Mauria: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
{{Specyfikacja państwa | Mauria | Mroczne Doliny | [[Ludzie]], [[Nieumarli]] | Triumwirat, rada 12-nastu nekromantów. Teokracja. | Miasto - państwo|  Herb = [[File: herb_mauria.png | 350px ]] | Flaga = [[File: flaga_mauria.png ]]
+
{| style="float:right; max-width: 360px;"
 +
|
 +
{{Specyfikacja państwa | Adrion | Serce [[Szepczący Las | Szepczącego Lasu]] | [[Elfy]], [[Chochliki/Wróżki]], [[Czarodzieje]], [[Zmiennokształtni]], [[Naturianie]] | Merytokracja | Państwo terytorialne |  Herb = [[File: Herb_mauria.png]] | Flaga = [[File: Flaga_mauria.png]]
 
}}
 
}}
 +
|-
 +
|
 +
{{Specyfikacja siedziby | Szmaragdowy Pałac | Obraz= [[File: Siedziba_adrion.jpg]]}}
 +
|-
 +
|
 +
{{Specyfikacja władcy| Księżniczka | Elinore Amelie Issengal | Leśny elf | 221 lat |  Portret= [[File: Ksiezniczka_Issengal.jpg ]]
 +
}}
 +
{{Specyfikacja władcy| Lord | Itthelin Alisse Melbret | Leśny elf | 318 lat |  Portret= [[File: Lord_Malbret.jpg ]]
 +
}}
 +
|}
  
 
{{Opis państwa |
 
{{Opis państwa |
 
| Władza =  
 
| Władza =  
'''Ustrój''': triumwirat, oraz rada 12-nastu nekromantów. Teokracja.
+
'''Władca''': Maurią rządzi trzech władców: wampirza królowa Ariszia Velmeron, arcylisz Demarigon oraz upiór Xargoleth. Ich ciałem doradczym jest Rada Dwunastu - jak sama nazwa wskazuje składająca się z dwunastu członków grupa przedstawicieli najważniejszych struktur w mieście: nekromantów, magów, arystokracji, również kupców. Nowi członkowie Rady wybierani są na drodze głosowania spośród kandydatów, którzy zostali zgłoszeni przez bieżących członków bądź też sami zgłosili swoją kandydaturę i została ona poparta przez co najmniej jednego przedstawiciela Rady. Członkiem tej grupy jest do śmierci, choć zdarzają się przypadki wydalenia w przypadku udowodnionego działania na niekorzyść kraju. Rada nie może podejmować samodzielnych decyzji, przedstawia jednak swoje stanowisko oraz argumentację trójce władców Maurii, od których zależy zatwierdzenie bądź odrzucenie danej sprawy.
 +
 
 +
'''Rodzina królewska''': Brak.
 +
 
 +
| Ustrój =
 +
Triumwirat wspierany przez Radę Dwunastu.
 +
 
 +
| Herb =
 +
Fiolet obecny zarówno we fladze jak i herbie Maurii ma bogatą symbolikę, gdzie z jednej strony mamy magię, tajemnicę i władzę, a z drugiej o wiele mniej pozytywne, ale równie silne skojarzenie ze śmiercią, żałobą i dekadencją.
 +
 
 +
Zarówno we fladze jak i herbie widoczny jest podział na trzy pola, w sposób oczywisty odnoszący się do trójwładzy, jaka obowiązuje w kraju.
 +
Kolejnym elementem wspólnym dla flagi i herbu tego państwa są dwa kruki z rozpostartymi skrzydłami, między którymi znajduje się wielobarwna siedmioramienna gwiazda. Ta grupa symboli rozdzielona jest na fladze na poszczególne pola, zaś w herbie znajduje się w jego koronie. Kruki oczywiście swoją symboliką nawiązują zarówno do magii jak i śmierci, a gwiazda to znak szczególnie związany z alchemią i magią rytualną, a co się z tym bezpośrednio wiąże - nekromancją.
 +
Ostatnim elementem - tym razem unikatowym - jest zdobiące tarczę godło z mieczem z trzema koronami oraz zdobiące tarczę fioletowe róże. Korony oczywiście stanowią symbol triumwiratu, co do miecza jednak heroldowie nie są zgodni: jedni twierdzą, że to pamięć o wielkich konfliktach z przeszłości, inni zaś że oręż stanowi symbol Rady Dwunastu - organu pomocniczego we władaniu krajem, mającego równy wpływ na trzech władców. Z oczywistych względów druga interpretacja jest częściej uznawana w granicach kraju. Róże zaś okalające tarczę stanowią hołd dla wszechobecnej w kraju śmierci.
 +
 
 +
 
 +
| Siedziba =
 +
W Maurii z racji tego, że posiada trzech władców, znajdują się również trzy siedziby władców - Czarny Dwór, Trupia Wieża oraz Świątynia Śmierci. Poza tym czwartym budynkiem, który również powinien zostać w tym miejscu wspomniany, jest Kolegium Dwunastu - siedziba Rady.
 +
 
 +
'''Czarny Dwór'''
 +
 
 +
To położony w północno-wschodniej części miasta dwór - a właściwie pałac - o fasadzie z czarnego kamienia, zamieszkiwany przez wampirzycę Ariszię oraz jej „rodzinę”. Jej siedziba powstała na planie dawnego trójskrzydłowego dworu, przez lata była jednak przebudowywana i teraz wieńczą ją liczne wieżyczki, balkony oraz tarasy, wbrew przypuszczeniom bardzo spójne architektonicznie, nadające bryle lekkości i elegancji. Tam gdzie było to możliwe, zastosowano wysokie, strzeliście zakończone okna zdobione w całości bądź częściowo witrażami - dzięki nim wnętrza są dobrze doświetlone, a wielobarwne światło nadaje im unikatowego charakteru. W jedynym dostępnym dla gości środkowym skrzydle znajdują się sale reprezentacyjne, pokoje spotkań oraz biblioteka, lady Ariszia wraz ze swoim dworem zajmuje zaś boczne skrzydła. Pomieszczenia gospodarcze oraz pokoje służby znajdują się w osobnym budynku, połączonym z Czarnym Dworem systemem podziemnych korytarzy. Cały kompleks budynków otoczony jest rozległym parkiem z wieloma założeniami tematycznymi oraz ogromnym sztucznym stawem, który częściowo jest dostępny dla mieszkańców stolicy.
  
'''System władzy''': miasto - państwo.
+
'''Trupia Wieża'''  
 
'''Władca''': wampirzyca Ariszia Velmeron, Arcylisz Demarigon, Upiór Xargoleth.
 
  
'''Rodzina królewska''': brak.  
+
Siedzibą Demarigona jest wykonana z kości słoniowej strzelista Trupia Wieża, wzniesiona na wzgórzu znajdującym się w północno-zachodniej części miasta. Według różnych szacunków ma ona od dwudziestu do nawet dwudziestusześciu pięter wzwyż oraz osiem poziomów podziemi. Różnica w liczbie pięter wynika z tego, że część z nich jest niedostępna dla nikogo z zewnątrz - dostęp do nich ma jedynie Demarigon oraz jego najbardziej zaufani ludzie. W piwnicach jego siedziby znajdują się pracownie nekromanckie dostępne dla wybranych adeptów tej sztuki (najwybitniejszych, ma się rozumieć), tam też ulokowane sale wykładowe, pracownie i bibliotekę, z których ci mogą korzystać. Swego czasu krążyły pogłoski o istnieniu dziewiątego piętra podziemi, gdzie znajdować miał się skarbiec arcylisza, lecz jest to najprawdopodobniej tylko miejska legenda.  
  
''Czarny Dwór'' – położony w północno-wschodniej części miasta dwór (a właściwie pałac) wykonany z czarnego kamienia i otoczony parkiem. Zamieszkiwany przez Ariszie oraz jej „rodzinę”.
+
'''Świątynia Śmierci'''  
  
''Trupia Wieża'' – wykonana z kości słoniowej strzelista wieża, wzniesiona na wzgórzu znajdującym się w północno-zachodniej części miasta. Zamieszkana przez Demarigona oraz jego nieumarłe sługi.
+
W samym sercu miasta znajduje się Świątynia Śmierci - siedziba arcykapłana boga śmierci upiora Xargoletha oraz jego sług, kapłanów i akolitów. Kamień, którym została ona pokryta, za dnia pochłania promienie słoneczne, w nocy zaś lśni perłowym blaskiem gwiazd i oddanym światłem zmagazynowanym za dnia. Wewnętrzną świątynię zbudowano na planie koła i zwieńczono kopułą, jej wnętrze utrzymane jest w bardzo ascetycznym stylu, nie znajdzie się tu ławek dla wiernych, obrazów ani posągów, a jedynie stojący w centralnym punkcie ołtarz z czarnego kamienia oświetlony światłem wpadającym przez znajdujący się nad nim oculus. Na posadzce znajduje się zajmująca cały okrąg siedmioramienna gwiazda wykonana ze złota - to jedyny element zbytku podyktowany jednak nie chęcią pokazania swego bogactwa, a względami magicznymi. Pomieszczenia zajmowane przez kapłanów stanowią osobny budynek położony nieopodal świątyni - stosunkowo niewielki, o prostokątnej bryle. Całość otacza wysoki mur warowny z wieżami, zza którego nie widać żadnego z wewnętrznych zabudowań.
 +
 
 +
'''Kolegium Dwunastu'''  
 +
 
 +
Ostatnim budynkiem wartym wspomnienia w temacie siedziby władców jest Kolegium Dwunastu, w którym nie mieszkają jednak członkowie Rady, a jedynie się tam spotykają. Budynek ten znajduje się w jednej z najstarszych dzielnic miasta i nie został wybudowany specjalnie w tym celu, a jedynie udostępniony dawno temu przez jedną ze szkół nekromancji. Zbudowany na planie kwadratu, od frontu porośnięty krwistoczerwoną winoroślą o zimozielonych liściach - gdyby chcieć ją zedrzeć, pod spodem widoczna byłaby fasada z ciemnego kamienia, oszczędnie zdobiona półkolumnami okalającymi okna. Wchodzi się do niej przez wysoką na trzy sążnie bramę, której lewe skrzydło zdobi miecz, a prawe - trzy korony. Wewnątrz znajdują się mniejsze pomieszczenia narad, biura oraz centralne pomieszczenie z mównicą i kaskadowo ustawionymi lożami, niczym w amfiteatrze. Niektórzy powiadają, że akustyka tego miejsca uniemożliwia szeptanie, bo wszyscy się nawzajem doskonale słyszą. 
 +
 
 +
| Ubiór =
 +
[[File: Ubior_adrion.jpg|left|border]]
 +
W Maurii dość łatwo rozpoznać przedstawicieli różnych grup społecznych na podstawie ich ubioru, choć nie jest to kraj, w którym obowiązywałoby społeczeństwo kastowe. Utarło się jednak, że praktykujący nekromancję magowie ubierają się w proste czarne szaty, zdobione co najwyżej prostymi symbolami związanymi z ich dziedziną - czaszki, siedmio- bądź pięcioramienne gwiazdy, oko z księżycem w źrenicy itd.
 +
 
 +
Ogólnie przyjęte jest, iż stroje nie odsłaniają zbyt wiele ciała i nie jest to jedynie kwestia klimatu, bo ten nie jest wcale aż tak ostry. Nie jest jednak niczym niecodziennym widok mieszkańców noszących rękawiczki, kaptury czy mocno zabudowane szaty, niejednokrotnie ze stójkami albo wysokimi kołnierzami, rzadki widokiem jest jednak dama w krótkiej spódnicy czy wydekoltowanej bluzce - taki ubiór kojarzy się tu z prostytucją, zarówno taką, gdzie oddaje się swoje ciało, jak i krew. Na wielu dworach przyjęło się, iż służba związana ze swoim wampirzym panem Kontraktem Krwi nosi uniformy bez kołnierzyków. Damy noszą suknie z długimi rękawami, które niejednokrotnie mają również pętelkę do założenia na palec, poza tym aktualnie modne są dość wąskie spódnice i dopasowane kroje. Wśród dobrze urodzonych mężczyzn często spotyka się bogato zdobione, obszerne płaszcze, pod którymi można nosić zarówno szatę jak i spodnie. Unika się krzykliwych kolorów, wyjątek stanowi jednak czerwień i fiolet - kolory ponadczasowe w Maurii. Sytuacja ma się trochę inaczej wśród przeciętnych mieszkańców miasta, którzy po kolory w swoich strojach sięgają bardzo rzadko, ograniczając się z reguły do czerni, bieli, odcieni szarości i brązu.
 +
 
 +
W Maurii nie są popularne ani tatuaże, ani noszenie kolczyków w miejscach innych niż uszy - wynika to z tego, iż często ciała są sprzedawane po śmierci do szkół nekromancji, gdzie preferowane są jak najbardziej naturalne okazy. Nie jest to jednak niczym nieprzyzwoitym - co najwyżej kojarzy się z obcokrajowcami albo artystami. W biżuterii stawia się nie na ilość, a na jakość - rzadkością jest noszenie zestawu łańcuszków, ale za to w dobrym guście jest zakładanie kolii czy pojedynczych, bogatych wisiorów. Inaczej sprawa ma się z pierścieniami, gdyż te niejednokrotnie mają symboliczne znaczenie - świadczą o przynależności do cechu, szkoły nekromanckiej czy do rodu - więc tu nie ma aż takich ograniczeń, choć nadal nie jest dobrze widziany nadmiar, bo kojarzony jest on z brakiem zdecydowania i niewiernością. 
 +
 
 +
| Architektura =
 +
Budynki w Maurii cechują przede wszystkim proporcje bryły - często są one wyższe niż szersze, bardziej podobne do wież niż domów. Czasami w celach estetycznych architekci posuwają się do stawiania budynków o wąskiej fasadzie i sięgających głęboko w podwórze, by nadać im smukłości od frontu. Dość powszechny jest widok kładek rozciągniętych między budynkami, nadbudówek, balkonów przysłaniających niemal całą ulicę - miasto żyje na wielu poziomach, również tych sięgających w głąb, gdyż wiele budynków jest podpiwniczonych, a piwnice mogą sięgać nawet kilka pięter w głąb ziemi. Taki styl budowania dotyczy wszystkich dzielnic miasta poza jedną, która wymieniona zostanie na samym końcu. Pozostałe jednak - choć zbliżone do siebie architektonicznie - różnią się przede wszystkim rodzajem materiałów zastosowanych do budowy. I tak w tych najbiedniejszych dominuje oczywiście drewno, często spotyka się nieutwardzone drogi, miejscami tylko wyłożone deskami albo wysypane ubitym żwirem, a zabudowa zdaje się być mniej uporządkowana niż w pozostałych dzielnicach, jakby mieszkańcy stawiali tu różne komórki i dobudówki nie pytając nikogo o zgodę. Gdy jest się jednak w bogatszych częściach miasta, architektura staje się bardziej uporządkowana, a drogi bardziej zadbane, bardzo często brukowane. Domy budowane są z kamienia, a czasami z mieszanych materiałów i np. podmurówka i parter powstają z kamienia bądź cegły, a wyższe piętra z drewna. Coraz częściej spotykana jest również dachówka. W tych najbogatszych dzielnicach drewno występuje zaś jedynie jako element dekoracyjny, budynki są prawie w całości murowane, a często wznoszone również… z kości. Rzadko wznosi się z niej całe budowle i z reguły łączy się ją z kamieniem ze względów czysto praktycznych - trudno uzyskać odpowiednią izolację polegając tylko na strukturze z kości. Poza tym jest to materiał drogi nie tylko w pozyskaniu, ale również utrzymaniu, dlatego decydują się na niego najbogatsi mieszkańcy, z reguły powiązani z praktykowaniem nekromancji.
 +
 
 +
Mówiąc o architekturze Maurii nie można zapomnieć o rozległej nekropolii znajdującej się na jej obrzeżach. Jest to jedyny cmentarz w mieście, zajmujący powierzchnię przeciętnej dzielnicy. Jego architektura jest niezwykle różnorodna - od mauzoleów wielkości budynków należących do starożytnych rodów arystokratycznych po zbiorowe mogiły dla najuboższych mieszkańców miasta. Przez jego imponującą powierzchnię jest on pilnowany zarówno przez grabarzy, którzy mają wyznaczone dla siebie rewiry do opieki, jak i przez strażników miejskich, których zadaniem jest strzeżenie spokoju zmarłych i uniemożliwienie bezczeszczenia grobów, ale przede wszystkim wykradania zwłok.  
  
''Świątynia Śmierci'' – serce miasta położone w samym jego środku, wykonana z kamienia pochłaniającego w dzień promienie słońca, w nocy zaś lśniącego w blasku gwiazd. Świątynia nawiedzana jest przez upiora Xargoleth będącego arcykapłanem boga śmierci oraz zamieszkiwana przez kapłanów i akolitów boga śmierci.
 
  
 
| Geografia =
 
| Geografia =
'''Położenie:''' Mroczne Doliny.
+
[[File: Mapa_adrion.jpg|left|border]]
 +
Kraj położony jest na terenie Mrocznych Dolin, na wyżynie na południowy-zachód od Mglistych Bagien i Doliny Umarłych. Od zachodu i północy Maurię otaczają góry, z pozostałych zaś stron - gęsta puszcza, miejscami przeplatana z podmokłymi terenami.  
  
Budowle wznoszone z kamienia, drewna, bądź… kości. Wysokie budowle: zigguraty, strzeliste wieże. Ogromny cmentarz.
 
 
| Wojsko =
 
| Wojsko =
Lekkozbrojna piechota wyposażona w nadziaki bądź kosy. Łucznicy. Duża liczba nekromantów. Dodatkowo potężna armia nieumarłych, oraz drakolich. W czasie pokoju armia pełni różne funkcje w mieście.
+
Państwo, którego stolicą jest Adrion ukierunkowane jest nadzwyczaj pokojowo, nie przeszkadza mu to jednak w utrzymywaniu doskonale wyszkolonej armii składającej się z wyspecjalizowanych oddziałów. Nawet najbardziej pokojowo nastawiony kraj musi posiadać armię. Choć Adrion utrzymuje przyjazne stosunki z sąsiadami wie, że należy być przygotowane na atak z nieznanej strony. Poza tym armia ma także za zadanie utrzymywać porządek i pokój wśród obecnych mieszkańców ziem adriońskich. Do armii przyjmowane są zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Najchętniej przyjmuje się [[Leśne Elfy|elfy]] i [[Półelfy|półelfy]] oraz naturian, jednak inne rasy również służą w adriońskich oddziałach. Odziały armii dzielą się na kilka wyspecjalizowanych grup: 
 +
 
 +
'''Strażnicy Lasu''' – doskonali wojownicy posługujący się pikami i puginałami, stacjonujący głównie w stolicy i wokół zwartych siedzib;
 +
 
 +
'''Szept Drzew''' – łucznicy, doskonale wyszkoleni, gibcy, potrafiący wspinać się w niezwykle szybkim tempie i strzelać z najróżniejszych pozycji, część z nich uczona jest strzelania z łuku podczas jazdy konnej, w samym lesie umiejętność ta nie jest bardzo przydatna, natomiast na traktach i wojnie - niesamowicie ceniona.
 +
 
 +
'''Oczy Lasu''' – oddziały zwiadowców poruszających się pieszo. Mają oni wyostrzone zmysły, a ich ciała są odporne na długie przebywanie w jednej pozycji. Część zwiadowców tworzy grupy, część wykonuje swoją prace samotnie. Oczy Lasu potrafią poruszać się bezszelestnie, znają się na tropieniu i przetrwaniu jak żadni inni wojownicy. Ich bronią są łuki, długie i krótkie sztylety, noże do rzucania, a rzadkich przypadkach kusze.  
 +
 
 +
'''Wola Lasu''' – elfi czarodzieje i tkacze zaklęć, część z ich znajduje się w służbie czynnej, część pozostaje uśpiona, prowadzi normalne życie, jednak w każdej chwili mogą zostać powołani do wojska.
 +
 
 
| Dyplomacja =
 
| Dyplomacja =
'''Handel''': [[Szlak Błękitny]], [[Szlak Rubinowy]], [[Szlak Purpurowy]], [[Szlak Zielony]].
+
[[File: Panstwo_adrion.jpg|right|border]]
 +
Na ten moment Mauria cieszy się neutralnym stosunkami ze wszystkimi państwami ościennymi, choć z pewnością wszyscy traktują ten specyficzny kraj z pewną nieufnością.  
  
'''Produkcje (wyroby eksportowe)''': barwniki, lazuryt, rośliny nadmorskie, granaty, kokosy, daktyle.  
+
| Handel =
 +
Mauria nie posiada wielu dóbr naturalnych, którymi mogłaby handlować, co nie zmienia jednak faktu, że ma kilka bardzo charakterystycznych wyrobów eksportowych. Najbardziej znanym spośród nich jest czarne wino malbec, szeroko cenione w na całej Łusce, konkurujące jednak z podobnym szczepem pochodzącym z Karnsteinu. Poza tym Mauria eksportuje czarne drewno - sezonowane wiele lat w okolicznych bagnach i torfowiskach, niezwykle cenne zarówno przez swój nietuzinkowy wygląd jak i wytrzymałość.
 +
Innymi towarami eksportowymi są już wyroby rąk - szczególnie mowa tu o przedmiotach magicznych, w tym księgach, zwojach, kryształach, ale również mieszankach ziołowych, kryształach, zaklętej biżuterii. Popularne poza granicami kraju są wyrabiane tu świece i kadzidła - niekoniecznie o działaniu magicznym.
 +
Jeśli chodzi o towary importowane, są to przede wszystkim świeże warzywa i owoce oraz zboża, które nie radzą sobie w mauryjskim klimacie. Do kraju sprowadza się również tkaniny i alkohole takie jak lekkie wina, piwa i czysta wódka dobrej jakości.  
  
'''Stosunki dyplomatyczne''': neutralne.
+
'''Eksport''': czarne drewno, wino malbec, magiczne zwoje, kryształy, biżuteria, księgi, mieszanki ziół, świece oraz kadzidła.
  
'''Miasta ''': [[Turmalia]], [[Rubidia]], [[Elfidrania]].
+
'''Import''': zboża, świeże warzywa i owoce, tkaniny, piwo, lekkie wina, dobrej jakości alkohole wysokoprocentowe.  
 
| Kuchnia =
 
| Kuchnia =
 
Wbrew podejrzeniom i złośliwym plotkom, w Maurii nie jada się tylko pyłu i gruzu, aczkolwiek trzeba przyznać, iż wielu mieszkańców tego państwa nie przywiązuje wagi do typowo ludzkiego pożywienia.
 
Wbrew podejrzeniom i złośliwym plotkom, w Maurii nie jada się tylko pyłu i gruzu, aczkolwiek trzeba przyznać, iż wielu mieszkańców tego państwa nie przywiązuje wagi do typowo ludzkiego pożywienia.
Linia 38: Linia 97:
  
 
Jeśli zaś mowa o jedzeniu, faktycznie tutejsze potrawy mogą się wydawać podróżnym dość nietypowe. Dość powszechne są tu na przykład żabie udka, a także marynowany w bardzo ostrych przyprawach drób, głównie kaczki. Jada się tu również kaszankę oraz dość sporo suszonego mięsa. Warzyw w diecie jest niewiele, lecz jeśli chcieć wymienić coś typowego dla tego rejonu, byłby to na pewno jarmuż, buraki oraz rzepa. Wśród popularnych słodyczy znajduje się lukrecja oraz twarde cukierki ze słodzonego mleka, masła, często aromatyzowane alkoholem.
 
Jeśli zaś mowa o jedzeniu, faktycznie tutejsze potrawy mogą się wydawać podróżnym dość nietypowe. Dość powszechne są tu na przykład żabie udka, a także marynowany w bardzo ostrych przyprawach drób, głównie kaczki. Jada się tu również kaszankę oraz dość sporo suszonego mięsa. Warzyw w diecie jest niewiele, lecz jeśli chcieć wymienić coś typowego dla tego rejonu, byłby to na pewno jarmuż, buraki oraz rzepa. Wśród popularnych słodyczy znajduje się lukrecja oraz twarde cukierki ze słodzonego mleka, masła, często aromatyzowane alkoholem.
| Ciekawostki =
 
1. Mauria – miasto śmierci, w którym panuje jego kult. Mieszkańcy chodzą okryci czarnymi płaszczami z wyhaftowaną białą czaszką. W mieście ulicami snują się tysiące nieumarłych wykonujących różne prace dla swych panów. Nie brak tutaj również bardziej inteligentnych przedstawicieli tej grupy – wampirów oraz liszów.
 
  
2. Mieszkańcy ras innych poza ludźmi nie są tutaj mile widziani, aczkolwiek zostają wpuszczani do wewnątrz, z zastrzeżeniem, iż mogą poruszać się tylko po wybranych częściach miasta. Ze względu na specyficzne prawa panujące w mieście, osoby tutaj przyjeżdżające są szczegółowo o nich informowane aby uniknąć zakłócenia porządku.
 
  
3. Wbrew pozorom ludziom żyje się tu całkiem dobrze. Brak tu ludzi żyjących w nędzy (ze względu na możliwość pozyskania pieniędzy poprzez kontrakty) a większość ciężkich i niewdzięcznych prac wykonywana jest przez mniej ożywione zwłoki.
+
| Ciekawostki =
 
+
Mauria zwana jest Miastem Śmierci - w mieście powszechny jest jej kult oraz praktykowanie nekromancji, zamieszkuje ją również wielu nieumarłych. Z tego względu wiele przybytków - nie tylko karczm, ale również sklepów, warsztatów, biblioteki itd. - jest otwartych całodobowo bądź w systemie zmianowym: kilka dni w dzień i kilka w nocy, by dostęp do dóbr mieli mieszkańcy funkcjonujący o różnych porach.
4. Kontrakt Ciała – każda osoba przebywająca w mieście może podpisać z którymś z nekromantów kontrakt opiewający na jej ciało. Zgodnie z nim, po jej śmierci jej doczesne szczątki przechodzą w posiadanie osoby, z którą zawarta zostaje umowa. W zamian otrzymują zwykle pieniądze, opiekę za życia lub innego rodzaju pomoc. Osoby, których ciała nie zostały zakontraktowane spoczywają spokojnie na cmentarzu.
+
Ze względu na specyfikę mieszkańców i ich zwyczajów, w kraju panuje bardzo surowe prawo, regulujące zarówno zakres praktykowania nekromancji, jak i relacje między rasami nieumarłymi i żywymi. Wszelkie wykroczenia są bardzo surowo karane - za wiele przewin można dostać nawet wyrok śmierci, a ciało skazańca może później podlegać dalszej karze i zostać np. oddane w ręce poszkodowanego, do szkoły nekromancji bądź wcielone do armii albo straży miejskiej. Jednocześnie tak surowe prawo sprawia, że nieumarli mieszkańcy Maurii mogą czuć się bezpiecznie w towarzystwie wampirów bądź czarnoksiężników. Aby uniknąć sytuacji, w której podróżnik przypadkiem złamałbym któryś z zakazów, każdy z nich jest skrupulatnie informowany o swoich prawach i obowiązkach przy wjeździe do miasta.
 
+
Wbrew pozorom w Maurii jest tylko niewielki odsetek osób żyjących w ubóstwie bądź nędzy - to wszystko dzięki Kontraktom. Są to specjalne umowy dzielące się na dwie kategorie: Kontrakt Ciała bądź Krwi. W przypadku tego pierwszego osoba podpisująca umowę w myśl której po śmierci jej zwłoki staną się własnością drugiej strony w zamian za pieniądze, opiekę bądź inne dobra. W drugim przypadku chodzi oczywiście o kontrakt opiewający na dostawy krwi - osoba go podpisująca staje się żywicielem wampira i dostaje z tego tytułu pieniądze bądź innego typu zapłatę, uwzględnioną w treści umowy. Z reguły w tym typie Kontraktu znajduje się zapis gwarantujący, że wampir nie może spowodować u swojego żywiciela trwałych uszczerbków na zdrowiu bądź śmierci - złamanie tego zakazu jest bardzo surowo karane. Istnieje również możliwość sprzedaży krwi do jednego z licznych banków w mieście bądź bezpośrednio zainteresowanemu kupcowi. Wysokość zapłaty uzależniona jest od wielu czynników, w tym m.in. rasy, zdrowia, kondycji czy dziewictwa dawcy.
5. Kontrakt Krwi – każda osoba przebywająca w mieście może podpisać z którymś z wampirów kontrakt, pozwalający owemu wampirowi żywić się krwią. Wampir taki zobowiązany jest do spożywania krwi dawcy tylko w ilościach niezagrażających jego zdrowiu. Opłata jest różna w zależności od kontraktu, najczęściej jednak są to po prostu pieniądze.
 
 
 
6. Sprzedaż Krwi – oprócz w/w kontraktu krew można oddawać w specjalnie przeznaczonych do tego budowlach, w zamian za pieniądze. Wysokość zapłaty uzależniona jest od czystości i szlachetności krwi dawcy.
 
  
7. Wykroczenia – w Mauri panuje surowe, lecz sprawiedliwe prawo. Spora część występków karana jest śmiercią. Ciało takiego delikwenta oddawane jest w użytek osoby, która została przez nią poszkodowana, a w przypadku, gdy czyn był „społeczny”, skazany zostaje ożywiony i wcielony do armii.
+
W Maurii istnieją ponoć Katakumby - jest to dzielnica, w której dokonuje się nielegalnych interesów. Można tu kupić zakazane substancje i przedmioty, handlować ciałami czy niewolnikami, znaleźć zabójcę pracującego na zlecenie i tak dalej i tak dalej. Miejsce to jest jednak albo miejską legendą, albo wejście do niego jest bardzo, bardzo dobrze ukryte, gdyż trudno uwierzyć, by takie gniazdo bezprawia mogło przetrwać pod samym nosem tak skrupulatnych stróż prawa jak mauryjscy strażnicy.  
 
}}
 
}}

Wersja z 06:22, 1 sie 2021

Adrion
Herb mauria.png
Flaga mauria.png
Położenie Serce Szepczącego Lasu
Mieszkańcy Elfy, Chochliki/Wróżki, Czarodzieje, Zmiennokształtni, Naturianie
Ustrój Merytokracja
Siedziba Władzy
Siedziba adrion.jpg
Nazwa Szmaragdowy Pałac
Władca
Ksiezniczka Issengal.jpg
Tytuł Księżniczka
Godność Elinore Amelie Issengal
Rasa Leśny elf
Wiek 221 lat
Władca
Lord Malbret.jpg
Tytuł Lord
Godność Itthelin Alisse Melbret
Rasa Leśny elf
Wiek 318 lat

Władza

Władca: Maurią rządzi trzech władców: wampirza królowa Ariszia Velmeron, arcylisz Demarigon oraz upiór Xargoleth. Ich ciałem doradczym jest Rada Dwunastu - jak sama nazwa wskazuje składająca się z dwunastu członków grupa przedstawicieli najważniejszych struktur w mieście: nekromantów, magów, arystokracji, również kupców. Nowi członkowie Rady wybierani są na drodze głosowania spośród kandydatów, którzy zostali zgłoszeni przez bieżących członków bądź też sami zgłosili swoją kandydaturę i została ona poparta przez co najmniej jednego przedstawiciela Rady. Członkiem tej grupy jest do śmierci, choć zdarzają się przypadki wydalenia w przypadku udowodnionego działania na niekorzyść kraju. Rada nie może podejmować samodzielnych decyzji, przedstawia jednak swoje stanowisko oraz argumentację trójce władców Maurii, od których zależy zatwierdzenie bądź odrzucenie danej sprawy.

Rodzina królewska: Brak.

Ustrój polityczny

Triumwirat wspierany przez Radę Dwunastu.

Herb i flaga

Fiolet obecny zarówno we fladze jak i herbie Maurii ma bogatą symbolikę, gdzie z jednej strony mamy magię, tajemnicę i władzę, a z drugiej o wiele mniej pozytywne, ale równie silne skojarzenie ze śmiercią, żałobą i dekadencją.

Zarówno we fladze jak i herbie widoczny jest podział na trzy pola, w sposób oczywisty odnoszący się do trójwładzy, jaka obowiązuje w kraju. Kolejnym elementem wspólnym dla flagi i herbu tego państwa są dwa kruki z rozpostartymi skrzydłami, między którymi znajduje się wielobarwna siedmioramienna gwiazda. Ta grupa symboli rozdzielona jest na fladze na poszczególne pola, zaś w herbie znajduje się w jego koronie. Kruki oczywiście swoją symboliką nawiązują zarówno do magii jak i śmierci, a gwiazda to znak szczególnie związany z alchemią i magią rytualną, a co się z tym bezpośrednio wiąże - nekromancją. Ostatnim elementem - tym razem unikatowym - jest zdobiące tarczę godło z mieczem z trzema koronami oraz zdobiące tarczę fioletowe róże. Korony oczywiście stanowią symbol triumwiratu, co do miecza jednak heroldowie nie są zgodni: jedni twierdzą, że to pamięć o wielkich konfliktach z przeszłości, inni zaś że oręż stanowi symbol Rady Dwunastu - organu pomocniczego we władaniu krajem, mającego równy wpływ na trzech władców. Z oczywistych względów druga interpretacja jest częściej uznawana w granicach kraju. Róże zaś okalające tarczę stanowią hołd dla wszechobecnej w kraju śmierci.

Siedziba władcy

W Maurii z racji tego, że posiada trzech władców, znajdują się również trzy siedziby władców - Czarny Dwór, Trupia Wieża oraz Świątynia Śmierci. Poza tym czwartym budynkiem, który również powinien zostać w tym miejscu wspomniany, jest Kolegium Dwunastu - siedziba Rady.

Czarny Dwór

To położony w północno-wschodniej części miasta dwór - a właściwie pałac - o fasadzie z czarnego kamienia, zamieszkiwany przez wampirzycę Ariszię oraz jej „rodzinę”. Jej siedziba powstała na planie dawnego trójskrzydłowego dworu, przez lata była jednak przebudowywana i teraz wieńczą ją liczne wieżyczki, balkony oraz tarasy, wbrew przypuszczeniom bardzo spójne architektonicznie, nadające bryle lekkości i elegancji. Tam gdzie było to możliwe, zastosowano wysokie, strzeliście zakończone okna zdobione w całości bądź częściowo witrażami - dzięki nim wnętrza są dobrze doświetlone, a wielobarwne światło nadaje im unikatowego charakteru. W jedynym dostępnym dla gości środkowym skrzydle znajdują się sale reprezentacyjne, pokoje spotkań oraz biblioteka, lady Ariszia wraz ze swoim dworem zajmuje zaś boczne skrzydła. Pomieszczenia gospodarcze oraz pokoje służby znajdują się w osobnym budynku, połączonym z Czarnym Dworem systemem podziemnych korytarzy. Cały kompleks budynków otoczony jest rozległym parkiem z wieloma założeniami tematycznymi oraz ogromnym sztucznym stawem, który częściowo jest dostępny dla mieszkańców stolicy.

Trupia Wieża

Siedzibą Demarigona jest wykonana z kości słoniowej strzelista Trupia Wieża, wzniesiona na wzgórzu znajdującym się w północno-zachodniej części miasta. Według różnych szacunków ma ona od dwudziestu do nawet dwudziestusześciu pięter wzwyż oraz osiem poziomów podziemi. Różnica w liczbie pięter wynika z tego, że część z nich jest niedostępna dla nikogo z zewnątrz - dostęp do nich ma jedynie Demarigon oraz jego najbardziej zaufani ludzie. W piwnicach jego siedziby znajdują się pracownie nekromanckie dostępne dla wybranych adeptów tej sztuki (najwybitniejszych, ma się rozumieć), tam też ulokowane sale wykładowe, pracownie i bibliotekę, z których ci mogą korzystać. Swego czasu krążyły pogłoski o istnieniu dziewiątego piętra podziemi, gdzie znajdować miał się skarbiec arcylisza, lecz jest to najprawdopodobniej tylko miejska legenda.

Świątynia Śmierci

W samym sercu miasta znajduje się Świątynia Śmierci - siedziba arcykapłana boga śmierci upiora Xargoletha oraz jego sług, kapłanów i akolitów. Kamień, którym została ona pokryta, za dnia pochłania promienie słoneczne, w nocy zaś lśni perłowym blaskiem gwiazd i oddanym światłem zmagazynowanym za dnia. Wewnętrzną świątynię zbudowano na planie koła i zwieńczono kopułą, jej wnętrze utrzymane jest w bardzo ascetycznym stylu, nie znajdzie się tu ławek dla wiernych, obrazów ani posągów, a jedynie stojący w centralnym punkcie ołtarz z czarnego kamienia oświetlony światłem wpadającym przez znajdujący się nad nim oculus. Na posadzce znajduje się zajmująca cały okrąg siedmioramienna gwiazda wykonana ze złota - to jedyny element zbytku podyktowany jednak nie chęcią pokazania swego bogactwa, a względami magicznymi. Pomieszczenia zajmowane przez kapłanów stanowią osobny budynek położony nieopodal świątyni - stosunkowo niewielki, o prostokątnej bryle. Całość otacza wysoki mur warowny z wieżami, zza którego nie widać żadnego z wewnętrznych zabudowań.

Kolegium Dwunastu

Ostatnim budynkiem wartym wspomnienia w temacie siedziby władców jest Kolegium Dwunastu, w którym nie mieszkają jednak członkowie Rady, a jedynie się tam spotykają. Budynek ten znajduje się w jednej z najstarszych dzielnic miasta i nie został wybudowany specjalnie w tym celu, a jedynie udostępniony dawno temu przez jedną ze szkół nekromancji. Zbudowany na planie kwadratu, od frontu porośnięty krwistoczerwoną winoroślą o zimozielonych liściach - gdyby chcieć ją zedrzeć, pod spodem widoczna byłaby fasada z ciemnego kamienia, oszczędnie zdobiona półkolumnami okalającymi okna. Wchodzi się do niej przez wysoką na trzy sążnie bramę, której lewe skrzydło zdobi miecz, a prawe - trzy korony. Wewnątrz znajdują się mniejsze pomieszczenia narad, biura oraz centralne pomieszczenie z mównicą i kaskadowo ustawionymi lożami, niczym w amfiteatrze. Niektórzy powiadają, że akustyka tego miejsca uniemożliwia szeptanie, bo wszyscy się nawzajem doskonale słyszą.

Ubiór

Ubior adrion.jpg

W Maurii dość łatwo rozpoznać przedstawicieli różnych grup społecznych na podstawie ich ubioru, choć nie jest to kraj, w którym obowiązywałoby społeczeństwo kastowe. Utarło się jednak, że praktykujący nekromancję magowie ubierają się w proste czarne szaty, zdobione co najwyżej prostymi symbolami związanymi z ich dziedziną - czaszki, siedmio- bądź pięcioramienne gwiazdy, oko z księżycem w źrenicy itd.

Ogólnie przyjęte jest, iż stroje nie odsłaniają zbyt wiele ciała i nie jest to jedynie kwestia klimatu, bo ten nie jest wcale aż tak ostry. Nie jest jednak niczym niecodziennym widok mieszkańców noszących rękawiczki, kaptury czy mocno zabudowane szaty, niejednokrotnie ze stójkami albo wysokimi kołnierzami, rzadki widokiem jest jednak dama w krótkiej spódnicy czy wydekoltowanej bluzce - taki ubiór kojarzy się tu z prostytucją, zarówno taką, gdzie oddaje się swoje ciało, jak i krew. Na wielu dworach przyjęło się, iż służba związana ze swoim wampirzym panem Kontraktem Krwi nosi uniformy bez kołnierzyków. Damy noszą suknie z długimi rękawami, które niejednokrotnie mają również pętelkę do założenia na palec, poza tym aktualnie modne są dość wąskie spódnice i dopasowane kroje. Wśród dobrze urodzonych mężczyzn często spotyka się bogato zdobione, obszerne płaszcze, pod którymi można nosić zarówno szatę jak i spodnie. Unika się krzykliwych kolorów, wyjątek stanowi jednak czerwień i fiolet - kolory ponadczasowe w Maurii. Sytuacja ma się trochę inaczej wśród przeciętnych mieszkańców miasta, którzy po kolory w swoich strojach sięgają bardzo rzadko, ograniczając się z reguły do czerni, bieli, odcieni szarości i brązu.

W Maurii nie są popularne ani tatuaże, ani noszenie kolczyków w miejscach innych niż uszy - wynika to z tego, iż często ciała są sprzedawane po śmierci do szkół nekromancji, gdzie preferowane są jak najbardziej naturalne okazy. Nie jest to jednak niczym nieprzyzwoitym - co najwyżej kojarzy się z obcokrajowcami albo artystami. W biżuterii stawia się nie na ilość, a na jakość - rzadkością jest noszenie zestawu łańcuszków, ale za to w dobrym guście jest zakładanie kolii czy pojedynczych, bogatych wisiorów. Inaczej sprawa ma się z pierścieniami, gdyż te niejednokrotnie mają symboliczne znaczenie - świadczą o przynależności do cechu, szkoły nekromanckiej czy do rodu - więc tu nie ma aż takich ograniczeń, choć nadal nie jest dobrze widziany nadmiar, bo kojarzony jest on z brakiem zdecydowania i niewiernością.

Architektura

Budynki w Maurii cechują przede wszystkim proporcje bryły - często są one wyższe niż szersze, bardziej podobne do wież niż domów. Czasami w celach estetycznych architekci posuwają się do stawiania budynków o wąskiej fasadzie i sięgających głęboko w podwórze, by nadać im smukłości od frontu. Dość powszechny jest widok kładek rozciągniętych między budynkami, nadbudówek, balkonów przysłaniających niemal całą ulicę - miasto żyje na wielu poziomach, również tych sięgających w głąb, gdyż wiele budynków jest podpiwniczonych, a piwnice mogą sięgać nawet kilka pięter w głąb ziemi. Taki styl budowania dotyczy wszystkich dzielnic miasta poza jedną, która wymieniona zostanie na samym końcu. Pozostałe jednak - choć zbliżone do siebie architektonicznie - różnią się przede wszystkim rodzajem materiałów zastosowanych do budowy. I tak w tych najbiedniejszych dominuje oczywiście drewno, często spotyka się nieutwardzone drogi, miejscami tylko wyłożone deskami albo wysypane ubitym żwirem, a zabudowa zdaje się być mniej uporządkowana niż w pozostałych dzielnicach, jakby mieszkańcy stawiali tu różne komórki i dobudówki nie pytając nikogo o zgodę. Gdy jest się jednak w bogatszych częściach miasta, architektura staje się bardziej uporządkowana, a drogi bardziej zadbane, bardzo często brukowane. Domy budowane są z kamienia, a czasami z mieszanych materiałów i np. podmurówka i parter powstają z kamienia bądź cegły, a wyższe piętra z drewna. Coraz częściej spotykana jest również dachówka. W tych najbogatszych dzielnicach drewno występuje zaś jedynie jako element dekoracyjny, budynki są prawie w całości murowane, a często wznoszone również… z kości. Rzadko wznosi się z niej całe budowle i z reguły łączy się ją z kamieniem ze względów czysto praktycznych - trudno uzyskać odpowiednią izolację polegając tylko na strukturze z kości. Poza tym jest to materiał drogi nie tylko w pozyskaniu, ale również utrzymaniu, dlatego decydują się na niego najbogatsi mieszkańcy, z reguły powiązani z praktykowaniem nekromancji.

Mówiąc o architekturze Maurii nie można zapomnieć o rozległej nekropolii znajdującej się na jej obrzeżach. Jest to jedyny cmentarz w mieście, zajmujący powierzchnię przeciętnej dzielnicy. Jego architektura jest niezwykle różnorodna - od mauzoleów wielkości budynków należących do starożytnych rodów arystokratycznych po zbiorowe mogiły dla najuboższych mieszkańców miasta. Przez jego imponującą powierzchnię jest on pilnowany zarówno przez grabarzy, którzy mają wyznaczone dla siebie rewiry do opieki, jak i przez strażników miejskich, których zadaniem jest strzeżenie spokoju zmarłych i uniemożliwienie bezczeszczenia grobów, ale przede wszystkim wykradania zwłok.

Geografia

Mapa adrion.jpg

Kraj położony jest na terenie Mrocznych Dolin, na wyżynie na południowy-zachód od Mglistych Bagien i Doliny Umarłych. Od zachodu i północy Maurię otaczają góry, z pozostałych zaś stron - gęsta puszcza, miejscami przeplatana z podmokłymi terenami.

Wojsko

Państwo, którego stolicą jest Adrion ukierunkowane jest nadzwyczaj pokojowo, nie przeszkadza mu to jednak w utrzymywaniu doskonale wyszkolonej armii składającej się z wyspecjalizowanych oddziałów. Nawet najbardziej pokojowo nastawiony kraj musi posiadać armię. Choć Adrion utrzymuje przyjazne stosunki z sąsiadami wie, że należy być przygotowane na atak z nieznanej strony. Poza tym armia ma także za zadanie utrzymywać porządek i pokój wśród obecnych mieszkańców ziem adriońskich. Do armii przyjmowane są zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Najchętniej przyjmuje się elfy i półelfy oraz naturian, jednak inne rasy również służą w adriońskich oddziałach. Odziały armii dzielą się na kilka wyspecjalizowanych grup:

Strażnicy Lasu – doskonali wojownicy posługujący się pikami i puginałami, stacjonujący głównie w stolicy i wokół zwartych siedzib;

Szept Drzew – łucznicy, doskonale wyszkoleni, gibcy, potrafiący wspinać się w niezwykle szybkim tempie i strzelać z najróżniejszych pozycji, część z nich uczona jest strzelania z łuku podczas jazdy konnej, w samym lesie umiejętność ta nie jest bardzo przydatna, natomiast na traktach i wojnie - niesamowicie ceniona.

Oczy Lasu – oddziały zwiadowców poruszających się pieszo. Mają oni wyostrzone zmysły, a ich ciała są odporne na długie przebywanie w jednej pozycji. Część zwiadowców tworzy grupy, część wykonuje swoją prace samotnie. Oczy Lasu potrafią poruszać się bezszelestnie, znają się na tropieniu i przetrwaniu jak żadni inni wojownicy. Ich bronią są łuki, długie i krótkie sztylety, noże do rzucania, a rzadkich przypadkach kusze.

Wola Lasu – elfi czarodzieje i tkacze zaklęć, część z ich znajduje się w służbie czynnej, część pozostaje uśpiona, prowadzi normalne życie, jednak w każdej chwili mogą zostać powołani do wojska.

Stosunki dyplomatyczne

Panstwo adrion.jpg

Na ten moment Mauria cieszy się neutralnym stosunkami ze wszystkimi państwami ościennymi, choć z pewnością wszyscy traktują ten specyficzny kraj z pewną nieufnością.

Handel

Mauria nie posiada wielu dóbr naturalnych, którymi mogłaby handlować, co nie zmienia jednak faktu, że ma kilka bardzo charakterystycznych wyrobów eksportowych. Najbardziej znanym spośród nich jest czarne wino malbec, szeroko cenione w na całej Łusce, konkurujące jednak z podobnym szczepem pochodzącym z Karnsteinu. Poza tym Mauria eksportuje czarne drewno - sezonowane wiele lat w okolicznych bagnach i torfowiskach, niezwykle cenne zarówno przez swój nietuzinkowy wygląd jak i wytrzymałość. Innymi towarami eksportowymi są już wyroby rąk - szczególnie mowa tu o przedmiotach magicznych, w tym księgach, zwojach, kryształach, ale również mieszankach ziołowych, kryształach, zaklętej biżuterii. Popularne poza granicami kraju są wyrabiane tu świece i kadzidła - niekoniecznie o działaniu magicznym. Jeśli chodzi o towary importowane, są to przede wszystkim świeże warzywa i owoce oraz zboża, które nie radzą sobie w mauryjskim klimacie. Do kraju sprowadza się również tkaniny i alkohole takie jak lekkie wina, piwa i czysta wódka dobrej jakości.

Eksport: czarne drewno, wino malbec, magiczne zwoje, kryształy, biżuteria, księgi, mieszanki ziół, świece oraz kadzidła.

Import: zboża, świeże warzywa i owoce, tkaniny, piwo, lekkie wina, dobrej jakości alkohole wysokoprocentowe.

Kuchnia

Wbrew podejrzeniom i złośliwym plotkom, w Maurii nie jada się tylko pyłu i gruzu, aczkolwiek trzeba przyznać, iż wielu mieszkańców tego państwa nie przywiązuje wagi do typowo ludzkiego pożywienia.

W pierwszej kolejności warto wspomnieć o pewnej charakterystycznej odmianie wina, którego szczepy rosną na terenie Maurii. Mowa o malbec, czyli winie czarnym bądź w bardziej dramatycznej wersji - krwawym. Nie jest to wytwór nekromantycznej magii, a po prostu bardzo ciemna odmiana czerwona, bardzo gęsta i z dużą ilością garbników, doskonale smakuje mocno schłodzona. Oprócz niego w Maurii pija się anyżową wódkę i alkohole pochodzące z importu.

Jeśli zaś mowa o jedzeniu, faktycznie tutejsze potrawy mogą się wydawać podróżnym dość nietypowe. Dość powszechne są tu na przykład żabie udka, a także marynowany w bardzo ostrych przyprawach drób, głównie kaczki. Jada się tu również kaszankę oraz dość sporo suszonego mięsa. Warzyw w diecie jest niewiele, lecz jeśli chcieć wymienić coś typowego dla tego rejonu, byłby to na pewno jarmuż, buraki oraz rzepa. Wśród popularnych słodyczy znajduje się lukrecja oraz twarde cukierki ze słodzonego mleka, masła, często aromatyzowane alkoholem.

Ciekawostki

Mauria zwana jest Miastem Śmierci - w mieście powszechny jest jej kult oraz praktykowanie nekromancji, zamieszkuje ją również wielu nieumarłych. Z tego względu wiele przybytków - nie tylko karczm, ale również sklepów, warsztatów, biblioteki itd. - jest otwartych całodobowo bądź w systemie zmianowym: kilka dni w dzień i kilka w nocy, by dostęp do dóbr mieli mieszkańcy funkcjonujący o różnych porach. Ze względu na specyfikę mieszkańców i ich zwyczajów, w kraju panuje bardzo surowe prawo, regulujące zarówno zakres praktykowania nekromancji, jak i relacje między rasami nieumarłymi i żywymi. Wszelkie wykroczenia są bardzo surowo karane - za wiele przewin można dostać nawet wyrok śmierci, a ciało skazańca może później podlegać dalszej karze i zostać np. oddane w ręce poszkodowanego, do szkoły nekromancji bądź wcielone do armii albo straży miejskiej. Jednocześnie tak surowe prawo sprawia, że nieumarli mieszkańcy Maurii mogą czuć się bezpiecznie w towarzystwie wampirów bądź czarnoksiężników. Aby uniknąć sytuacji, w której podróżnik przypadkiem złamałbym któryś z zakazów, każdy z nich jest skrupulatnie informowany o swoich prawach i obowiązkach przy wjeździe do miasta. Wbrew pozorom w Maurii jest tylko niewielki odsetek osób żyjących w ubóstwie bądź nędzy - to wszystko dzięki Kontraktom. Są to specjalne umowy dzielące się na dwie kategorie: Kontrakt Ciała bądź Krwi. W przypadku tego pierwszego osoba podpisująca umowę w myśl której po śmierci jej zwłoki staną się własnością drugiej strony w zamian za pieniądze, opiekę bądź inne dobra. W drugim przypadku chodzi oczywiście o kontrakt opiewający na dostawy krwi - osoba go podpisująca staje się żywicielem wampira i dostaje z tego tytułu pieniądze bądź innego typu zapłatę, uwzględnioną w treści umowy. Z reguły w tym typie Kontraktu znajduje się zapis gwarantujący, że wampir nie może spowodować u swojego żywiciela trwałych uszczerbków na zdrowiu bądź śmierci - złamanie tego zakazu jest bardzo surowo karane. Istnieje również możliwość sprzedaży krwi do jednego z licznych banków w mieście bądź bezpośrednio zainteresowanemu kupcowi. Wysokość zapłaty uzależniona jest od wielu czynników, w tym m.in. rasy, zdrowia, kondycji czy dziewictwa dawcy.

W Maurii istnieją ponoć Katakumby - jest to dzielnica, w której dokonuje się nielegalnych interesów. Można tu kupić zakazane substancje i przedmioty, handlować ciałami czy niewolnikami, znaleźć zabójcę pracującego na zlecenie i tak dalej i tak dalej. Miejsce to jest jednak albo miejską legendą, albo wejście do niego jest bardzo, bardzo dobrze ukryte, gdyż trudno uwierzyć, by takie gniazdo bezprawia mogło przetrwać pod samym nosem tak skrupulatnych stróż prawa jak mauryjscy strażnicy.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło