Na'Zahir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
{{Specyfikacja państwa | Na'Zahir | Wschodni kraniec Wielkiej Pustyni Słońca | [[Ludzie]], [[Pustynne Elfy]], [[Leonidzi]] | Monarchia dziedziczna | Królestwo ||  Herb = [[File: herb_nanzahir.png | 300px ]] | Flaga = [[File: flaga_nanzahir.png | 200px]]
+
{{Specyfikacja państwa | Na'Zahir | Wschodni kraniec Wielkiej Pustyni Słońca | [[Ludzie]], [[Pustynne Elfy]], [[Leonidzi]] | Monarchia dziedziczna | Królestwo ||  Herb = [[File: Herb_na_zahir.png | 300px ]] | Flaga = [[File: flaga_nanzahir.png | 200px]]
 
}}
 
}}
  

Wersja z 19:28, 2 sty 2020

Na'Zahir
Herb na zahir.png
Flaga nanzahir.png
Położenie Wschodni kraniec Wielkiej Pustyni Słońca
Mieszkańcy Ludzie, Pustynne Elfy, Leonidzi
Ustrój Monarchia dziedziczna

Władza

Ustrój: monarchia dziedziczna.

System władzy: królestwo.

Władca: następczyni tronu księżniczka Maia Andhera Bhraanti – zaginiona. Obecnie panujący uzurpator Wican Saffar.

Rodzina królewska: brak.

Pałac z białego marmuru, zdobiony strzelistymi oknami, łukowatymi przejściami i zwieńczony kopułą. Wewnątrz pokryty cennymi płytkami, głównie białymi, lecz również charakterystycznymi niebieskimi kafelkami. Otaczające go mury zawierają w swym obrębie dodatkowo duże ogrody wokół pałacu oraz ogród wewnętrzny, na największym patio. Ogród pełen jest egzotycznych roślin oraz zwierząt, a przechadzające się po (z trudem utrzymanych) trawnikach strusie nie są niczym nadzwyczajnym.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: stolica królestwa leży na wschodnim krańcu Wielkiej Pustyni Słońca, na Sawannie Nurwijskiej, przy Lwim Wąwozie. Królestwo swoimi granicami obejmuje dodatkowo fragment Wielkiego Jeziora Szarego i fragmenty pustyni i Równiny Agmar.

Kaskadowa budowa miasta. W centrum znajduje się kompleks pałacowy, zbudowany z białego marmuru i pokryty najcenniejszym wyrobem królestwa – ceramicznymi płytkami. Większość biała, jednak niektóre elementy barwione na charakterystyczny niebieski kolor, wyjątkowo trudny do uzyskania i tym samym wskazujący na zamożność miasta. Bogatsze dzielnice składają się z solidnych budynków z czerwonego piaskowca. Charakteryzują się strzelistymi łukami, licznymi przejściami pomiędzy mieszkaniami i otwartymi przestrzeniami budynków. O bogactwie właściciela świadczy posiadany na patio ogród wewnętrzny, im okazalszy tym większą renomę posiadają gospodarze. Im dalej ku bramom miasta tym napotyka się prostsze budynki, od zwykłych budowanych z gliny izb aż po zwykłe materiałowe namioty. W połowie drogi między główną bramą a pałacem znajduje się potężny plac, a na nim otoczone murem i zadaszone materiałami targowisko, zwane przez miejscowych – Souk. Można znaleźć tam wszystko, od żywności, przez ceramikę, tkaniny, przyprawy czy wyroby ze skóry. W pozostałych częściach miasta również można napotkać się na pojedyncze kramy, ale to właśnie na bazarze toczy się główny handel.

Wojsko

Znaczna większość wojska to mężczyźni, ze względu na specyfikę państwa, jednak kobiety, chociaż w mniejszości, widywane są dość licznie. Ich obecność w oddziale sama w sobie stanowi o wysokich umiejętnościach, gdyż tylko takim udaje się przedrzeć przez rygorystyczne wymogi, niezaniżane ze względu na płeć. Wszyscy wojownicy są raczej smukli niż przesadnie umięśnieni. Doskonale wyszkoleni, trenowani zazwyczaj od najmłodszych lat z przeznaczeniem, by służyć i walczyć w konkretnym oddziale.

Pustynna Burza – regularnie stacjonujące oddziały konnej jazdy. Wierzchowce są specjalnie przystosowane do panującego w królestwie klimatu – smukłe, szybkie i wytrzymałe, potrafią pokonywać znaczne odległości i dalej być gotowe do walki. Odpowiednio wyszkolone, by poruszać się sprawnie nawet po terenach pustynnych. Jeźdźcy uzbrojeni w długie i szerokie, orientalnie wykrojone szable. Nieliczni łucznicy i magowie.

Wysokie Trawy – lekka piechota, uzbrojona w długie włócznie, przeznaczone zarówno do walki dystansowej, jak i w zwarciu, dzięki odpowiedniemu przeszkoleniu bojowemu żołnierzy. Nieliczni łucznicy. Jedyny oddział, do którego przyjmowani są wyłącznie mężczyźni.

Szakale – skrytobójcy na usługach królestwa, chociaż na tyle niezależni, że sami decydują, czy obecnie panujący jest tym, który będzie miał nad nimi władzę. Aktualnie zbuntowani przeciwko uzurpatorowi, czekają na prawowitą następczynię tronu, chociaż nie dokonują zamachów, a czekają w uśpieniu, rozsypani po Łusce. Oficjalnie nie istnieją, nieoficjalnie – jedni z najlepszych szpiegów i morderców na zlecenie w Alaranii. Doskonale wyszkoleni i wykształceni, lojalni swemu królestwu.

Pałacowa Gwardia – doborowi żołnierze i magowie pełniący służbę na terenie pałacu oraz przydzieleni do ochrony konkretnych osób, zazwyczaj rodziny królewskiej. Uzbrojeni w szable stanowią jasne ostrzeżenie lub nosząc ukryte noże i sztylety czy władając jedynie magią są dla obcego przybysza nie do odróżnienia od innych, kręcących się po Pałacu osób.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Niebieski, Szlak Biały.

Produkcje (wyroby eksportowe): ceramika (zwłaszcza płytki), niebieski barwnik, egzotyczne rośliny i zioła, pióra, skóry.

Stosunki dyplomatyczne: neutralne.

Miasta Sojusznicze: brak.

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

1. Zarówno króla, jak i królową, tytułuje się K'umeti – odpowiednik „Wasza Wysokość”. Do księżniczki zwracamy się K'amina, a do księcia - K'amine.

2. Pod nieobecność prawowitego następcy tronu, pod panowaniem uzurpatora na miejskich soukach w ciągu dnia wciąż kwitnie handel, lecz nie zamiera z nadejściem nocy, a przemienia się w czarny rynek.

3. Wszelkie misje Szakali zostały zawieszone przez nich samych po śmierci króla i królowej oraz zaginięciu księżniczki. Interweniują jedynie w stanie zagrożenia państwa.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło