Wampiry

Z Grymuar
Wersja z dnia 23:35, 26 lut 2021 autorstwa Niara (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Wampiry

Rasa wampirzyca.jpg

Grupa Nieumarli
Rasa Wampiry
Przeciętna długość życia 5000 lat
Grywalny wiek postaci 15-2000 lat
Cechy rasowe Przemiana

Odporność na choroby

Głód krwi

Wrażliwość na światło, srebro,

czosnek

Przeciętne atrybuty Silne

Zręczne

Wyostrzony wzrok i węch

Bystre

Niezwykle piękne

Charyzmatyczne

Występowanie

Mauria


Wygląd

Wampiry z wyglądu przypominają niezwykle pięknych ludzi. Ich kły są jednak dużo większe niż u przeciętnego człowieka, używają ich do nakłuwania skóry ofiary. Są niezwykle wrażliwe na światło słoneczne, srebro i czosnek. Wampiry powstałe w wyniku transformacji zachowują niemalże identyczny wygląd po przemianie. Dotyczy to takich cech jak wzrost, budowa ciała, wcześniejsze uszkodzenia, wiek etc. Wąpierzy czystej krwi (z urodzenia) mają zazwyczaj bardziej drapieżczy wygląd. Ich ciało jest chłodniejsze niż za życia, roztacza charakterystyczny zapach - na ogół ostry, drapieżczy (przypomina piżmo) – nieobeznanie z nim zwierzęta wariują w reakcji na tego typu sygnały chemiczne. Nie wiedzieć czemu, może przyciągać koty, dzikie wilki i nietoperze. Niektóre wampiry mogą posiadać szpiczaste uszy z możliwością strzyżenia nimi, choć jest to raczej cecha rzadka. Rysy twarzy zazwyczaj bywają ostrzejsze, bardziej wyraziste niż u typowego przedstawiciela gatunku, z którego się wywodzą. Ciało wampira nie słabnie z wiekiem i nie starzeje się aż tak bardzo jak to widać u ludzi. Niepodatne na zwykłe uszkodzenia mechaniczne (stłuczenia, siniaki, otarcia, rany itp.). Wszelkiego rodzaju rany goją się bardzo szybko, trochę dłużej goją się oparzeliny od słońca. Złamane kości zrastają się szybko. Niemożliwe jest jednak, by utracony fragment ciała odrósł, więc ucięcie wampirowi głowy nawet zwykłą bronią to skuteczny sposób na pozbycie się delikwenta. Po spożyciu krwi ciało ogrzewa się do temperatury wypitej krwi. Z braku krwi ciało kurczy się i wysycha, a skóra marszczy się i przylega do szkieletu (nie dotyczy to naprawdę silnych wampirów, które mogą obyć się bez krwi przez długie lata, takich jest jednak niewiele). Jednak możliwy jest powrót do stanu wyjściowego, w momencie, gdy wampir wznowi odżywianie się. Włosy i wysuwalne pazury rosną normalnie.

Pochodzenie

Zdarzyło się, iż pewnego dnia, już po upadku Środkowego Królestwa, Morgoth wielki wojownik stanął u wrót śmierci, otrzymawszy śmiertelną ranę od miecza szlachcica. Przechodzący tamtędy potężny nekromanta Sar'hen, dostrzegł leżące wojownika w kałuży krwi i zbliżył się do niego, by jak zawsze obserwować śmierć. Ten błagał go o życie, a znający czyny wojownika mag, wiedział, iż ten byłby potężnym sługą. Na nic mu jednak było kolejne stworzenie pokroju ożywieńca, potrzebował inteligentnego poddanego. Dał mu, więc życie, którego ten tak pragnął, jednakże uzależnił go od własnej krwi.

Wszystko z początku szło dobrze, gdy pierwszy wampir powoli przyzwyczajał się do swojej nowej postaci. Nekromanta przeliczył się jednak, głód krwi, którym obarczył swego sługę rósł w miarę upływających nocy, aż w końcu ten zabił swego pana wypijając z niego krew do dna. Wraz z jego krwią zyskał moc przekazywania swego ‘daru’ innym, lecz także i strach przed światłem. A ułamek srebrnego miecza, którym został zabity i który na zawsze pozostał w jego trzewiach, sprawił, że wampiry stały się podatne na ten metal. Moc, którą zyskał dzięki magii płynącej w jego żyłach, sprawiła, iż wampiry stały się najpotężniejszymi z nieumarłych zaraz obok nekromantów

Kultura

Wampiry żyją w zamkniętych społecznościach wśród innych wampirów, lub samotnie. Jeśli wybierają życie związane z kimś to jest to prawie zawsze inny wampir. Tworzą ścisłe społeczności do których mają dostęp jedynie ci nieumarli. Często mają wielkie majątki, dwory, zamki i pałace, tam spotykają się z innymi wampirami, urządzają bale, uczty i spotkania. Nie wpuszczają w swoje szeregi żadnych innych ras, nawet innych nieumarłych. Ci, którzy wiążą się na przykład z ludźmi są wykluczani z takiej społeczności i muszą żyć na własny rachunek.

Te wampiry, które wybrały życie samotne, z dala od społeczeństw wysoko urodzonych nieumarłych zazwyczaj prowadzą życie wędrowne. Zdarza się, że udaje im się dostać do społeczeństw szlacheckich i tam też szukają swoich ofiar. Lubują się w bogactwie, ale ich największym pragnieniem pozostaje krew.

Odżywianie

Wampiry odżywiają się krwią ludzką, elfią lub innego zwierzęcia. Do egzystencji potrzebują energii życiowej, która czerpią z krwi ludzi i/lub energii podległych im wampirów. Wbrew krążącym powszechnie mitom wampir nie musi pić krwi z karku stworzenia, (choć ten sposób jest najszybszy), równie dobrze może być to ręka czy nawet stopa – wystarczy znaleźć odpowiednią tętnicę. Spożywanie stałych pokarmów zwykle dla wampira kończy się ich zwróceniem i biegunką – co często jest przyczyną tego, iż wampirom ciężko ukryć się pośród ludzi. Niektóre z nich potrafią przyjmować jedzenie, jednakże nie czerpią z tego powodu żadnych wartości energetycznych. Z niewiadomych przyczyn wampiry trawią alkohol – stąd ich upodobanie do czerwonego wina. Alkohol i inne używki: tytoń, konopie, mak, itp. wpływają na wampiry w podobny sposób jak na ludzi – różnica polega na tym, iż wampir potrzebuje zażyć większe ilości używki, by wywołać ten sam efekt. Wampiry również mogą się uzależnić od narkotyków. Picie krwi osób będących pod wypływem środków odurzających powoduje przyjęcie ich do własnego organizmu

Rozmnażanie

Wampiry między sobą rozmnażają się w sposób płciowy. Wierzono, iż nie jest możliwe poczęcie dziecka wampira z nie-wampirem. Okazało się to pół-sensownym mitem ze względu na olbrzymie nieraz różnice kulturowe, w tym sławetne spożywanie krwi, co w ludziach budziło zawsze negatywne odczucia od niesmaku po organizowanie wypraw z widłami i pochodniami na czele z wynajętym łowcą wampirów bądź lokalnym kapłanem. Dlatego też półwampirów, zwanych dhampirami jest niewiele. Zazwyczaj można się na nie natknąć w społecznościach, gdzie krwiopijcy nie są postrzegani jako potwory żywiące się ludzkim życiem (kraje i samodzielne terytoria jak Mauria czy też księstwo Karnsteinu). Wojny i łupieżcze najazdy na pograniczne obszary często przyczyniają się do zwiększenia liczby mieszańców. Do tych jakże nietypowych związków dochodzi także wśród "plugawych" grup społecznych związanych ze śmiercią, przemijaniem, mroczniejszymi rodzajami sztuk magicznych, wewnątrz lokalnego półświatka i w obrębie dekadentów tudzież hedonistów. Ostatnią, lecz bodaj najistotniejszą przyczyną pozostaje samo życie i zwykły przypadek - wszak nie każdy wąpierz wygląda jak klasyczny przedstawiciel rasy, natomiast obudzeni do złudzenia przypominają osobę, którą byli przed przemianą.

Wampirem może zostać zarówno człowiek jak i elf, a także zwierzę, którego uprzednio wypita przez wampira krew, zmieszana zostanie w organizmie wampira z jego własną krwią a następnie oddana ofierze. Człowiek taki musi zostać opróżniony z krwi aż do granicy śmierci. Przemiana (rytuał przejścia bądź przeistoczenia) trwa zazwyczaj ok. 24 godzin, w czasie których ciało człowieka przebywa w letargu pozbywając się zbędnych fluidów i zyskuje cechy wampira. Po przebudzeniu nowo narodzony wampir czuje potworny głód, który stara się natychmiast zaspokoić, wywołując przeważnie przy tym masakrę w pobliskiej wiosce. Jedynym sposobem na opanowanie tego pierwotnego zewu krwi jest pozwolenie przez twórcę napicia się swojemu dziecku własnej krwi (czasem młode wampiry same rzucają się na swoich mistrzów, zabijając ich przy tym, są to jednak przypadki sporadyczne, występujące u wyjątkowo agresywnych stworzeń).

Śmierć

Wampiry nie umierają z powodu: starości, odniesionych ran, chorób. Mimo tego nie są całkowicie niezniszczalne. Wampira niszczy rutynowo: światło słońca (u wyjątkowo potężnych powoduje „tylko” ciężkie obrażenia całego ciała i potworny ból). Rany zadane bronią wykonaną ze srebra, barachitu lub poddane specjalnemu rytuałowi powodują u wampira rany, które nie goją się. Wyleczyć je można tylko poprzez wypicie świeżej krwi. Poza tym są pewne wyjątki w wampirzej historii, kiedy wampiry zostały zabite jeszcze w inny sposób: przez całkowite opróżnienie ciała wampira z krwi albo w rytualnym akcie kanibalistycznym. Nie do końca też wiadomo, co się dzieje w przypadku zniszczenia mózgu wampira albo dekapitacji. Wydaje się, że dekapitacja właściwie skutecznie unieruchamia wampira, uniemożliwiając mu działanie, natomiast go nie zabija. Z czasem wampiry stają się odporne na zabójcze działanie światła słonecznego na tyle, że wystawienie swego ciała na słońce powoduje u nich tylko niewyobrażalny ból i oparzenia różnego stopnia, aż 'tylko' po zbrązowienie skóry. Po spaleniu ciała wampira jego prochy powinny zostać rozrzucone, gdyż zawsze istnieje możliwość (a przynajmniej tak wierzono), że się odrodzi.

Cechy rasowe

Przemiana 
Wampiry mogą przemieniać się na trzy sposoby, w kruka, w kota, lub w nietoperza (do wyboru jedna przemiana).
Odporność na choroby 
Większość wampirów jest niewrażliwa na przeważającą cześć schorzeń.
Głód krwi 
Wampiry muszą przyjmować krew, by żyć. Nie mają innego sposobu odżywiania się. Jeżeli nie wypiją odpowiedniej ilość krwi ich skóra wysycha, tracą mięśnie i zaczynają słabnąć. Odczuwają pragnienie picia czerwonego trunku
Wrażliwość na światło, srebro i czosnek 
Są niezwykle wrażliwi na światło słoneczne (tylko słoneczne, światło księżyca, czy te bijące od ognia nie robi im krzywdy). Na słońcu odczuwają ból a ich skóra zachowuje się jakby była poparzona. Doznają silnych oparzeń z bąblami wypełnionymi płynem. Zapach czosnku sprawia, że wampirom robi się słabo i niedobrze, spożycie tego specyfiku powoduje niestrawność, wymioty i ogromny ból. Jeśli jakaś broń byłaby posmarowana sokiem z czosnku, to zadane nim obrażenia nie będą się goić. Podobnie sprawa ma się ze srebrem, obrażenia zadane srebrną bronią nie goją się i powodują śmierć.
Rasy
Ludzie Alarianie - Tarianie - Mahińczycy - Eravallowie - Dotknięci
Elfy Leśne Elfy - Morskie Elfy - Pustynne Elfy - Górskie Elfy - Mroczne Elfy - Lodowe Elfy
Pradawni Czarodzieje - Smoki - Drakoni - Rarogi
Naturianie Fellarianie - Driady - Nimfy - Krydiany - Chochliki/Wróżki - Syreny/Trytony - Centaury - Maie - Minotaury - Eugony- Satyry - Harpie - Feerie - Irminsulani
Zmiennokształtni Wilkołaki - Kotołaki - Niedźwiedziołaki - Smokołaki - Panterołaki - Tygrysołaki - Lisołaki - Jeleniołaki - Leonidzi -
Zwierzonidzi Anurai - Arachnidzi - Harenidzi
Piekielni Diabły - Upadłe Anioły - Łowcy Dusz - Pokusy - Potępieńcy
Niebianie Duchy Światłości - Aniołowie Światła - Aniołowie Ducha - Dobre Duchy - Palladyni - Emisariusze - Błogosławieni
Demony Nemorianie - Kaer Natherini - Upiory - Przemienieni
Nieumarli Wampiry - Dhampiry - Liche - Zjawy
Nordowie Nordyjczycy - Krasnoludy - Ragarianie - Brevijczycy
Rasy niegrywalne Akolici - Archaniołowie - Armahirowie i Protherianki - Eskulapi - Lwy Sheriońskie - Mistrzowie i Mentorki - Motyle Etariońskie - Przodkowie - Serafini - Węże Periońskie