Neverith

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Neverith
Herb neverith.png
Flaga neverith.png
Położenie Na zachód od Gór Słonecznych
Mieszkańcy Ludzie, Kotołaki, Niedźwiedziołaki
Ustrój Monarchia administracyjna

Władza

Ustrój: monarchia administracyjna.

System władzy: królestwo biregalistyczne (równocześnie panują dwa rody królewskie: ludzki i matriarchalny kotołaczy) .

Władca: Sapanchur (król) Tup Aq-Amarr I, Pesena-te (władczyni) Fel’kanni Eser Kir’Wa. .

Rodzina królewska: Ród Aq-Amarr: Sur Pen-Amarr (dziedzic),  Rins Ekt-Amarr (młodszy syn), Mer Aki-Amarr (najmłodszy syn, kotołak, brat-bliźniak Eny), Kisa Aq-Ferra (najstarsza córka), Ena Aq-Kelerr (najmłodsza córka, kotołaczka, siostra-bliźniaczka Mera), Ród Kir’Wa: Pesena-tun (partner władczyni) Kerin Kir, Tollwe’ke Seqt Kir’Tel (dziedziczka), Wani-Fell Pae Kir’Na (młodsza córka), Raht Nit’Wa (jedyny syn). .

Kraj niemal całkowicie tropikalny z wyjątkiem regionów górskich (tam panuje klimat umiarkowany, bliższy środkowej Alaranii) położony w regionie o bogactwie fauny niewystępującej właściwie nigdzie poza obszarem od Oceanu Jadeitów po Góry Słoneczne. Cechą charakterystyczną jest brak kopytnych (za wyjątkiem tapirów i kilku gatunków jeleni) - zastępują je gryzonie i litopterny (zwierzęta przypominające wielbłądy bez garbów o pyskach zakończonych niewielkimi trąbami jak u tapirów - stąd też nazwa “wielbłądozwierz” występująca w środkowoalarańskich tomach bestiologicznych), zwane przez tubylców nekti.

Quesq’s - twierdza otoczona grubym murem z kamienia, praktycznie nie do zdobycia konwencjonalnymi metodami. W samym jej centrum znajduje się Sunqu - pałac, w którym rezydują obydwie rodziny królewskie. Wewnątrz panuje przyjemny chłód, dzięki zastosowaniu nowatorskich technik wentylacji pomieszczeń specjalnymi kanałami do przepływu powietrza. Kamienne ściany zdobią arrasy z wełny wielbłądozwierza, a także rzeźby z jadeitu, malachitu bądź obsydianowe naczynia. Gdzieniegdzie porozstawiano donice z egzotycznymi roślinami, umilającymi otoczenie swym zapachem i pięknem kwiatów.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: U podnóża północnego krańca Gór Słonecznych, na wysokości wyspiarskiego Arrantalis.

Wbrew wszelkim oczekiwaniom, tropikalny kraj łączący w sobie cechy dżungli oraz surowych gór jest doskonale skomunikowany. Istotniejsze punkty łączy sprytnie przemyślana sieć dobrze utrzymanych, wyłożonych kamieniem dróg, stworzonych głównie z myślą o gońcach. W regularnych odstępach wzdłuż każdej znajdują się niewielkie stajnie zaopatrzone w ptasie i ssacze wierzchowce, a co dzień marszu również jadłodajnie oferujące noclegi. Pozwala to na ekspresowe przenoszenie wiadomości/rozkazów, usprawnia handel, a nawet umożliwia sprawne przemieszczanie oddziałów wojska w razie konieczności.

Wojsko

Wydawać by się mogło, że otoczony lasem tropikalnym i górami kraj nie potrzebuje sił zbrojnych do ochrony granic, lecz nic bardziej mylnego. Nawet w tak niesprzyjającym środowisku może czaić się wróg lub zbój, który z chęcią złupi niedawno powstały twór państwowy. Dlatego też wspólnymi siłami kotołaki i ludzie utworzyli oddziały będące gwarancją istnienia Ojczyzny. Każdy Neverithyjczyk za chlubę i swego rodzaju honor uznaje służbę w jednej z następujących formacji zbrojnych: Jeździe Wiatru i Duchach Skał.

Jazda Wiatru: jednostka kawaleryjska, chociaż konie od millenniów nie występują na tym obszarze - ludzie ujeżdżają wielbłądozwierze przez tubylców nazywane nekti, kotołaki natomiast - strusie nandu. Ludzka część formacji uzbrojona jest w łuki, dmuchawki i włócznie z obsydianowymi grotami, kotołacza używa proc i małych oszczepo-włóczni do rzucania. Często spotyka się przedstawicieli obu ras wyposażonych w miotacz oszczepów, tzw. atl-atl.

Duchy Skał: mobilna formacja piesza, przystosowana do działań w niegościnnym, górskim klimacie. Żołnierze trojga ras zazwyczaj dobywają obsydianowych mieczy lub włóczni, a na wyposażeniu mają także miotacze oszczepów.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Rubinowy ,

Produkcje (wyroby eksportowe): wielbłądozwierze, wełna wielbłądozwierza obsydian, malachit, jadeit, owoce tropikalne (mango, liczi, papaje, passiflory), nandu, egzotyczne ptaki i drobne zwierzęta, trucizny naturalne, kiszone liście sir-ki o właściwościach narkotycznych. Stosunki dyplomatyczne: porozumienie handlowe z Arrantalis

Miasta Sojusznicze: Brak

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

W Neverith religia opiera się na wierze w dualistyczną naturę Prasmoka znanego jako Pralegwan (Qu-Igua-te). Nie ma tutaj podziału uzależnionego od rasy, jeśli chodzi o chętniej wyznawany aspekt, jednak kotołaki wydają się częściej zwracać do żeńskiej wersji boskiej istoty, a ludzie - męskiej, co najpewniej uzależnione jest głównie pozycją kobiet i mężczyzn w obu częściach społeczności. Niedźwiedziołaki zwracają się zasadniczo do kogo popadnie, a niektórzy żartują, że modlą się nawet do Wielkiej Ryby. Każdy z aspektów Pralegwana ma swoich własnych kapłanów, podzielonych zgodnie z płcią. Mężczyźni oddają bóstwu cześć głównie wykorzystując rytualne zaśpiewy, zażywanie ziół o różnorodnych właściwościach oraz okazyjne okaleczanie ochotników, którzy udowadniają tym samym swoją odwagę i wytrzymałość. Kobiety skupiają się na bardziej fizycznych obrządkach, wykorzystując taniec czy grę na instrumentach bazujących na wypełnionych nasionami roślin oraz ozdobnymi kamykami grzechotkach. Podczas ważniejszych świąt, szczególnie tych łączących oba aspekty Pralegwana, oddają się bogini na każdy możliwy sposób, najchętniej poprzez przyjmowanie co silniejszych mężczyzn w nadziei na łaskę i urodzenie kolejnych wojowników pobłogosławionych przez bóstwa.

Istotnym elementem neverithyjskiej kultury jest rybołówstwo z wykorzystaniem toksycznej rośliny barbasco. Wrzucona do wody skutecznie truje ryby, które następnie można z łatwością zebrać z powierzchni. Zarówno kotołaki, jak i ludzie stosują tę metodę, choć w różny sposób. Zmiennokształtni zrzucają pnącza do rzek z rozłożystych koron drzew, wypatrując niewielkich ławic, zaś ludzie ordynarnie uderzają nimi taflę z brzegu, idąc wzdłuż koryta bądź ciągną rośliny za łodzią.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło