Karnstein: Różnice pomiędzy wersjami

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
{{Specyfikacja państwa | Karnstein | Zachodnia część Therii, nad jeziorem Fargal | [[Wampiry]], [[Mroczne elfy]], [[Ludzie]] | Dziedziczna monarchia konstytucyjna | Księstwo
+
{{Specyfikacja państwa | Karnstein | Zachodnia część Therii, nad jeziorem Fargal | [[Wampiry]], [[Mroczne elfy]], [[Ludzie]] | Dziedziczna monarchia konstytucyjna | Księstwo|  Herb = [[File: herb_kernstein.png | 350px ]] | Flaga = [[File: flaga_kernstein.png | 200px]]
 
}}
 
}}
  

Wersja z 21:42, 19 kwi 2018

Karnstein
Herb kernstein.png
Flaga kernstein.png
Położenie Zachodnia część Therii, nad jeziorem Fargal
Mieszkańcy Wampiry, Mroczne elfy, Ludzie
Ustrój Dziedziczna monarchia konstytucyjna

Władza

Ustrój: dziedziczna monarchia konstytucyjna (dziedziczy najstarszy potomek księcia). W razie bezkrólewia na czas do wyboru nowego władcy – republika arystokratyczna.

System władzy: księstwo.

Władca: książę Medard Alaric Ulrich von Karnstein de Nasfiret.

Rodzina królewska: następca tronu - Konstantin, potomkowie: Verena, Klaus.

Zamczysko Chiropterus w Anperii. Choć z zewnątrz przedstawia ponury wygląd twierdzy z granitu, w środku panuje przepych godny najznamienitszych rodów arystokracji ludzkiej czy elfiej. Wewnątrz królują motywy życia nocnych stworzeń, na ścianach sceny batalistyczne, całość zdobią egzotyczne rośliny, wymagające dużo skupienia i jeszcze więcej czasu.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: zachodnia część Therii, nad jeziorem Fargal.

Miasta Karnsteinu są istnym kotłem, do którego wrzucono wielość nacji i upodobań architektonicznych. Wystawne domy w kolorach purpury i złota sąsiadują tutaj z dzielnicami, w których budowle mają być przede wszystkim funkcjonalne. Proste domy ułożone wśród wąskich, równoległych uliczek, wyłożonych kamieniami, zamieszkiwane są głównie przez mroczne elfy, dla których przepych jest zbędny. Po przeciwnej stronie są budowle, które zaskakują dbałością o szczegóły. Kolumny z głowicami przedstawiającymi sceny z legend. Przestronne i wygodne domostwa, nierzadko z ogrodami oliwnymi. Ulice są tutaj znacznie szersze, a i często można ujrzeć place, targowiska i ryneczki. Na porządku dziennym występują ozdoby z kości słoniowej i kamieni szlachetnych. Istnieją poematy, które wychwalają piękno zróżnicowania miast, gdy pada na nie światło zachodzącego słońca. Idylliczne nastroje przemawiają przez płótna wywiezione z Karnsteinu. Można więc rzec, że rzadko widywana w Alaranii wielokulturowość jest dla księstwa przysłowiowym mlekiem i miodem. Synonimami powodzenia i ułożenia...

Wojsko

Głównie doborowe oddziały konnicy i jazdy wielbłądziej oraz strzelcy, łucznicy i kusznicy. Specyficzną dla regionu jednostką są obłaskawione mamuty służące jako połączenie machiny oblężniczej i platformy dla atakujących bronią dystansową. Zmarginalizowana piechota uzbrojona jest w berdysze lub szable. Swego rodzaju zaszczytem dla Karnsteińczyka jest służba w jednej z dwóch elitarnych formacji kawaleryjskich: Kruczej Husarii bądź wielbłądziej Jeździe Śmierci.

Krucza Husaria - charakterystyczna jednostka karnsteińskiego wojska. Przede wszystkim należy wymienić najbardziej wyróżniającą ją cechę - krucze pióra wkomponowane zmyślnie w zbroje jeźdźców. Tworzą one wrażenie, jakoby każdy z osobna był zapowiedzią apokalipsy, upadłym aniołem z bajań starej babki. Wszyscy razem natomiast, niosąc ze sobą szum czarnych skrzydeł, paraliżują wrogów, wbijając się weń niczym pantera w swą ofiarę. Husaria wyposażona jest w ciężkie zbroje płytowe w kolorze czarnym z purpurowymi akcentami. Kolorystyka także jest zachowana przy uzbrajaniu wierzchowców. Husarze są doskonale zorganizowani, podzieleni na oddziały i bardzo mobilni. Siłę tej jednostki stanowi dyscyplina i wieloletnie przygotowania do pracy w grupie, utrzymując szyk. W każdym pododdziale występuje jeździec wyposażony w prototypową broń palną. Jej przeładowanie zajmuje niemało czasu, dlatego też strzelec osłaniany jest przez kompanów. Takie rozwiązania pozwalają na efektywne zabijanie ważnych na polu bitwy person.

Jazda Śmierci - unikalna i niepowtarzalna dla innych grup, nawet tego samego regionu. Niesłychanie mobilna. Jeźdźcy tej jednostki, siodłający wielbłądy, potrafią pokonać ogromne odległości w czasie znacznie krótszym niż regularna jazda. Wierzchowce, których używają, są znacznie wytrzymalsze od koni i innych znanych ludziom zwierząt. Wyposażeni w pikowane przeszywanice lub zbroje skórzane. Długimi sejmitarami, broniami przypisanymi do jeźdźców, niosą wrogom niechybną śmierć, wpijając się gładko szerokimi ostrzami w ciała zarówno konnych, jak i piechoty, która pada nazbyt chętnie od zamaszystych pociągnięć wielbłądników.

Tancerze ostrzy - elitarna grupa, do której wcielono elfich specjalistów od walki bronią białą. Mroczne elfy, użytkownicy dwóch ostrzy z finezją poruszają się po polu bitwy, a wśród Karnsteińczyków zyskały opinię siewców śmierci. Dzierżą charakterystyczne szable, które traktują jak członków własnej rodziny. Te zaś odpłacają im się nieziemską skutecznością. Idealnie wyszkoleni zarówno do zadań specjalnych i inwigilacji, jak i siania zamętu w czasie otwartej bitwy. Akrobaci, mordercy i artyści w swoim fachu. Właśnie tak można ich szybko opisać.

Mamuty Bojowe - ogromne, włochate stworzenia o przeróżnym umaszczeniu. Ciężkie i nie do zatrzymania. Opancerzone i tresowane do walki maszyny. Kły okute pikowanymi, żelaznymi pierścieniami, pod jednym okrzykiem pana, machnięciem bicza, potrafią rozpętać prawdziwe piekło. Szarżujący w furii mamut, ścierający się z pierwszą linią wroga, przerzedza szeregi i niechybnie zapowiada ciężką bitwę. Narzędzia tworzące chaos, trudne do ujarzmienia, ciężkie do utrzymania, lecz warte swej ceny...

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Niebieski.

Produkcje (wyroby eksportowe): wielbłądy, białe złoto, platyna, broń egzotyczna, rubiny, kość słoniowa.

Stosunki dyplomatyczne: z reguły neutralne, przyjazne wobec elfich państw.

Miasta Sojusznicze: brak.

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

1. W Karnsteinie bękarci potomkowie władców mają takie same prawa do dziedziczenia, jak potomstwo z prawego łoża.

2. Hymn Monarchii Karnsteinu


Śmierci wspieraj, Śmierci ochroń

Nam Monarchę i nasz kraj,

Swym kosturem rządy osłoń,

Państwu Jego siłę daj.

Brońmy wiernie Jego tronu,

Zwróćmy wszelki wroga cios,

Bo z Karnsteinów tronem złączon

Jest na wieki Księstwa los.


Obowiązkom swoim wierni

Strzeżmy pilnie naszych praw.

W ich obronie niech się spełni

powołanie do cnych spraw!

Pomni, jak to skroń żołnierza

Wawrzynowy zdobi krzew

Nieśmy chętnie za Monarchę,

Za Ojczyznę mienie, krew!


Ludu pilnej pracy zbiory

Niech osłania zbrojna moc

Niechaj kwitną ducha twory

Niech rozświetla światło noc!

O, Przedwieczny, daj wsławienie

Na szczyt chwały racz ją wznieść

Słońca swego skłoń promienie

Ku jej chwale, na jej cześć!


Spójność, jedność powołania,

Niech przenika wszystek lud,

Bo złączonych sił działania

Zdolne przemóc wszelki trud.

Dążąc społem ku celowi,

Chciejmy bratnio siły zlać,

Szczęść Monarsze, szczęść Krajowi,

Karnstein będzie wiecznie trwać!"

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło