Nowa Aeria

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Nowa Aeria
{{{Herb}}}
{{{Flaga}}}
Położenie centrum Środkowej Alaranii, podnóże Gór Dasso
Mieszkańcy Mieszanina wielu ras, głównie Ludzie i Półelfy
Ustrój Plutokracja

Władza

Ustrój: plutokracja (rządy bogatych).

System władzy: miasto - państwo.

Władca: trzynastu najbardziej wpływowych i zamożnych kupców.

Rodzina królewska: nie dotyczy.

Każdy kupiec posiada własną (dobrze strzeżoną) siedzibę, oraz podległą mu dzielnicę miasta. Siedziby różnią się od siebie stylem, a ich architektura uzależniona jest od gustów sprawujących władzę kupców.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: Nowa Aeria położona jest w centrum Środkowej Alaranii, na skrzyżowaniu trzech szlaków handlowych, u podnóża Gór Dasso po północnej stronie.

Nowa Aeria składa się z dzielnic zamieszkiwanych przez różne rasy i klasy społeczne. Każda z dzielnic ma styl odpowiadający profilowi zamieszkujących ją mieszkańców. I tak w dzielnicy elfów dominują otwarte przestrzenie, rośliny, motywy zwierzęce oraz lekka zabudowa, podczas gdy w dzielnicy zamieszkiwanej głównie przez ludzi uliczki są ciasne, a budynki masywne.

Wojsko

Utrzymywana przez wszystkich kupców armia składająca się z piechoty, kawalerii i łuczników, obozuje w forcie poza miastem i nie ma prawa do mieszania się w politykę wewnętrzną miasta. Służyć ma ona jedynie obronie przed zewnętrznymi zagrożeniami. Oprócz niej miasto posiada całą rzeszę najemników wynajmowanych przez kupców zamieszkujących miasto, a także ich osobistych strażników.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Błękitny, Szlak Niebieski, Szlak Zielony.

Produkcje (wyroby eksportowe): brak.

Stosunki dyplomatyczne: pokojowe stosunki z wszystkimi państwami.

Miasta Sojusznicze: brak.

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

1. Miasto utrzymuje się tylko i wyłącznie z handlu, który to jest sensem jego istnienia. To tutaj, na neutralnych ziemiach dokonuje się największych w całej Środkowej Alarani transakcji – zarówno tych legalnych jak i nielegalnych. Jeśli szukasz wyjątkowych, ekskluzywnych dóbr, to najpewniej znajdziesz je prędzej tutaj, niźli w jakimkolwiek innym miejscu.

2. Każda z dzielnic miasta rządzi się własnymi prawami, dyktowanymi przez lokalnych magnatów. Większość z nich stara się utrzymywać względny porządek w podlegającym im ziemiom, tak by transakcje tu dokonywane przebiegały w spokoju. Rzecz jasna każdy z kupców dba by przybysze okazywali odpowiednią wdzięczność za oferowaną im ochronę, powiększając tym samym i tak już pokaźne skarbce.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło