Arrimm

Z Grymuar
Wersja z dnia 15:11, 28 maj 2022 autorstwa Niara (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Arrimm
Herb arrimm.png
Flaga arrimm.png
Położenie Morze Cienia
Mieszkańcy Republika Demokratyczna
Ustrój Morskie Elfy, imigranci – pozostałe rasy
Siedziba Władzy
Siedziba palacyk arrimmianski.jpg
Nazwa Pałac Ludu
Władca
Magnat Fratorio Aviinsan.jpg
Tytuł Magnat
Godność Fratorio Aviinsan
Rasa Morski Elf
Wiek 169 lat

Władza

Teoretycznie o losach wyspy decydują wszyscy mieszkańcy, jednakże w praktyce większa część jest zwyczajnie niezainteresowana, ponieważ ma własne, ważniejsze sprawy jak na przykład handel. Najzamożniejszy i najbardziej wpływowy mieszkaniec otrzymuje tytuł magnata, jest osobą, która reprezentuje Arrimm, podobnie jak władcy innych krajów. Prawo handlowe jest bardzo proste, oparte na kilku zasadach, z których wynika, że każdemu obywatelowi wolno zarządzać swoim majątkiem w dowolny sposób, pod warunkiem, że nie narusza to majątku innego mieszkańca wyspy. Wszelkie kwestie sporne rozstrzygane są bardzo ochoczo, przez niezależnych stronników, którzy przedstawiają argumenty oskarżające i broniące daną stronę, następnie bierze się pod uwagę to w jakim świetle wypadła dana sprawa, a na końcu ogłasza się wyrok. Są to jednak przypadki sporadyczne, ponieważ wszyscy mieszkańcy zdają sobie sprawę, że tylko dzięki ogólnemu porozumieniu w obrębie wyspy są w stanie bezpiecznie handlować z sąsiadami, a co za tym idzie, bogacić się. Na wyspie nie ma żadnych stróżów porządku, natomiast każdy obywatel może posiadać przy sobie dowolną broń. Obecnie najbardziej wpływową postacią Arrimmu jest Fratorio Aviinsan, morski elf, choć jego córka Yyiaen Aviinsan zaczyna stanowić dla niego coraz większą konkurencję w związku z tym, że ma wyjątkowo dobry kontakt z piratami i przemytnikami, co do których Fratorio ma ambiwalentne podejście, jak również dysponuje bajecznie dużym majątkiem.

Rodzina królewska: Nie dotyczy.

Ustrój polityczny

Republika handlowa – ustrój polityczny, w którym władzę sprawują wybrani spośród grona najbogatszych kupców przedstawiciele, którzy pełnią określone funkcje państwowe. Rząd sprawują ministrowie, jednak ich skład nie jest stały, ponieważ urząd ten powoływany jest tylko wtedy, kiedy zachodzi taka potrzeba (przykładowo minister wojny zostaje powołany tylko kiedy istnieje realne ryzyko konfliktu zbrojnego). Przewodniczący rządu – magnat, pełni wyłącznie funkcję reprezentatywną i jest nim najbogatsza osoba w Arrimm.

Herb i flaga

Herb przedstawia motyw roślinności morskiej w kolorze złotym. Jest to nawiązanie do raf koralowych otaczających wyspę, a także ukazujący bogactwo Arrimu. Złote zdobienia umieszczone są na tarczy w kolorze zieleni morskiej. Herb wyspy wywiesza się na żaglach okrętów zbudowanych w Arrimmiańskich stoczniach. Flagę tworzą trzy równoległe pasy – zewnętrzne w kolorach morskiej zieleni i wewnętrzny w kolorze białym. Na środku flagi znajduje się złota muszla. Flagi są otaczane ogromnym szacunkiem na wyspie. Każdy dom zamieszkany przez rodowitego Arrimmiańczyka posiada swój własny maszt, na którym powiewa symbol Arrimmu. Podobnie jest z okrętami Arrimmiańskich kapitanów – każdy kapitan, który pochodzi z Arrimmu, wywiesza proporzec tuż pod banderą z symbolem statku.

Siedziba władcy

Siedzibą władcy jest zazwyczaj dom aktualnie najzamożniejszego (najbardziej wpływowego) mieszkańca wyspy, ewentualnie inna posiadłość, która w tym celu zostanie wyznaczona. Fratorio Aviinsan wybudował niewielki pałacyk, który pełni funkcje urzędowe, jednak przez większość czasu stoi pusty lub odbywają się w nim bale i biesiady. Budynek ten wzniesiony został na planie prostokątu. Jego ściany mają podłużny, prosty i symetryczny kształt. Jest to budowla wielokondygnacyjna składająca się z przestronnej piwnicy, trzech pięter i poddasza, pełniącego rolę strychu. Parter stanowi odrębną całość jako pomieszczenie biesiadne, w który ustawiono stoliki i krzesła, a także wyodrębniono część kuchenną. Pierwsze i drugie piętro nie są oddzielone sufitem: dolna część stanowi parkiet z podwyższeniem po jednej stronie sali, natomiast górna część jest wykorzystywana głównie do obserwowania tego co dzieje się poniżej. Tam właśnie odbywa się większa część biesiad, gdyż na podwyższeniu ustawiana jest orkiestra, a na parkiecie zaproszeni goście tańczą w rytm muzyki. Za pałacykiem znajduje się niewielki ogród z fontanną w centralnej części. Podczas biesiad, uczestnicy mogą przebywać wewnątrz budynku lub na terenie ogrodu, gdzie również poustawiane są ławki. Zabawy odbywające się w tym budynku mają raczej charakter siedzący, ze względu na stosunkowo małą ilość miejsca. Zgodnie z kulturą arrimiańską, rdzenni mieszkańcy jak wiadomo nie przykładają zbytniej uwagi do drogocennych zdobień, dlatego wnętrze jest raczej skromnie urządzone, z nastawieniem na funkcjonalność.

Ubiór

Trapossa.jpg

Tradycyjnym strojem Arrimmiańskim jest Trapossa. To ogólna nazwa dla stylu, który przeważa w ubiorze mieszkańców wyspy. Charakterystycznymi elementami Trapossy są geometryczne, kolorowe wzory ułożone równoległymi pasami. Same ubrania są bardzo luźne. Tradycyjna męska Trapossa składa się przede wszystkim z lnianych, bufiastych spodni, przyozdobionych skórzanym lub materiałowym pasem. Górna część stroju to najczęściej lniana koszula, jednak zastępuje się ją także innym, bardziej zwiewnym okryciem (lub nie stosuje się go wcale). Kobiety natomiast często wybierają suknie i spódnice, jednak ich krój jest niemalże nie do odróżnienia od bufiastych spodni mężczyzn. Istnieje mnóstwo wariacji Trapossy w zależności od pogody, uroczystości, pory dnia. Wielu mieszkańców nie nosi obuwia, jednak na wyspie można spotkać osoby noszące trzewiki. Istotną rolę w modzie Arrimmiańskiej odgrywa biżuteria. Mieszkańcy wyspy nie korzystają z metali w jubilerstwie. Chętnie natomiast zakładają na siebie wszelkiego rodzaju naszyjniki i bransoletki wykonane z rzemieni i kolorowych kamyków, muszelek lub bursztynu. Warto jednak zaznaczyć, że biżuteria ma głównie charakter rytualny, a co za tym idzie, każda ozdoba traktowana jest jako swego rodzaju totem. Z tego powodu mieszkańcy wyspy są gęsto poobwieszani różnymi wisiorkami i amuletami, ponieważ wierzą, że dzięki temu ich życie będzie pomyślne i bezpieczne. Odkryty tors lub nagie, kobiece piersi nie są widokiem niespotykanym, niektórzy mieszkańcy w ten sposób radzą sobie z upałami.

Architektura

Budownictwo Arrimmiańskie jest bardzo ubogie. Większość domów jest wykonana z drewna i bambusów. Typowy, Arrimmiański dom to dwu, rzadziej czteropokojowa izba, której ściany są wykonane z drewna lub bambusów i gliny, przykryta słomianym dachem. Natomiast wewnątrz dżungli porastającej centralną część wyspy praktykuje się raczej kilkupoziomowe, również drewniane domki na drzewach. Warstwa poszycia jest tam bardzo gęsta, dlatego znacznie prościej jest wznosić konstrukcje powyżej, ponieważ pnie palm bardzo ułatwiają montowanie rusztowań i świetnie nadają się do osadzania na nich całych konstrukcji. Kolejnym rozwiązaniem są statki – wielu mieszkańców, głównie kapitanowie okrętów, całe swoje życie spędzają na statkach. Posiadają one specjalne kajuty, które z powodzeniem zastępują zwyczajny domek na wyspie.

Architektura.jpg

Architekci Arrimmiańscy nie są uważani za godnych uwagi. Nie oznacza to jednak, że na wyspie nie ma ani jednego, okazałego budynku wykonanego w z kamienia lub cegły. Istnieje kilka takich obiektów. Zostały one zbudowane na życzenie zamożnych obywateli, jednak przy ich wznoszeniu brali udział specjaliści spoza Arrimmu. Jednym z takich budynków jest posiadłość Fratorio Aviinsana, wzniesiona przez zamorskich architektów.

Charakterystycznym dla Arrimmiańskiej architektury elementem są drobne kapliczki, które wznoszone są dosłownie gdzie tylko się da. Są to niewielkie budki wykonane z drewna, bogato zdobione perłami, muszlami, glonami i innymi dekoracjami. Wewnątrz nich ustawia się figurki lub obrazki bóstw, a także amulety, uświęcone kielichy i inne tego typu przedmioty. Często obok takiej kapliczki usypany jest kopczyk z piasku, do którego można wbić zapalone kadzidełko lub woskową świeczkę. Wiele ołtarzyków stawia się również przy niewielkich studniach, z których można zaczerpnąć wodę pitną

Geografia

Arrimm to wyspa należąca do archipelagu Wysp Atramentowych, zlokalizowanego w północno-zachodniej części Morza Cienia. Arrimm znajduje się w centralno-zachodniej części archipelagu. Od północnej strony graniczy z Arachnidą – Wyspą Pająków, natomiast od południowo-wschodniej strony z Kirathią. Panujący tu klimat jest ciepły i niezmienny przez cały rok. Pora mokra i pora sucha mniej więcej się uzupełniają, dlatego roślinność jest tutaj bardzo bujna i obfita. Wyspa jest swego rodzaju dżunglą, porośniętą w głównej mierze przez różne rodzaje palm. Ukształtowanie terenu jest wyżynne i bardzo zróżnicowane. Nie brak tu jaskiń, kotlin, czy stromych wzniesień. Można też odnaleźć jeziora i stawy, a także niewielkie potoki, których źródła znajdują się głęboko pod ziemią. Gliniasto-piaszczysta struktura gleby jest idealnym miejscem do hodowania kukurydzy, która jest rośliną rdzenną. Podobnie jak ryż, który również znalazł swoje miejsce w ekosystemie, jednak dopiero za sprawą morskich elfów stał się rośliną, którą zaczęto hodować na większą skalę. Szczególnym miejscem jego uprawy są wzgórza ryżowe, czyli grupa kilku wzniesień, z charakterystycznymi wałami zatrzymującymi wodę. Zwierzęta zamieszkujące Arrimm są uznawane w środkowej Alaranii za egzotyczne. Nie wszystkie stworzenia zostały odkryte, ponieważ dżungla nie została jeszcze całkowicie zbadana. Do najbardziej charakterystycznych stworzeń natomiast należą na pewno ogromne żółwie wodne, które można spotkać na plażach, różnobarwne papugi, które żyją pomiędzy mieszkańcami, a także wewnątrz wyspy. Utrapieniem dla Arrimmian są węże, pająki i skorpiony, na które trzeba uważać, ponieważ są jadowite. Archipelag Wysp Atramentowych cechuje się również unikalnymi gatunkami ryb i innych stworzeń morskich, które zamieszkują wyłącznie te obszary. Ciekawostką geograficzną są także kamienne monolity rozmieszczone na obszarze całej wyspy, które są prawdopodobnie pozostałościami po dawnej, wymarłej religii. W niektórych miejscach, konstrukcje posiadają monstrualne rozmiary.

Geografia.jpg

Wojsko

Mówi się, że na wyspie każdy kto posiada broń jest żołnierzem. Można więc spokojnie przyjąć, że każdy mieszkaniec Arrimmu posiada kompetencje do tego, by tytułować siebie jako podstawowa jednostka obronna. Jest to jak najbardziej naturalna kwestia, ponieważ nie ma sposobu na to, by kontrolować ilość napływających stale imigrantów. Każdy, rdzenny mieszkaniec wyspy posiada więc broń białą, którą może wykorzystać do samoobrony. Najpopularniejsze są różnego rodzaju tasaki i maczety, które oprócz funkcji obronnych spełniają przede wszystkim funkcje praktyczne, jak na przykład służą do obróbki ryb, czy pomagają przedostać się przez dzikie, gęsto porośnięte zarośla. Miecze i szable są znakiem rozpoznawczym kapitanów, którzy korzystają z tego typu oręża głównie dlatego, że jest on przydatny w walce z piratami. Wśród rybaków natomiast dominują wszelkie odmiany harpunów. Podsumowując, podstawowym systemem obronnym Arrimmu jest partyzantka, a mieszkańcom nie da się odmówić zdolności bitewnych. Wręcz przeciwnie, pojedynkowanie się i treningi walki są czymś w rodzaju narodowego sportu. Wszystko jest spowodowane tym, że nigdy nie wiadomo, kto pojawi się na wyspie i jakie będzie miał zamiary.

Nietypową bronią wykorzystywaną w walce na odległość jest bumerang. Arrimmiańczycy są mistrzami w posługiwaniu się tym narzędziem i choć nie da się nim nikogo uśmiercić, to jednak powszechnie wiadomo, że dobrze rzucony bumerang potrafi skutecznie ogłuszyć każdego wroga. W czasach pokoju, oręż ten znajduje zastosowanie w polowaniach na dzikie ptactwo.

Wojsko 1.jpg

Wynalazkiem arrimmiańskim są khuummy, czyli wydrążone w środku, bambusowe rurki z trującymi strzałkami. Umieszczona wewnątrz strzałka pokryta trucizną zostaje wydmuchnięta z dużą prędkością, a następnie wbija się w cel i powoduje zakażenie. Broń ta uchodzi za bardzo brutalną, ponieważ śmierć, którą zadają jest bardzo dotkliwa i długotrwała. Khuummy bez trucizn byłyby bezużyteczne, stąd kolejnym aspektem istotnym dla wojskowości Arrimmu jest alchemia i zielarstwo.

Regularną jednostką militarną są Stróżowie, czyli osoby, które są odpowiedzialne za pilnowanie porządku. Formacja ta jest utrzymywana z obowiązkowych składek. Wyposażenie żołnierza stanowi lekki pancerz zaprojektowany na podstawie trapossy, a do tego oręż. W przypadku jednostek stacjonujących w porcie, broń stanowi dwustronna glewia, a także niewielki sztylet do ewentualnej walki w zwarciu oraz kilka rzutek. Stróżowie przydzieleni do arrimmiańskich wiosek wyposażeni są albo w miecz, topór lub trójząb i owalną, podłużną tarczę, albo zamiast tarczy mogą posiadać dirk. Większość żołnierzy posiada także łuk zawieszony na plecach, niektórzy natomiast korzystają z proc. Zadaniem tej formacji jest przede wszystkim pilnowanie porządku, jednak dodatkowo wykorzystuje się ją do gaszenia pożarów i przeciwdziałania wszelkim zagrożeniom lub klęskom. Biorą oni również udział we wszystkich szkoleniach i treningach cywilnych. Stróżem może zostać każdy, jednak selekcji dokonuje się poprzez bardzo wymagający test, który sprawdza zarówno umiejętności bojowe, jak i kondycję fizyczną i psychiczną rekrutów. Zawód ten jest bardzo dobrze opłacany i jest dostępny również dla obcokrajowców (jedynym wymogiem wówczas jest znajomość dialektu powszechnie stosowanego na wyspie).

Za formacje wojską przyjmuje się także flotę morską. Każdy kapitan, który pływa pod arrimmiańską banderą jest traktowany jako żołnierz. Rozwiązanie to powoduje, że piraci niechętnie atakują okręty Arrimmu, a także rzadko się zdarza, by pokusili się o plądrowanie wybrzeży wyspy.

Ostatnim punktem obrony są niewielkie twierdze usytuowane zazwyczaj w okolicy latarni morskich. Te punkty obronne pełnią bardzo strategiczną funkcję. Po pierwsze umożliwiają obserwację morza i wczesne wychwycenie zbliżającego się niebezpieczeństwa, a po drugie ustawione przy nich katapulty umożliwiają prowadzenie ostrzału wrogich jednostek, zanim te zdążą zbliżyć się do brzegu. Obsługą punktów obserwacyjnych zajmują się odpowiednio przeszkoleni Stróżowie.

Stosunki dyplomatyczne

Arrimm jest neutralnie nastawionym państwem, które cechuje się przede wszystkim gościnnością. Każdego roku wyspa odwiedzana jest przez wielu imigrantów, którzy przypływają w różnych celach: handlowych, wypoczynkowych, turystycznych, a nawet religijnych. Mimo, iż przeważającą rasą są morskie elfy, to jednak można tu spotkać przedstawicieli praktycznie każdej rasy. Arrimm posiada specyficzne podejście do piratów – jednostki arrimmiańskie pozostają neutralne tak długo, jak tylko okręt nie jest poszukiwany, a jego załoga nie jest ścigana. Podobnie jest z możliwością cumowania w arrimiańskich portach – każdy może przybić do brzegu, o ile nie uchodzi za zbrodniarza, a jego podobizna nie zdobi arrimmiańskich plakatów gończych.

Rdzenni mieszkańcy są nieprzychylnie nastawieni do kapłanów z Kirathii. Każdy kto przypływa z tamtejszych stron, musi się liczyć z chłodnym traktowaniem i nieufnością, a także wyższymi cenami u arrimmiańskich kupców. Jest to spowodowane historycznymi zawiłościami, pomiędzy tymi dwoma wyspami. Kirathia była niegdyś zamieszkiwana przez wyznawców bardzo krwawej i brutalnej religii. Planowali oni ekspansję właśnie na tereny Arrimmu, co wywołało wieloletnią wojnę, która zakończyła się wraz z upadkiem ostatniego przywódcy sekty. Arrimmiańczycy, choć zwycięzcy odnieśli bardzo poważne straty. Do dziś wspomina się tamte wydarzenia w wielu melancholijnych szantach. W miejscach pochówków i na cmentarzach, na których grzebano zwłoki, można natomiast znaleźć figury płaczących elfów, trzymających flagę Arrimmu.

Handel

Eksport: kukurydza, ryż, ryby i owoce morza, tytoń, herbata, kawa, cukier, bursztyn, perły, drewno palmowe, egzotyczne owoce, alkohole (rum, figados) Import: płótna, zboża, alkohole (piwo, wino), owoce, metale, technologie, przyprawy Na wyspie jest także dozwolony handel niewolnikami, a także szeroko rozumiana prostytucja. Handel egzotycznymi gatunkami roślin i zwierząt także nie jest regulowany prawnie.

Kuchnia

Bollha.JPG

Dominującym elementem diety wszystkich mieszkańców wyspy są ryby i owoce morza. Oprócz nich dużą popularnością cieszą się także ryż i kukurydza, które są rodzimymi zbożami. Najbardziej charakterystyczną potrawą wykorzystującą te składniki jest Bollha, czyli ryba panierowana w mące kukurydzianej, podawana z ryżem i owocami morza. Potrawa ta występuje w wielu odmianach w zależności od użytej ryby, odmiany ryżu, czy owoców można. Istotną rolę w kuchni Arrimmiańskiej odgrywają także kokosy, które dodaje się niemalże do wszystkich potraw. Specjalnością tworzoną na bazie mleczka kokosowego jest Figados – mocna nalewka alkoholowa, którą produkuje się według tradycyjnych receptur niemalże w każdym domu.

Kuchnia arrimmiańska jest uznawana za egzotyczną w centralnej części Alaranii. Jej unikatowe walory smakowe są bardzo pożądane przez najbardziej uzdolnionych, nadwornych kucharzy, którzy chętnie przypływają na Arrimm, by później móc odwzorować poznane przepisy i zaprezentować je swym chlebodawcom. Warto też zaznaczyć, że Morze Cienia, jak również same wyspy posiadają unikalną florę i faunę, której nie sposób doświadczyć w innych rejonach Alaranii. Nieodłącznym elementem kultury kulinarnej Arrimmu, który jest niebywałym przeżyciem dla osób odwiedzających wyspę po raz pierwszy, są przekąski przygotowywane na bazie węży i pająków. Nie jest to co prawda chleb powszedni dla Arrimmiańczyków, jednak zdecydowanie można spotkać na wyspie wielu mieszkańców, którzy lubują się w tych niecodziennych smakołykach.

Smak Arrimmu charakteryzuje się przede wszystkim ostrością, pomieszaną ze słodyczą i delikatnie przebijającą się, cytrusową kwasowością. Mieszanki ziół i przypraw do najrozmaitszych dań są komponowane w taki sposób, żeby odpowiednio zgrywały się z rybnym posmakiem produktów morskiego pochodzenia, a także żeby ich wyrazistość została odpowiednio wzbogacona poprzez naturalną słodycz. Cytrusy są praktycznie nieodłącznym elementem, który wykorzystuje się do marynowania ryb i mdłych skorupiaków. Mleko kokosowe natomiast jest przeważnie podstawą wszystkich sosów.

Arrimm produkuje dwa typy mąki: kukurydzianą i ryżową. Robi się z nich makarony, pieczywa i różnego rodzaju ciasta. Pozostałe zboża są importowane, ponieważ nie uprawia się ich na terenie wyspy. Zarówno kukurydza jak i ryż występują w kilku odmianach. Niektóre z nich są na tyle unikalne, że nie rosną nigdzie indziej (z wyjątkiem pozostałych wysp należących do archipelagu). Dodatkowo Arrimm produkuje swój własny cukier z trzciny, który jest wiodącym towarem eksportowym. Jest on także używany przy produkcji miodów: ze względu na egzotyczne gatunki roślin, powstają tu jedynie miody piniowe i eukaliptusowe.

Ciekawostki

Ciekawostka.jpg

Wyspa Arrimm słynie z tego, że jej mieszkańcy świętują praktycznie każdego dnia w ciągu roku. Wydarzenia pozornie rodzinne szybko zmieniają się w publiczne, wielkie fety, w których przypadkowi ludzie wznoszą toasty za zdrowie solenizanta, o którym nie mieli pojęcia. Najbardziej legendarnym wydarzeniem były urodziny pewnego żeglarza, który zupełnie przypadkiem przypomniał sobie podczas pobytu w karczmie, że właśnie wypada dzień jego urodzin. Bardzo szybko okrzyk "Zdrowie żeglarza!" rozprzestrzenił się po całej wyspie. Całe wydarzenie trwało nieprzerwanie kilka tygodni. Na pamiątkę dnia, w którym cała wyspa obchodziła urodziny tajemniczego żeglarza, w kalendarzu Arrimmiańskim pojawiło się coroczne Święto Nieznanego Żeglarza. Jest to dzień, w którym mieszkańcy wyspy wychodzą z domów i tawern na ulice, by wznosić toast "Zdrowie żeglarza!" z przyjaciółmi, sąsiadami i nieznajomymi.

Wśród mieszkańców Arrimmu bardzo popularne jest korzystanie z wyrobów tytoniowych. Marynarze lubują się głównie w fajkach, natomiast równie popularne są cygara, które produkuje się w ogromnych ilościach i eksportuje później na cały kontynent. Arrimmiańskie cygara są znane na całym świecie, a ich ceny potrafią być naprawdę wysokie. Jest to spowodowane głównie tym, że ze względu na wieloletnią tradycję i rozwijanie sposobów produkcji, a także szeroką skalę eksportu, stały się one niebywale dobre smakowo i jakościowo.

Bliskie sąsiedztwo Arachnidy sprawia, że każdego roku w okresie nazywanym potocznie babim latem na wyspę przylatuje mnóstwo egzotycznych pająków. Większość z nich nie stanowi jednak żadnego zagrożenia. Mieszkańcy Arrimmu nauczyli się nawet jak wykorzystywać niektóre gatunki. Bardzo popularnym zastosowaniem dla niewielkich pająków jest wykorzystywanie ich jako przynęty. Z niewiadomych powodów niektóre gatunki ryb łatwiej złapać właśnie w ten sposób. Nie odkryto jeszcze dlaczego tak jest, istnieje natomiast podejrzenie, że ryby zamieszkujące obszar archipelagu, po prostu przyzwyczaiły się do smaku ośmionogów z wyspy Arachnida, które każdego roku migrują w okresie babiego lata i spora część z nich zapewne kończy swoją podróż właśnie w wodach Morza Cieni.

Mieszkańcy Arrimmu lubią się odurzać. Obecność wielu egzotycznych gatunków roślin i ogromnie rozwinięta kultura palenia wpływają korzystnie na popularne na wyspie zjawisko narkomanii. Większość mieszkańców korzysta z używek tylko okazjonalnie, ze świadomością tego jakie ryzyko niesie ze sobą nieumiejętność wyznaczania sobie granic. Osoby, które popadły w różnego rodzaju nałogi lub które w wyniku nadużywania substancji psychoaktywnych postradały zmysły, najczęściej można spotkać na odludnych plażach. Zakładają tam niewielkie obozowiska, przy których grzeją się w nocy i odurzają regularnie. Rolą Stróżów jest pilnowanie, by takie jednostki przeganiać z obszarów zamieszkanych przez zwykłych ludzi.

Mieszkańcy Arrimmu nie słyną z wybitnych uzdolnień artystycznych, natomiast są wyjątkowo sprawni fizycznie i wysportowani. Wyspa pielęgnuje przede wszystkim kulturę sportu. Organizuje się wszelkie wydarzenia sportowe, w których można brać udział w dowolnych dyscyplinach. Najbardziej popularne jednak są różne odmiany walk. Dużym zainteresowaniem cieszą się także sporty siłowe i wytrzymałościowe, jak na przykład podnoszenie ciężarów, czy bieg z przeszkodami. Większość mieszkańców dba o swoją sylwetkę – trudno spotkać osoby otyłe. Jest to spowodowane przede wszystkim naturalną, raczej skromną dietą opartą o owoce morza, a także gorącym klimatem, który raczej zniechęca do objadania się. Aktywność fizyczna Arrimmiańczyków na wysokim poziomie sprawia, że ich sylwetki są raczej muskularne i dobrze zbudowane. Przeciętny obywatel musi każdego dnia ciężko pracować, by jego interes nie został zdominowany przez konkurencję. Ponadto zwyczajnie dba się tu o dobrą sylwetkę i o estetykę wyglądu ciała (ponieważ estetyka ubioru bywa często niechlujna lub po prostu robocza). Wiele kobiet z centralnej Alaranii marzy o tym, by wyjść za mąż za przystojnych Arrimmian. Podobnie wielu mężczyzn chciałoby spędzić przynajmniej jeden wieczór w towarzystwie wysportowanych Arrimmianek.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło