Trijou: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 15: Linia 15:
  
 
| Geografia =
 
| Geografia =
'''Położenie:''' Wykute w trzech górach w Dalekich Krainach królestwo; górze Sem, Culle i Hou.  
+
'''Położenie:''' Wykute w trzech górach w Dalekich Krainach królestwo; górze Sem, Culle i Hou.
 +
 
 +
Królestwo zostało zbudowane całkowicie z kamienia, zamek oraz niektóre budynki niemal wykute w skale. Każda ze stromych i krętych uliczek prowadzi do pałacu. Każda z gór posiada siedzibę, w której planowany jest dalszy rozwój królestwa. Niektóre domy są całkiem wykute w skale, a prowadzą do nich wejścia umieszczone na niezbyt stromych częściach zbocza, przez które biegnie dość długi korytarz oświetlony pochodniami. Te domy służyły kiedyś za schrony dla rannych, te zbudowane bardziej na powierzchni powstały znacznie później, kiedy ludziom minął strach, a pod ziemią zaczęło się robić dość tłoczno. Ulice o zmroku oświetla słabe światło kryształów słonecznych, wydobywanych ze starych kopalni, które znajdują się w wysokich częściach gór, aby zwiększyć bezpieczeństwo wydobycia materiałów. Surowe warunki nie zezwalają na naturalne występowanie roślinności czy zwierząt, jednakże mieszkańcom nie przeszkadza to w hodowlach u podnóży gór - choć i do nich potrzeba ogromnej cierpliwości.  
 
| Wojsko =
 
| Wojsko =
 
Czarna piechota - wyspecjalizowana armia posługująca się włóczniami do obrony królestwa.  
 
Czarna piechota - wyspecjalizowana armia posługująca się włóczniami do obrony królestwa.  
 
Maguni - Ze starego języka niewolników “magowie”, armia czarodziei odpowiedzialna za obronę królestwa oraz tworzenie iluzji, dzięki której państwo nie jest widoczne z daleka.  
 
Maguni - Ze starego języka niewolników “magowie”, armia czarodziei odpowiedzialna za obronę królestwa oraz tworzenie iluzji, dzięki której państwo nie jest widoczne z daleka.  
 
+
Królestwo zostało zbudowane całkowicie z kamienia, zamek oraz niektóre budynki niemal wykute w skale. Każda ze stromych i krętych uliczek prowadzi do pałacu. Każda z gór posiada siedzibę, w której planowany jest dalszy rozwój królestwa. Niektóre domy są całkiem wykute w skale, a prowadzą do nich wejścia umieszczone na niezbyt stromych częściach zbocza, przez które biegnie dość długi korytarz oświetlony pochodniami. Te domy służyły kiedyś za schrony dla rannych, te zbudowane bardziej na powierzchni powstały znacznie później, kiedy ludziom minął strach, a pod ziemią zaczęło się robić dość tłoczno. Ulice o zmroku oświetla słabe światło kryształów słonecznych, wydobywanych ze starych kopalni, które znajdują się w wysokich częściach gór, aby zwiększyć bezpieczeństwo wydobycia materiałów. Surowe warunki nie zezwalają na naturalne występowanie roślinności czy zwierząt, jednakże mieszkańcom nie przeszkadza to w hodowlach u podnóży gór - choć i do nich potrzeba ogromnej cierpliwości.
 
  
 
| Dyplomacja =
 
| Dyplomacja =

Wersja z 14:45, 31 paź 2019

Trijou
Herb trijou.png
Flaga trijou.png
Położenie Góry Czarne
Mieszkańcy Ludzie, Piekielni
Ustrój Monarchia absolutna

Władza

Ustrój: Monarchia absolutna.

System władzy: Królestwo terytorialne.

Władca: królowa Dearbháil Siofra Rosues, córka Gustava i Amirah

Rodzina królewska: Księżniczka Andraste Rosues(zaginiona), siostra królowej.

Pałac królewski został w połowie wykuty w najwyższym punkcie szczytu, zbudowany również z kamienia, góruje nad całym królestwem. Prowadzi do niego ciężka, kamienista droga, szeroka na 3 metry i mająca swój początek u podnóża gór. Zamek jest położony w środkowej części królestwa. Charakteryzuje się bardzo wysokimi, szpiczastymi wieżami.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: Wykute w trzech górach w Dalekich Krainach królestwo; górze Sem, Culle i Hou.

Królestwo zostało zbudowane całkowicie z kamienia, zamek oraz niektóre budynki niemal wykute w skale. Każda ze stromych i krętych uliczek prowadzi do pałacu. Każda z gór posiada siedzibę, w której planowany jest dalszy rozwój królestwa. Niektóre domy są całkiem wykute w skale, a prowadzą do nich wejścia umieszczone na niezbyt stromych częściach zbocza, przez które biegnie dość długi korytarz oświetlony pochodniami. Te domy służyły kiedyś za schrony dla rannych, te zbudowane bardziej na powierzchni powstały znacznie później, kiedy ludziom minął strach, a pod ziemią zaczęło się robić dość tłoczno. Ulice o zmroku oświetla słabe światło kryształów słonecznych, wydobywanych ze starych kopalni, które znajdują się w wysokich częściach gór, aby zwiększyć bezpieczeństwo wydobycia materiałów. Surowe warunki nie zezwalają na naturalne występowanie roślinności czy zwierząt, jednakże mieszkańcom nie przeszkadza to w hodowlach u podnóży gór - choć i do nich potrzeba ogromnej cierpliwości.

Wojsko

Czarna piechota - wyspecjalizowana armia posługująca się włóczniami do obrony królestwa. Maguni - Ze starego języka niewolników “magowie”, armia czarodziei odpowiedzialna za obronę królestwa oraz tworzenie iluzji, dzięki której państwo nie jest widoczne z daleka.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Rubinowy.

Produkcje (wyroby eksportowe): słoneczne kryształy, kamienie szlachetne (diamenty, rubiny i szmaragdy), węgiel.

Stosunki dyplomatyczne: Neutralne

Miasta Sojusznicze: Brak

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

Miasto zostało założone przez niewolników. Dlatego istnieje tam staro-mowa, wiele ulic ma oznakowania od języka, którym posługiwali się więźniowie podczas okrutnego panowania panów.

Trijou - sama nazwa pochodzi od staro-mowy, oznacza dokładnie “trzy góry” (tri - trzy, jou - góra)

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło