bytu#Dziedzina Śmierci|Śmierci]]''' - magia kontroli śmierci, zaglądania do krainy zmarłych, ożywiania martwych przedmiotów, tworzenia nieumarłych
 
* '''[[Krąg Bytu#Dziedzina Pustki|Pustki]]''' - magia niszczenia przedmiotów, dezintegracji, tworzenia iluzji i innych niematerialnych rzeczy
 
* '''[[Krąg Bytu#Dziedzina Istnienia|Istnienia]]''' - magia tworzenia materialnych przedmiotów, naprawiania ich
 
 
 
[[Krąg Egzystencji]]
 
* '''[[Krąg Egzystencji#Dziedzina Demonów|Demonów]]''' - magia kontaktowania się z demonami, wkraczania do otchłani, przyzywania istot niepochodzących z tego świata
 
* '''[[Krąg Egzystencji#Dziedzina Ducha|Ducha]]''' - magia kontaktowania się z zaświatami, podróży astralnych
 
* '''[[Krąg Egzystencji#Dziedzina Emocji|Emocji]]''' - magia wpływania na emocje, sny oraz magia uroków
 
* '''[[Krąg Egzystencji#Dziedzina Umysłu|Umysłu]]''' - magia wpływania na umysł, dominacji nad innymi istotami
 
 
 
[[Krąg Materii]]
 
* '''[[Krąg Materii#Dziedzina Struktury|Struktury]]''' - magia przemian, kontrolowania wewnętrznej struktury przedmiotów
 
* '''[[Krąg Materii#Dziedzina Przestrzeni|Przestrzeni]]''' - magia teleportacji oraz telekinezy rytuałów, mogąca wpływać na wiele aspektów
 
* '''[[Krąg Materii#Dziedzina Energii|Energii]]''' - magia wywoływania efektów energetycznych
 
* '''[[Krąg Materii#Dziedzina Mocy|Mocy]]''' - magia tworzenia efektów mocy
 

Aktualna wersja na dzień 14:13, 23 sty 2019

Czym jest Magia? Jest to sposób wpływania na otaczający nas świat za pomocą innych metod niż siła własnych mięśni lub urządzeń mechanicznych. Magia w Alarani jest przy tym czymś równie naturalnym co wytapianie przedmiotów z żelaza, dlatego nikogo nie dziwią jej przejawy, a w większości kultur magowie stoją na równi z przedstawicielami innych zawodów. W zależności od maga, sposób używania magii może bardzo różnić się od siebie, co zostało wyjaśnione w Rodzaje Magii. Prócz zaklęć wywoływanych przez magów, mogą powstawać samoistne efekty magiczne tworzące się w miejscach niestabilnej magii, lub istnieć samo podtrzymujące się zaklęcia być, niekiedy stworzone eony temu. W obecnych czasach tworzenie tak długotrwałych efektów wymaga niesamowitego wysiłku i współpracy wielu potężnych istot, dlatego niezwykle rzadko powstają takie efekty.

Używanie magii odbywa się zwykle poprzez kształtowanie Pierwotnej Energii zwanej też Energią Magiczną, z której to powstał świat u zarania dziejów, gdy przybył do niego Prasmok. Energia ta wciąż obecna jest w surowej formie w otaczającym nas świecie, choć jest ona niedostrzegalna dla osób nieobdarzonych zmysłem magicznym. Ponadto każda rzecz oraz istota w Alaranii powstała z tej pierwotnej woli i może zostać z powrotem w nią zamieniona, a następnie wykorzystana do tworzenia zaklęć, przy czym jest to zadanie znacznie trudniejsze niż kształtowanie zaklęć z niezwiązanej w przedmioty energii. Ponadto istoty obdarzone intelektem posiadają naturalną odporność na próby takiego zdematerializowania ich, gdyż ich podświadomość nieustannie podtrzymuje ich integralność, nawet podczas snu.

Rodzaje Magii

Świat za pomocą magii można kształtować na wiele różnych sposobów i żadne dwie osoby nie czynią tego w sposób identyczny. Większość podpada jednak pod jedną z pięciu kategorii, które charakteryzują sposób jej formowania. Są to: Inkantacje, Moce, Rozkazy, Rytuały, Źródła; znane również jako Magia Inkantacji, Magia Intuicji, Magia Woli, Magia Rytualna i Magia Źródła. Poniżej znajduje się ich pobieżna charakterystyka, a pełny opis można znaleźć pod odnośnikami:

Magia Inkantacji (inkantacje) 
zaklęcia kształtowane są poprzez odpowiednie słowa i gesty mocy, które formują magiczną energię w pożądane efekty.
Magia Intuicji (moce) 
efekty wywoływane są poprzez silne emocje i chęci do wydarzenia się czegoś.
Magia Rozkazów (rozkazy) 
świat naginany jest do ukształtowania się w wybraną formę, dzięki silnej woli maga.
Magia Rytualna (rytuały) 
efekty wywoływane są poprzednio odprawianie skomplikowanych rytuałów, wymagających często uprzednio długich przygotowań, odpowiedniego czasu czy też miejsca.
Magia Źródła (źródło) 
źródłem mocy jest wewnętrzna energia maga i rzuca on zaklęcia kształtując ją, zamiast magii obecnej w świecie.

Wprowadzenie do Kręgów Magii

Prawie wszyscy obecnie żyjący magowie, dzielą arkana magiczne na pięć kręgów magii tworzących pentagram mocy, a każdy z nich na cztery dziedziny, które zawierają dwie pary przeciwstawnych aspektów. Dziedziny są czasami nazywane również Różami Magii przez analogię do róży wiatrów. Kręgi tworzące pentagram mocy to: Krąg Żywiołów, Krąg Bytu, Krąg Egzystencji, Krąg Przeznaczenia i Krąg Materii.

Niektóre z dziedzin kręgów wydają się być niezwykle do siebie podobne. Jednakże są one takie tylko z pozoru. Jakkolwiek efekty, które można dzięki nim uzyskać rzeczywiście w niektórych przypadkach wydają się być identyczne, to sposoby ich uzyskania są diametralnie różne. Czasami nie stanowi to żadnej różnicy, niekiedy jednak jest niezwykle istotne. Przykładowo rany można leczyć zarówno za pomocą magii Życia jak i Harmonii, aczkolwiek niektóre istoty mogą być niepodatne na efekty jednej z tych dziedzin.

Powiada się, że osoba, która opanuje po arcymistrzowsku wszystkie pięć ramion pentagramów, wykroczy poza granice śmiertelnego maga i stanie na równi z Prasmokiem zyskując możliwość podróżowania do innych wszechświatów. Nie wiadomo czy jest to prawda czy tylko legenda, niewielu jest magów którzy osiągnęli arcymistrzowskie opanowanie jednej z dziedzin, a takich którzy opanowali w tym sposób choć jedną różę magii można wyliczyć na palcach jednej ręki - z czego wszyscy albo już nie żyją, albo przepadli bez śladu.

Dawniej istniały jeszcze inne podziały magii, jednak albo zostały one zapomniane, albo nie są już używane ze względu na zmiany, które zaszły w świecie lub niemożliwość ich opanowania przez obecnie żyjące rasy. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj Magia Kolorów stosowana przez pierwszych naturian, oraz Pierwotna Magia, która pozwalała uzyskać niemal dowolne efekty (o ile posiadacz był odpowiednio potężny), ta ostatnia jednak nie jest już możliwa do stosowania ze względu na o wiele mniejszą ilość wolnej Energii Magicznej krążącej w świecie niż u jego początków.

Kręgi Magii
Krąg Żywiołów Dziedzina Ognia - Dziedzina Wody - Dziedzina Powietrza - Dziedzina Ziemi
Krąg Przeznaczenia Dziedzina Chaosu - Dziedzina Harmonii - Dziedzina Dobra - Dziedzina Zła
Krąg Bytu Dziedzina Życia - Dziedzina Śmierci - Dziedzina Pustki - Dziedzina Istnienia
Krąg Egzystencji Dziedzina Demonów - Dziedzina Ducha - Dziedzina Emocji - Dziedzina Umysłu
Krąg Materii Dziedzina Struktury - Dziedzina Przestrzeni - Dziedzina Energii - Dziedzina Sił