Neverith: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
 
(Nie pokazano 4 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
{{Specyfikacja państwa | Neverith | Na zachód od Gór Słonecznych | [[Ludzie]], [[Kotołaki]], [[Niedźwiedziołaki]] | Monarchia administracyjna | Królestwo biregalistyczne |  Herb = [[File: herb_neverith.png | 350px ]] | Flaga = [[File: flaga_neverith.png | 200px]]
+
{| style="float:right; max-width: 360px;"
 +
|
 +
{{Specyfikacja państwa | Neverith | Zachodni kraniec Gór Słonecznych | [[Ludzie]], [[Zmiennokształtni]] | Monarchia administracyjna | Państwo terytorialne |  Herb = [[File: herb_neverith.png ]] | Flaga = [[File: flaga_neverith.png]]
 
}}
 
}}
 +
|-
 +
|
 +
{{Specyfikacja władcy| Emira | Pesena-te Fel’kanni Eser Kin’Lra | Kotołaczka | 35 lat |  Portret= [[File: Emira_Pesena-te.jpg ]]
 +
}}
 +
{{Specyfikacja władcy| Sapanchur | Tup Aq-Amarr I  | Tarianin | 30 lat |  Portret= [[File: Sapanchur_Tup_Aq-Amarr.jpg ]]
 +
}}
 +
|}
  
 
{{Opis państwa |
 
{{Opis państwa |
 
| Władza =  
 
| Władza =  
'''Ustrój''': monarchia administracyjna.
+
'''Władca''': Sapanchur (król) Tup Aq-Amarr I oraz Emira Pesena-te (władczyni) Fel’kanni Eser Kin’Lra
  
'''System władzy''': królestwo biregalistyczne (równocześnie panują dwa rody królewskie: ludzki i matriarchalny kotołaczy) .
+
'''Rodzina królewska''':
 
   
 
   
'''Władca''': Sapanchur (król) Tup Aq-Amarr I, Pesena-te (władczyni) Fel’kanni Eser Kir’Wa. .
+
'''Ród:''' Tup Aq-Amarr - Sur Pen-Amarr (dziedzic), Rins Ekt-Amarr (młodszy syn), Mer Aki-Amarr (najmłodszy syn, bliźniak Eny), Kisa Aq-Ferra (najstarsza córka), Ena Aq-Kelerr (najmłodsza córka, siostra-bliźniaczka Mera),
  
'''Rodzina królewska''': Ród Aq-Amarr: Sur Pen-Amarr (dziedzic),  Rins Ekt-Amarr (młodszy syn), Mer Aki-Amarr (najmłodszy syn, kotołak, brat-bliźniak Eny), Kisa Aq-Ferra (najstarsza córka), Ena Aq-Kelerr (najmłodsza córka, kotołaczka, siostra-bliźniaczka Mera), Ród Kir’Wa: Pesena-tun (partner władczyni) Kerin Kir, Tollwe’ke Seqt Kir’Tel (dziedziczka), Wani-Fell Pae Kir’Na (młodsza córka), Raht Nit’Wa (jedyny syn).
+
'''Ród:''' Kin’Lar : Pesena-tun (partner władczyni) Kerin Kir, Tollwe’ke Seqt Kir’Tel (dziedziczka), Wani-Fell Pae Kir’Na (młodsza córka), Raht Nit’Wa (jedyny syn).
.  
 
  
 +
| Ustrój =
 +
Królestwo biregalistyczne - równocześnie panują dwa rody królewskie: patriarchalny ludzki i matriarchalny kotołaczy.
 +
 +
| Herb =
 +
Herb Neverith jest bogaty w ozdoby, w postaci liści. Symbolizują one tropikalne położenie kraju. Podobnie zielony kolor na tarczy herbowej i fladze. Pasy to symbol podwójnej władzy, a fiolet od wieków w tym regionie był symbolem siły i panowania. Korona w środku tarczy to korona ludzkiego rodu, a ta nad tarczą ma przedstawiać diadem kotołączych władczyń. Kwiat na fladze, nazywany strelicją królewską, jest natomiast symbolem połączenia dwóch władców na jednym terytorium. 
 +
 +
| Siedziba =
 +
Quesq’s - twierdza otoczona grubym murem z kamienia, praktycznie nie do zdobycia konwencjonalnymi metodami. W samym jej centrum znajduje się Sunqu - pałac, w którym rezydują obydwie rodziny królewskie. Wewnątrz panuje przyjemny chłód, dzięki zastosowaniu nowatorskich technik wentylacji pomieszczeń specjalnymi kanałami do przepływu powietrza. Kamienne ściany zdobią arrasy z wełny wielbłądozwierza, a także rzeźby z jadeitu, malachitu bądź obsydianowe naczynia. Gdzieniegdzie porozstawiano donice z egzotycznymi roślinami, umilającymi otoczenie swym zapachem i pięknem kwiatów. Liczne tarasy wypełnione są kwiatami. W wielu miejscach stoją fontanny. Niektóre ściany zdobią mozaiki układane, z małych kawałków kolorowych kafli.
 +
 +
| Ubiór =
 +
Kuse stroje kobiet w tej części świata nikogo nie dziwią. Zamożniejsze panny noszą stroje długie, lecz lekkich tkanin, jak szyfony, przeważnie wiązane na jednym ramieniu i spinane paskiem z tkaniny na wysokości talii, lub pod biustem. Jednak przeciętne obywatelki noszą krótkie sukienki, lub spódniczki, z tkanin wyrabianych z egzotycznych drzew. Góry ubioru to najczęściej dwa kwadraty, lub prostokąty zszyte ze sobą, utrzymywane na tułowiu za pomącą wąskich ramiączek. Mężczyźni noszą cienkie, lekkie tuniki, z krótkimi rękawami, lub bez nich. Spodnie są przewiewne, długie, lub sięgające połowy łydki. W zasadzie nie noszą pasków, a spodnie wiążą troczkami. Jeżeli rodzina może sobie pozwolić na spanie w osobnym pokoju, małżeństwa sypiają nago. Jeśli chodzi o dzieci, to do pewnego wieku również sypiają nago, jako noworodki razem z (nagimi) rodzicami. Jeżeli ubierają się do snu, to, bez względu na płeć, są to koszule/tuniki z cieniutkich tkanin.
 +
 +
| Architektura =
 +
Domy zazwyczaj sięgają jednego, lub dwóch pięter. Budowane są różnego rodzaju kamienia oraz cięgieł suszonych na słońcu. Fasady maluje się jasnymi farbami, a czasem ozdabia wzorami fal, w niebieskim kolorze. Dachy są płaskie, wzmacniane belami, impregnowane na wiele sposobów i wytrzymałe. Mieszkańcy Neverith starają się jak najlepiej wykorzystać przestrzeń, dlatego na dachach buduje się ogrody. Głównie kwietne i zielne. Tutejsze kobiety produkują z nich najczęściej kosmetyki do pielęgnacji. Jako, że kraj znajduje się w tropikach łatwo o szybie starzenie się skóry, nadmierną opaleniznę, czy problemy z oddychaniem ciężkim powietrzem. W każdej dzielnicy jest przynajmniej jedna kwiaciarka, zajmująca się wyrabianiem pachnideł, kremów, szamponów, czy mydeł dla kobiet. Do ich produkcji potrzeba dużych ilości kwiatów i ziół, dlatego prawie wszystkie domy, w których mieszkają kobiety posiadają na dachach ogrody. Wokół domostw również sadzi się rośliny, a także drzewa, by utrzymać w mieście niższą temperaturę. Dzięki sąsiedztwu gór i żył wodnych Neverith jest obfite w czystą, słodką wodę. To pozwoliło umieścić w mieście wiele fontanny i innych zbiorników wodnych, z których mogą pić zarówno mieszkańcy jak i zwierzęta. Większe posiadłości, inaczej niż zwykłe domy, rozrastają się nawet do 4 pięter, buduje się wielokondygnacyjnie, a pomiędzy kondygnacjami znajdują się nie tylko ogrody, ale także tarasy widokowe.
 +
 +
| Geografia =
 
Kraj niemal całkowicie tropikalny z wyjątkiem regionów górskich (tam panuje klimat umiarkowany, bliższy środkowej Alaranii) położony w regionie o bogactwie fauny niewystępującej właściwie nigdzie poza obszarem od Oceanu Jadeitów po Góry Słoneczne.
 
Kraj niemal całkowicie tropikalny z wyjątkiem regionów górskich (tam panuje klimat umiarkowany, bliższy środkowej Alaranii) położony w regionie o bogactwie fauny niewystępującej właściwie nigdzie poza obszarem od Oceanu Jadeitów po Góry Słoneczne.
 
Cechą charakterystyczną jest brak kopytnych (za wyjątkiem tapirów i kilku gatunków jeleni) - zastępują je gryzonie i litopterny (zwierzęta przypominające wielbłądy bez garbów o pyskach zakończonych niewielkimi trąbami jak u tapirów - stąd też nazwa “wielbłądozwierz” występująca w środkowoalarańskich tomach bestiologicznych), zwane przez tubylców nekti.
 
Cechą charakterystyczną jest brak kopytnych (za wyjątkiem tapirów i kilku gatunków jeleni) - zastępują je gryzonie i litopterny (zwierzęta przypominające wielbłądy bez garbów o pyskach zakończonych niewielkimi trąbami jak u tapirów - stąd też nazwa “wielbłądozwierz” występująca w środkowoalarańskich tomach bestiologicznych), zwane przez tubylców nekti.
 +
Jak wiadomo od tysiącleci, człowiek jest istotą ciekawską, ciągle wyrusza na jakieś wyprawy w takim czy innym celu. Nic więc dziwnego, że ongiś grupka Tarian opuściła rodzinny płaskowyż na swoich łodziach i po długim rejsie dotarła do podnóża Gór Słonecznych, na tereny zamieszkane już przez futrzaste rasy rozumne. Tam, pozbawieni konkurencji ze strony innych ludów czy wpływu srogiego klimatu, szybko się rozwinęli, a obecny stopień cywilizacyjny osiągnęli dzięki korzystnemu położeniu nowej ojczyzny, współpracy z kotołakami, a także kontaktom z Arrantalis (głównie handlowym).
  
Quesq’s - twierdza otoczona grubym murem z kamienia, praktycznie nie do zdobycia konwencjonalnymi metodami. W samym jej centrum znajduje się Sunqu - pałac, w którym rezydują obydwie rodziny królewskie. Wewnątrz panuje przyjemny chłód, dzięki zastosowaniu nowatorskich technik wentylacji pomieszczeń specjalnymi kanałami do przepływu powietrza. Kamienne ściany zdobią arrasy z wełny wielbłądozwierza, a także rzeźby z jadeitu, malachitu bądź obsydianowe naczynia. Gdzieniegdzie porozstawiano donice z egzotycznymi roślinami, umilającymi otoczenie swym zapachem i pięknem kwiatów.  
+
Wbrew wszelkim oczekiwaniom, tropikalny kraj łączący w sobie cechy dżungli oraz surowych gór jest doskonale skomunikowany. Istotniejsze punkty łączy sprytnie przemyślana sieć dobrze utrzymanych, wyłożonych kamieniem dróg, stworzonych głównie z myślą o gońcach. W regularnych odstępach wzdłuż każdej znajdują się niewielkie stajnie zaopatrzone w ptasie i ssacze wierzchowce, a co dzień marszu również jadłodajnie oferujące noclegi. Pozwala to na ekspresowe przenoszenie wiadomości/rozkazów, usprawnia handel, a nawet umożliwia sprawne przemieszczanie oddziałów wojska w razie konieczności.
  
| Geografia =
+
| Wojsko =
'''Położenie:''' U podnóża północnego krańca Gór Słonecznych, na wysokości wyspiarskiego Arrantalis.
+
Wydawać by się mogło, że otoczony lasem tropikalnym i górami kraj nie potrzebuje sił zbrojnych do ochrony granic, lecz nic bardziej mylnego. Nawet w tak niesprzyjającym środowisku może czaić się wróg lub zbój, który z chęcią złupi niedawno powstały twór państwowy. Dlatego też wspólnymi siłami kotołaki i ludzie utworzyli oddziały będące gwarancją istnienia Ojczyzny. Każdy Neverithyjczyk za chlubę i swego rodzaju honor uznaje służbę w jednej z następujących formacji zbrojnych: Jeździe Wiatru i Duchach Skał. 
 +
 
 +
'''Jazda Wiatru''' – jednostka kawaleryjska, chociaż konie od millenniów nie występują na tym obszarze - ludzie ujeżdżają wielbłądozwierze przez tubylców nazywane nekti, kotołaki natomiast - strusie nandu. Ludzka część formacji uzbrojona jest w łuki, dmuchawki i włócznie z obsydianowymi grotami, kotołacza używa proc i małych oszczepo-włóczni do rzucania. Często spotyka się przedstawicieli obu ras wyposażonych w miotacz oszczepów, tzw. atl-atl.
 +
 
 +
'''Duchy Skał''' – mobilna formacja piesza, przystosowana do działań w niegościnnym, górskim klimacie. Żołnierze wielu ras zazwyczaj dobywają obsydianowych mieczy lub włóczni, a na wyposażeniu mają także miotacze oszczepów.
  
Wbrew wszelkim oczekiwaniom, tropikalny kraj łączący w sobie cechy dżungli oraz surowych gór jest doskonale skomunikowany. Istotniejsze punkty łączy sprytnie przemyślana sieć dobrze utrzymanych, wyłożonych kamieniem dróg, stworzonych głównie z myślą o gońcach. W regularnych odstępach wzdłuż każdej znajdują się niewielkie stajnie zaopatrzone w ptasie i ssacze wierzchowce, a co dzień marszu również jadłodajnie oferujące noclegi. Pozwala to na ekspresowe przenoszenie wiadomości/rozkazów, usprawnia handel, a nawet umożliwia sprawne przemieszczanie oddziałów wojska w razie konieczności.
+
'''Igrysie Oczy''' – oddziały składające się z wyszkolonych treserów i igrysów. Jeden treser pracuje z jednym, przydzielonym mu igrysem. Igrysie oczy pomagają formacją pieszym. Wyszkolone koty z łatwością rzucają się na pieszych zwiadowców, czy inne wojska lądowe. Bardzo rzadko zdarza się żeby jeden treser miał pod opieką dwa koty. Treserami najczęściej zostają kotołaki, mają one lepszą więź ze zwierzęciem. Do ataku, kiedy kot się oddala używają dmuchawek z zatrutymi strzałkami.
| Wojsko =
 
Wydawać by się mogło, że otoczony lasem tropikalnym i górami kraj nie potrzebuje sił zbrojnych do ochrony granic, lecz nic bardziej mylnego. Nawet w tak niesprzyjającym środowisku może czaić się wróg lub zbój, który z chęcią złupi niedawno powstały twór państwowy. Dlatego też wspólnymi siłami kotołaki i ludzie utworzyli oddziały będące gwarancją istnienia Ojczyzny. Każdy Neverithyjczyk za chlubę i swego rodzaju honor uznaje służbę w jednej z następujących formacji zbrojnych: Jeździe Wiatru i Duchach Skał.
 
