Zjawy

Z Granica PBF Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Zjawy

Rasa zjawa.jpg

Grupa Nieumarli
Rasa Zjawy
Przeciętna długość życia Potencjalnie nieśmiertelne
Grywalny wiek postaci 15-1000 lat
Cechy rasowe Mowa zwierząt

Regeneracja

Brak potrzeb fizjologicznych

Opętanie

Nadzwyczajna równowaga

Przeciętne atrybuty Delikatne

Odporny

Silna wola

Występowanie

Alarania


Wygląd

Pozostałości istot które odeszły tragicznie, targane emocjami takimi jak potworny żal i morderczy gniew. Mają poczucie niesprawiedliwości oraz pragnienie dokończenia swoich „niedokończonych spraw”. Zostają w okolicy miejsca gdzie zmarli, choć i od tej zasady zdarzają się wyjątki, czasami zjawy pojawiają się w miejscach, które znały za życia, nawiedzając lokacje które zapamiętały przed śmiercią, będąc jeszcze ciepłym ciałem, emocjami i umysłem. Większość zjaw zachowuje fragmenty różnych wspomnień, nie są zdolni pamiętać swojego całego życia, pamiętają doskonale tylko krótki okres przed swoją śmiercią, a także czas i wydarzenia które następują po niej. Zjawy zwykle przejawiają niematerialną formę, od całkowicie niewidzialnej dla zwykłego oka, przez mgliste widmo, wyczuwalne przy bliższej obecności, aż do niemalże fizycznej emanacji, osiągniętej poprzez wyjątkowe skupienie woli lub potworny szał, spowodowany obecnością żywych, których nieraz tak nienawidzą, pożądając ich ciepła, życia krążącego we krwi lub uderzeniami serca w żyłach. Nie są w stanie jednak utrzymywać tego stanu długo, gdyż wyjątkowo szybko zużywa to ich energię. Niektóre zjawy nie żywią urazy wobec żywych, są to te z gatunku trzymanych przez niedokończone sprawy, lub smutek, żal po stracie bliskiej im osoby. Nieraz po takiej tragedii same odbierały sobie życie, lub go ich pozbawiono w sposób tak szybki, że nie zdążyli sobie zdać sprawy, że są już po drugiej stronie. Taka zjawa zazwyczaj szuka posłańca, towarzysza, który pozwoli jej odejść w niebyt, spełniając jej ostatnią wolę, pomagając osiągnąć pokój zagubionej duszy.

Pochodzenie

Zjawa to nic innego jak duch żyjącego, którego na świecie trzyma bardzo silne poczucie nieukończenia rozpoczętych za żywota spraw. Powód zawieszenia między światami może być różny: od błahych zwrotów długów przez opiekę nad inwentarzem czy potomkami po wymierzenie sprawiedliwości oprawcom. Nieliczni dysponują tak silną wolą, iż zostają wśród żywych nawet przy braku takiego powodu. Są nimi zazwyczaj cienie potężnych władców, wpływowych bogaczy, mistrzów magii lub uczonych pragnących poznać prawidła, wedle których funkcjonuje świat doczesny.

Kultura

Zjawy w zasadzie nie posiadają własnej kultury. Większość z nich trzyma na tym świecie niedokończona misja, po wypełnieniu której znikają z tego padołu.

Odżywianie

Zjawa pożywia się energią żywych. Dotyk zjawy poraża ciało grobowym, nienaturalnym chłodem, mięśnie kurczą się niekontrolowanie a kończyny drętwieją. W miejscu zetknięcia się eterycznej formy z żyjącym, na ciele pojawia się czarny ślad, jakby po oparzeniu. Rany tego typu zazwyczaj goją się po kilku latach, pozostawiając po sobie czarnobrunatne lub niekiedy sine blizny. W ten sposób zjawa może też skromnie posilić się energią życiową schwytanej osoby, wysysając jej ciepło, a nawet próbując przejąć kontrolę nad jej ciałem, by użyć żywej skorupy do swoich celów, upychając jaźń ofiary głęboko w swojej pustce. Niektóre zjawy żywią się energią pochodzącą z magii.

Rozmnażanie

Zjawa w postaci eterycznej nie rozmnaża się w żaden sposób. Opętanie istoty żywej czy wampira (bardzo rzadko wyjątkowo słabe osobniki padają ofiarą zjaw) przywraca potrzeby fizjologiczne (zjawa po prostu kontroluje naczynie, w którym przyszło jej przebywać), a potomstwo opętanego nosi tylko geny rodziców, nie zjawy tkwiącej w ciele jednego z nich

Śmierć

Zjawy nie można zabić w klasyczny sposób, to tak, jakby walczyć z mgłą za pomocą miecza. Zniszczenie jej ciała w materialnej formie powoduje ujawnienie się ducha, który najczęściej atakuje przeciwnika w morderczym szale. Zjawę taką można wygnać odpowiednio silną wolą lub magicznymi rytuałami, które zmuszają ją do zerwania więzi z podłożem, przedmiotem lub budynkiem. Specjalny rodzaj egzorcyzmów zwalcza oporne zjawy, lecz do prawidłowego jego wykonania potrzeba wielu lat praktyki pod okiem mistrza (najczęściej maga dobra lub śmierci, niekiedy anioła bądź druida). Anioł (także upadły) posiada zdolność odesłania duchów pałętających się po padole żyjących, chyba że duch taki obwarowany jest potężnymi zaklęciami ochronnymi. Zjawa długo przebywająca tylko w postaci materialnej podlega tym samym prawom, co żywe istoty. Nie imają się jej co prawda choroby (poza psychicznymi) i starość.

Cechy rasowe

Brak potrzeb fizjologicznych 
Zjawy nie posiadają potrzeb fizjologiczny, to znaczy nie jedzą, nie oddychają, nie muszą załatwiać swoich potrzeb.
Odporność na choroby 
Zjawy jako istoty niematerialne nie są w stanie zachorować na żadne ludzkie choroby.
Opętanie 
Zjawy o silnej woli potrafią opętywać ciała ludzi, czy też innych ras, pod warunkiem jednak, że osoba opętywana ma wolę słabszą niż zjawa.
Rasy
Ludzie Alarianie - Tarianie - Mahińczycy - Eravallowie
Elfy Leśne Elfy - Morskie Elfy - Pustynne Elfy - Górskie Elfy - Mroczne Elfy - Lodowe Elfy
Pradawni Czarodzieje - Czarodzieje Opiekunowie - Smoki - Smoki Solarne - Smoki Lodu - Drakoni
Naturianie Fellarianie - Driady - Nimfy - Krydiany - Chochliki/Wróżki - Syreny/Trytony - Centaury - Maie - Minotaury - Eugony- Satyry
Zmiennokształtni Wilkołaki - Kotołaki - Niedźwiedziołaki - Smokołaki - Panterołaki - Tygrysołaki - Lisołaki - Jeleniołaki - Leonidzi
Piekielni Diabły - Upadłe Anioły - Łowcy Dusz - Pokusy - Potępieńcy
Niebianie Duchy Światłości - Aniołowie Światła - Aniołowie Ducha - Dobre Duchy - Palladyni - Emisariusze - Błogosławieni
Demony Nemorianie - Kaer Natherini - Upiory - Przemienieni
Nieumarli Wampiry - Dhampiry - Liche - Zjawy
Nordowie Nordyjczycy - Krasnoludy
Rasy niegrywalne Akolici - Archaniołowie - Armahirowie i Protherianki - Cienie - Eskulapi - Lwy Sheriońskie - Mistrzowie i Mentorki - Motyle Etariońskie - Przodkowie - Serafini - Węże Periońskie