  
Jazda Wiatru: jednostka kawaleryjska, chociaż konie od millenniów nie występują na tym obszarze - ludzie ujeżdżają wielbłądozwierze przez tubylców nazywane nekti, kotołaki natomiast - strusie nandu. Ludzka część formacji uzbrojona jest w łuki, dmuchawki i włócznie z obsydianowymi grotami, kotołacza używa proc i małych oszczepo-włóczni do rzucania. Często spotyka się przedstawicieli obu ras wyposażonych w miotacz oszczepów, tzw. atl-atl.
+
'''Granatowe Żagle''' – pływające jednostki wojskowe, mniejsze i większe. Władcy Neverith starają się być przygotowani na wszystko. Ocean Jadeitów jest po części jeszcze nieodkryty. Jako, że Neverith znajduje się nad oceanem musi posiadać flotę. Statki budowane są z mocnego egzotycznego drewna i posiadają charakterystyczne granatowe żagle.  
  
Duchy Skał: mobilna formacja piesza, przystosowana do działań w niegościnnym, górskim klimacie. Żołnierze trojga ras zazwyczaj dobywają obsydianowych mieczy lub włóczni, a na wyposażeniu mają także miotacze oszczepów.
 
 
| Dyplomacja =
 
| Dyplomacja =
'''Handel''': [[Szlak Rubinowy ]],  
+
Neverith utrzymuje dobre stosunki z Arrantalis, z którym od lat handluje przeróżnymi towarami. Z Randaharem podpisano pakt handlowy oraz porozumienie o wzajemnej pomocy lądowej. W przypadku inwazji na jedno z państw drugie ma obowiązek mu pomóc. Wojsko Randaharu i Neverith wspólnie strzeże tropikalnej puszczy, ponieważ oba państwa utrzymują wrogie stosunki z bardzo ekspansywny Orum. Jeżeli chodzi o handel dalekosiężny państwo podpisało porozumienie handlowe z odległym krajem Thorn, znajdującym się po drugiej stronie gór. Dzięki temu obu państwom udało się zbudować bezpieczny szlak przez Góry Słoneczne.
 +
 
 +
| Handel =
 +
'''Eksport''': wielbłądozwierze, wełna wielbłądozwierza, obsydian, malachit, jadeit, owoce tropikalne (mango, liczi, papaje, passiflory), nandu, egzotyczne ptaki i drobne zwierzęta, trucizny naturalne, kiszone liście sir-ki o właściwościach narkotycznych.
 +
 
 +
'''Import''': zboża, różne rodzaje kaszy, słoma, składniki alchemiczne, głównie pozyskiwane z bestii, zioła pochodzące z lasów o klimacie umiarkowanym (importowane głównie z Thorn).
  
'''Produkcje (wyroby eksportowe)''': wielbłądozwierze, wełna wielbłądozwierza obsydian, malachit, jadeit, owoce tropikalne (mango, liczi, papaje, passiflory), nandu, egzotyczne ptaki i drobne zwierzęta, trucizny naturalne, kiszone liście sir-ki o właściwościach narkotycznych.
+
| Kuchnia =
'''Stosunki dyplomatyczne''': porozumienie handlowe z Arrantalis
+
Tak odmienny od tego, co znają Alarianie z centrum Łuski, region wykazuje równie dziwaczny, w odczuciu przybysza z „Środka”, repertuar kulinarny. Bogactwo roślinności poskutkowało obfitością jadalnych bulw i kłączy, które stanowią podstawowe źródło energii dla wszystkich ras zamieszkujących Neverith. Powszechnie występujący maniok, taro, bataty i bananowce a w górach ziemniaki umożliwiają ludziom i zwierzołakom swobodne bytowanie w zasiedlonych regionach i przyszłą ekspansję. Również owoce tropikalne, a także mrowie przypraw korzennych zaspokajają niemal nienasycony apetyt królestwa. Najpopularniejsza jest sałatka misia, zwana przez tubylców ukumari. Zawiera ona mango, orzechy nerkowca, banany, jogurt z mleka nekti z dodatkiem pokruszonych podfermentowanych lasek wanilii oraz nierzadko miodu - przysmaku niedźwiedzi, a także ich rozumnych odpowiedników. Z mięs można spotkać opiekane na ruszcie kawie (nie wiedzieć czemu zwane przez Alarian świnkami morskimi, cholerni ignoranci!), legwany, ptaszniki czy też olbrzymie pasikoniki - ch'arinya. W lesie, głównym daniem jest zupa z małpy, którą to określono granicą cywilizacji Alarianina. Zapewne większości odkrywców główki i łapki małpie skojarzyły się z częściami ciał niemowląt i nie mogąc jeść tej specyficznej potrawy, odpuścili lub pomarli z głodu. Także mięso simii króluje w daniach obiadowych mieszkańców nieprzebytych dżungli. Zabija się je najczęściej strzałkami z naturalną trucizną, która jest groźna tylko dla tych małpo-ptaków, nie ma ona wpływu na humanoidów. W całym kraju popularne są pieczenie z wielbłądozwierza, nandu czy kaczek. Zazwyczaj pija się jogurt z mango (laa’squ), piwo kukurydziane (buchua) oraz sfermentowany miód. Neverithyjczycy nie mają w zwyczaju piec ciast.
  
'''Miasta Sojusznicze''': Brak
 
 
| Ciekawostki =
 
| Ciekawostki =
W Neverith religia opiera się na wierze w dualistyczną naturę Prasmoka znanego jako Pralegwan (Qu-Igua-te). Nie ma tutaj podziału uzależnionego od rasy, jeśli chodzi o chętniej wyznawany aspekt, jednak kotołaki wydają się częściej zwracać do żeńskiej wersji boskiej istoty, a ludzie - męskiej, co najpewniej uzależnione jest głównie pozycją kobiet i mężczyzn w obu częściach społeczności. Niedźwiedziołaki zwracają się zasadniczo do kogo popadnie, a niektórzy żartują, że modlą się nawet do Wielkiej Ryby. Każdy z aspektów Pralegwana ma swoich własnych kapłanów, podzielonych zgodnie z płcią. Mężczyźni oddają bóstwu cześć głównie wykorzystując rytualne zaśpiewy, zażywanie ziół o różnorodnych właściwościach oraz okazyjne okaleczanie ochotników, którzy udowadniają tym samym swoją odwagę i wytrzymałość. Kobiety skupiają się na bardziej fizycznych obrządkach, wykorzystując taniec czy grę na instrumentach bazujących na wypełnionych nasionami roślin oraz ozdobnymi kamykami grzechotkach. Podczas ważniejszych świąt, szczególnie tych łączących oba aspekty Pralegwana, oddają się bogini na każdy możliwy sposób, najchętniej poprzez przyjmowanie co silniejszych mężczyzn w nadziei na łaskę i urodzenie kolejnych wojowników pobłogosławionych przez bóstwa.
+
W Neverith religia opiera się na wierze w dualistyczną naturę Prasmoka znanego także Pralegwanem (Qu-Igua-te). Nie ma tutaj podziału uzależnionego od rasy, jeśli chodzi o chętniej wyznawany aspekt, jednak kotołaki wydają się częściej zwracać do żeńskiej wersji boskiej istoty, a ludzie - męskiej, co najpewniej uzależnione jest głównie pozycją kobiet i mężczyzn w obu częściach społeczności. Niedźwiedziołaki zwracają się zasadniczo do kogo popadnie, a niektórzy żartują, że modlą się nawet do Wielkiej Ryby. Każdy z aspektów Pralegwana ma swoich własnych kapłanów, podzielonych zgodnie z płcią. Mężczyźni oddają bóstwu cześć głównie wykorzystując rytualne zaśpiewy, zażywanie ziół o różnorodnych właściwościach oraz okazyjne okaleczanie ochotników, którzy udowadniają tym samym swoją odwagę i wytrzymałość. Kobiety skupiają się na bardziej fizycznych obrządkach, wykorzystując taniec czy grę na instrumentach bazujących na wypełnionych nasionami roślin oraz ozdobnymi kamykami grzechotkach. Podczas ważniejszych świąt, szczególnie tych łączących oba aspekty Pralegwana, oddają się bogini na każdy możliwy sposób, najchętniej poprzez przyjmowanie co silniejszych mężczyzn w nadziei na łaskę i urodzenie kolejnych wojowników pobłogosławionych przez bóstwa.
  
 
Istotnym elementem neverithyjskiej kultury jest rybołówstwo z wykorzystaniem toksycznej rośliny barbasco. Wrzucona do wody skutecznie truje ryby, które następnie można z łatwością zebrać z powierzchni. Zarówno kotołaki, jak i ludzie stosują tę metodę, choć w różny sposób. Zmiennokształtni zrzucają pnącza do rzek z rozłożystych koron drzew, wypatrując niewielkich ławic, zaś ludzie ordynarnie uderzają nimi taflę z brzegu, idąc wzdłuż koryta bądź ciągną rośliny za łodzią.
 
Istotnym elementem neverithyjskiej kultury jest rybołówstwo z wykorzystaniem toksycznej rośliny barbasco. Wrzucona do wody skutecznie truje ryby, które następnie można z łatwością zebrać z powierzchni. Zarówno kotołaki, jak i ludzie stosują tę metodę, choć w różny sposób. Zmiennokształtni zrzucają pnącza do rzek z rozłożystych koron drzew, wypatrując niewielkich ławic, zaś ludzie ordynarnie uderzają nimi taflę z brzegu, idąc wzdłuż koryta bądź ciągną rośliny za łodzią.
 
 
 
}}
 
}}

Aktualna wersja na dzień 21:29, 11 cze 2020

Neverith
Herb neverith.png
Flaga neverith.png
Położenie Zachodni kraniec Gór Słonecznych
Mieszkańcy Ludzie, Zmiennokształtni
Ustrój Monarchia administracyjna
Władca
Emira Pesena-te.jpg
Tytuł Emira
Godność Pesena-te Fel’kanni Eser Kin’Lra
Rasa Kotołaczka
Wiek 35 lat
Władca
Sapanchur Tup Aq-Amarr.jpg
Tytuł Sapanchur
Godność Tup Aq-Amarr I
Rasa Tarianin
Wiek 30 lat

Władza

Władca: Sapanchur (król) Tup Aq-Amarr I oraz Emira Pesena-te (władczyni) Fel’kanni Eser Kin’Lra

Rodzina królewska:

Ród: Tup Aq-Amarr - Sur Pen-Amarr (dziedzic), Rins Ekt-Amarr (młodszy syn), Mer Aki-Amarr (najmłodszy syn, bliźniak Eny), Kisa Aq-Ferra (najstarsza córka), Ena Aq-Kelerr (najmłodsza córka, siostra-bliźniaczka Mera),

Ród: Kin’Lar : Pesena-tun (partner władczyni) Kerin Kir, Tollwe’ke Seqt Kir’Tel (dziedziczka), Wani-Fell Pae Kir’Na (młodsza córka), Raht Nit’Wa (jedyny syn).

Ustrój polityczny

Królestwo biregalistyczne - równocześnie panują dwa rody królewskie: patriarchalny ludzki i matriarchalny kotołaczy.

Herb i flaga

Herb Neverith jest bogaty w ozdoby, w postaci liści. Symbolizują one tropikalne położenie kraju. Podobnie zielony kolor na tarczy herbowej i fladze. Pasy to symbol podwójnej władzy, a fiolet od wieków w tym regionie był symbolem siły i panowania. Korona w środku tarczy to korona ludzkiego rodu, a ta nad tarczą ma przedstawiać diadem kotołączych władczyń. Kwiat na fladze, nazywany strelicją królewską, jest natomiast symbolem połączenia dwóch władców na jednym terytorium.

Siedziba władcy

Quesq’s - twierdza otoczona grubym murem z kamienia, praktycznie nie do zdobycia konwencjonalnymi metodami. W samym jej centrum znajduje się Sunqu - pałac, w którym rezydują obydwie rodziny królewskie. Wewnątrz panuje przyjemny chłód, dzięki zastosowaniu nowatorskich technik wentylacji pomieszczeń specjalnymi kanałami do przepływu powietrza. Kamienne ściany zdobią arrasy z wełny wielbłądozwierza, a także rzeźby z jadeitu, malachitu bądź obsydianowe naczynia. Gdzieniegdzie porozstawiano donice z egzotycznymi roślinami, umilającymi otoczenie swym zapachem i pięknem kwiatów. Liczne tarasy wypełnione są kwiatami. W wielu miejscach stoją fontanny. Niektóre ściany zdobią mozaiki układane, z małych kawałków kolorowych kafli.

Ubiór

Kuse stroje kobiet w tej części świata nikogo nie dziwią. Zamożniejsze panny noszą stroje długie, lecz lekkich tkanin, jak szyfony, przeważnie wiązane na jednym ramieniu i spinane paskiem z tkaniny na wysokości talii, lub pod biustem. Jednak przeciętne obywatelki noszą krótkie sukienki, lub spódniczki, z tkanin wyrabianych z egzotycznych drzew. Góry ubioru to najczęściej dwa kwadraty, lub prostokąty zszyte ze sobą, utrzymywane na tułowiu za pomącą wąskich ramiączek. Mężczyźni noszą cienkie, lekkie tuniki, z krótkimi rękawami, lub bez nich. Spodnie są przewiewne, długie, lub sięgające połowy łydki. W zasadzie nie noszą pasków, a spodnie wiążą troczkami. Jeżeli rodzina może sobie pozwolić na spanie w osobnym pokoju, małżeństwa sypiają nago. Jeśli chodzi o dzieci, to do pewnego wieku również sypiają nago, jako noworodki razem z (nagimi) rodzicami. Jeżeli ubierają się do snu, to, bez względu na płeć, są to koszule/tuniki z cieniutkich tkanin.

Architektura

Domy zazwyczaj sięgają jednego, lub dwóch pięter. Budowane są różnego rodzaju kamienia oraz cięgieł suszonych na słońcu. Fasady maluje się jasnymi farbami, a czasem ozdabia wzorami fal, w niebieskim kolorze. Dachy są płaskie, wzmacniane belami, impregnowane na wiele sposobów i wytrzymałe. Mieszkańcy Neverith starają się jak najlepiej wykorzystać przestrzeń, dlatego na dachach buduje się ogrody. Głównie kwietne i zielne. Tutejsze kobiety produkują z nich najczęściej kosmetyki do pielęgnacji. Jako, że kraj znajduje się w tropikach łatwo o szybie starzenie się skóry, nadmierną opaleniznę, czy problemy z oddychaniem ciężkim powietrzem. W każdej dzielnicy jest przynajmniej jedna kwiaciarka, zajmująca się wyrabianiem pachnideł, kremów, szamponów, czy mydeł dla kobiet. Do ich produkcji potrzeba dużych ilości kwiatów i ziół, dlatego prawie wszystkie domy, w których mieszkają kobiety posiadają na dachach ogrody. Wokół domostw również sadzi się rośliny, a także drzewa, by utrzymać w mieście niższą temperaturę. Dzięki sąsiedztwu gór i żył wodnych Neverith jest obfite w czystą, słodką wodę. To pozwoliło umieścić w mieście wiele fontanny i innych zbiorników wodnych, z których mogą pić zarówno mieszkańcy jak i zwierzęta. Większe posiadłości, inaczej niż zwykłe domy, rozrastają się nawet do 4 pięter, buduje się wielokondygnacyjnie, a pomiędzy kondygnacjami znajdują się nie tylko ogrody, ale także tarasy widokowe.

Geografia

Kraj niemal całkowicie tropikalny z wyjątkiem regionów górskich (tam panuje klimat umiarkowany, bliższy środkowej Alaranii) położony w regionie o bogactwie fauny niewystępującej właściwie nigdzie poza obszarem od Oceanu Jadeitów po Góry Słoneczne. Cechą charakterystyczną jest brak kopytnych (za wyjątkiem tapirów i kilku gatunków jeleni) - zastępują je gryzonie i litopterny (zwierzęta przypominające wielbłądy bez garbów o pyskach zakończonych niewielkimi trąbami jak u tapirów - stąd też nazwa “wielbłądozwierz” występująca w środkowoalarańskich tomach bestiologicznych), zwane przez tubylców nekti. Jak wiadomo od tysiącleci, człowiek jest istotą ciekawską, ciągle wyrusza na jakieś wyprawy w takim czy innym celu. Nic więc dziwnego, że ongiś grupka Tarian opuściła rodzinny płaskowyż na swoich łodziach i po długim rejsie dotarła do podnóża Gór Słonecznych, na tereny zamieszkane już przez futrzaste rasy rozumne. Tam, pozbawieni konkurencji ze strony innych ludów czy wpływu srogiego klimatu, szybko się rozwinęli, a obecny stopień cywilizacyjny osiągnęli dzięki korzystnemu położeniu nowej ojczyzny, współpracy z kotołakami, a także kontaktom z Arrantalis (głównie handlowym).

Wbrew wszelkim oczekiwaniom, tropikalny kraj łączący w sobie cechy dżungli oraz surowych gór jest doskonale skomunikowany. Istotniejsze punkty łączy sprytnie przemyślana sieć dobrze utrzymanych, wyłożonych kamieniem dróg, stworzonych głównie z myślą o gońcach. W regularnych odstępach wzdłuż każdej znajdują się niewielkie stajnie zaopatrzone w ptasie i ssacze wierzchowce, a co dzień marszu również jadłodajnie oferujące noclegi. Pozwala to na ekspresowe przenoszenie wiadomości/rozkazów, usprawnia handel, a nawet umożliwia sprawne przemieszczanie oddziałów wojska w razie konieczności.

Wojsko

Wydawać by się mogło, że otoczony lasem tropikalnym i górami kraj nie potrzebuje sił zbrojnych do ochrony granic, lecz nic bardziej mylnego. Nawet w tak niesprzyjającym środowisku może czaić się wróg lub zbój, który z chęcią złupi niedawno powstały twór państwowy. Dlatego też wspólnymi siłami kotołaki i ludzie utworzyli oddziały będące gwarancją istnienia Ojczyzny. Każdy Neverithyjczyk za chlubę i swego rodzaju honor uznaje służbę w jednej z następujących formacji zbrojnych: Jeździe Wiatru i Duchach Skał.

Jazda Wiatru – jednostka kawaleryjska, chociaż konie od millenniów nie występują na tym obszarze - ludzie ujeżdżają wielbłądozwierze przez tubylców nazywane nekti, kotołaki natomiast - strusie nandu. Ludzka część formacji uzbrojona jest w łuki, dmuchawki i włócznie z obsydianowymi grotami, kotołacza używa proc i małych oszczepo-włóczni do rzucania. Często spotyka się przedstawicieli obu ras wyposażonych w miotacz oszczepów, tzw. atl-atl.

Duchy Skał – mobilna formacja piesza, przystosowana do działań w niegościnnym, górskim klimacie. Żołnierze wielu ras zazwyczaj dobywają obsydianowych mieczy lub włóczni, a na wyposażeniu mają także miotacze oszczepów.

Igrysie Oczy – oddziały składające się z wyszkolonych treserów i igrysów. Jeden treser pracuje z jednym, przydzielonym mu igrysem. Igrysie oczy pomagają formacją pieszym. Wyszkolone koty z łatwością rzucają się na pieszych zwiadowców, czy inne wojska lądowe. Bardzo rzadko zdarza się żeby jeden treser miał pod opieką dwa koty. Treserami najczęściej zostają kotołaki, mają one lepszą więź ze zwierzęciem. Do ataku, kiedy kot się oddala używają dmuchawek z zatrutymi strzałkami.

Granatowe Żagle – pływające jednostki wojskowe, mniejsze i większe. Władcy Neverith starają się być przygotowani na wszystko. Ocean Jadeitów jest po części jeszcze nieodkryty. Jako, że Neverith znajduje się nad oceanem musi posiadać flotę. Statki budowane są z mocnego egzotycznego drewna i posiadają charakterystyczne granatowe żagle.

Stosunki dyplomatyczne

Neverith utrzymuje dobre stosunki z Arrantalis, z którym od lat handluje przeróżnymi towarami. Z Randaharem podpisano pakt handlowy oraz porozumienie o wzajemnej pomocy lądowej. W przypadku inwazji na jedno z państw drugie ma obowiązek mu pomóc. Wojsko Randaharu i Neverith wspólnie strzeże tropikalnej puszczy, ponieważ oba państwa utrzymują wrogie stosunki z bardzo ekspansywny Orum. Jeżeli chodzi o handel dalekosiężny państwo podpisało porozumienie handlowe z odległym krajem Thorn, znajdującym się po drugiej stronie gór. Dzięki temu obu państwom udało się zbudować bezpieczny szlak przez Góry Słoneczne.

Handel

Eksport: wielbłądozwierze, wełna wielbłądozwierza, obsydian, malachit, jadeit, owoce tropikalne (mango, liczi, papaje, passiflory), nandu, egzotyczne ptaki i drobne zwierzęta, trucizny naturalne, kiszone liście sir-ki o właściwościach narkotycznych.

Import: zboża, różne rodzaje kaszy, słoma, składniki alchemiczne, głównie pozyskiwane z bestii, zioła pochodzące z lasów o klimacie umiarkowanym (importowane głównie z Thorn).

Kuchnia

Tak odmienny od tego, co znają Alarianie z centrum Łuski, region wykazuje równie dziwaczny, w odczuciu przybysza z „Środka”, repertuar kulinarny. Bogactwo roślinności poskutkowało obfitością jadalnych bulw i kłączy, które stanowią podstawowe źródło energii dla wszystkich ras zamieszkujących Neverith. Powszechnie występujący maniok, taro, bataty i bananowce a w górach ziemniaki umożliwiają ludziom i zwierzołakom swobodne bytowanie w zasiedlonych regionach i przyszłą ekspansję. Również owoce tropikalne, a także mrowie przypraw korzennych zaspokajają niemal nienasycony apetyt królestwa. Najpopularniejsza jest sałatka misia, zwana przez tubylców ukumari. Zawiera ona mango, orzechy nerkowca, banany, jogurt z mleka nekti z dodatkiem pokruszonych podfermentowanych lasek wanilii oraz nierzadko miodu - przysmaku niedźwiedzi, a także ich rozumnych odpowiedników. Z mięs można spotkać opiekane na ruszcie kawie (nie wiedzieć czemu zwane przez Alarian świnkami morskimi, cholerni ignoranci!), legwany, ptaszniki czy też olbrzymie pasikoniki - ch'arinya. W lesie, głównym daniem jest zupa z małpy, którą to określono granicą cywilizacji Alarianina. Zapewne większości odkrywców główki i łapki małpie skojarzyły się z częściami ciał niemowląt i nie mogąc jeść tej specyficznej potrawy, odpuścili lub pomarli z głodu. Także mięso simii króluje w daniach obiadowych mieszkańców nieprzebytych dżungli. Zabija się je najczęściej strzałkami z naturalną trucizną, która jest groźna tylko dla tych małpo-ptaków, nie ma ona wpływu na humanoidów. W całym kraju popularne są pieczenie z wielbłądozwierza, nandu czy kaczek. Zazwyczaj pija się jogurt z mango (laa’squ), piwo kukurydziane (buchua) oraz sfermentowany miód. Neverithyjczycy nie mają w zwyczaju piec ciast.

Ciekawostki

W Neverith religia opiera się na wierze w dualistyczną naturę Prasmoka znanego także Pralegwanem (Qu-Igua-te). Nie ma tutaj podziału uzależnionego od rasy, jeśli chodzi o chętniej wyznawany aspekt, jednak kotołaki wydają się częściej zwracać do żeńskiej wersji boskiej istoty, a ludzie - męskiej, co najpewniej uzależnione jest głównie pozycją kobiet i mężczyzn w obu częściach społeczności. Niedźwiedziołaki zwracają się zasadniczo do kogo popadnie, a niektórzy żartują, że modlą się nawet do Wielkiej Ryby. Każdy z aspektów Pralegwana ma swoich własnych kapłanów, podzielonych zgodnie z płcią. Mężczyźni oddają bóstwu cześć głównie wykorzystując rytualne zaśpiewy, zażywanie ziół o różnorodnych właściwościach oraz okazyjne okaleczanie ochotników, którzy udowadniają tym samym swoją odwagę i wytrzymałość. Kobiety skupiają się na bardziej fizycznych obrządkach, wykorzystując taniec czy grę na instrumentach bazujących na wypełnionych nasionami roślin oraz ozdobnymi kamykami grzechotkach. Podczas ważniejszych świąt, szczególnie tych łączących oba aspekty Pralegwana, oddają się bogini na każdy możliwy sposób, najchętniej poprzez przyjmowanie co silniejszych mężczyzn w nadziei na łaskę i urodzenie kolejnych wojowników pobłogosławionych przez bóstwa.

Istotnym elementem neverithyjskiej kultury jest rybołówstwo z wykorzystaniem toksycznej rośliny barbasco. Wrzucona do wody skutecznie truje ryby, które następnie można z łatwością zebrać z powierzchni. Zarówno kotołaki, jak i ludzie stosują tę metodę, choć w różny sposób. Zmiennokształtni zrzucają pnącza do rzek z rozłożystych koron drzew, wypatrując niewielkich ławic, zaś ludzie ordynarnie uderzają nimi taflę z brzegu, idąc wzdłuż koryta bądź ciągną rośliny za łodzią.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło