Mauria

Z Grymuar
Skocz do: nawigacja, szukaj
Mauria
Herb mauria.png
Flaga mauria.png
Położenie Mroczne Doliny
Mieszkańcy Nieumarli, Ludzie
Ustrój Trumwirat
Siedziba Władzy
Siedziba Czarny Dwor.jpg
Nazwa Czarny Dwór
Siedziba Władzy
Siedziba Trupia Wieza.jpg
Nazwa Trupia Wieża
Siedziba Władzy
Siedziba Swiatynia Smierci.jpg
Nazwa Świątynia Śmierci
Władca
Krolowa Ariszia.jpg
Tytuł Królowa
Godność Ariszia Velmeron
Rasa Wampir
Wiek 121 lat
Władca
Arcylisz Demarigon.jpg
Tytuł Arcylisz
Godność Demarigon Agnihlior
Rasa Liche
Wiek 698 lat
Władca
Upior Xargoleth.jpg
Tytuł Lord
Godność Xargoleth Qanqixir
Rasa Upiór
Wiek Brak danych

Władza

Władca: Maurią rządzi trzech władców: wampirza królowa Ariszia Velmeron, arcylisz Demarigon oraz upiór lord Xargoleth.

Ich ciałem doradczym jest Rada Dwunastu - jak sama nazwa wskazuje składająca się z dwunastu członków grupa przedstawicieli najważniejszych struktur w mieście: nekromantów, magów, arystokracji, również kupców. Nowi członkowie Rady wybierani są na drodze głosowania spośród kandydatów, którzy zostali zgłoszeni przez bieżących członków bądź też sami zgłosili swoją kandydaturę i została ona poparta przez co najmniej jednego przedstawiciela Rady. Członkiem tej grupy jest do śmierci, choć zdarzają się przypadki wydalenia w przypadku udowodnionego działania na niekorzyść kraju. Rada nie może podejmować samodzielnych decyzji, przedstawia jednak swoje stanowisko oraz argumentację trójce władców Maurii, od których zależy zatwierdzenie bądź odrzucenie danej sprawy.

Rodzina królewska: Brak.

Ustrój polityczny

Triumwirat wspierany przez Radę Dwunastu.

Herb i flaga

Fiolet obecny zarówno we fladze jak i herbie Maurii ma bogatą symbolikę, gdzie z jednej strony mamy magię, tajemnicę i władzę, a z drugiej o wiele mniej pozytywne, ale równie silne skojarzenie ze śmiercią, żałobą i dekadencją.

Zarówno we fladze jak i herbie widoczny jest podział na trzy pola, w sposób oczywisty odnoszący się do trójwładzy, jaka obowiązuje w kraju. Kolejnym elementem wspólnym dla flagi i herbu tego państwa są dwa kruki z rozpostartymi skrzydłami, między którymi znajduje się wielobarwna siedmioramienna gwiazda. Ta grupa symboli rozdzielona jest na fladze na poszczególne pola, zaś w herbie znajduje się w jego koronie. Kruki oczywiście swoją symboliką nawiązują zarówno do magii jak i śmierci, a gwiazda to znak szczególnie związany z alchemią i magią rytualną, a co się z tym bezpośrednio wiąże - nekromancją. Ostatnim elementem - tym razem unikatowym - jest zdobiące tarczę godło z mieczem z trzema koronami oraz zdobiące tarczę fioletowe róże. Korony oczywiście stanowią symbol triumwiratu, co do miecza jednak heroldowie nie są zgodni: jedni twierdzą, że to pamięć o wielkich konfliktach z przeszłości, inni zaś że oręż stanowi symbol Rady Dwunastu - organu pomocniczego we władaniu krajem, mającego równy wpływ na trzech władców. Z oczywistych względów druga interpretacja jest częściej uznawana w granicach kraju. Róże zaś okalające tarczę stanowią hołd dla wszechobecnej w kraju śmierci.

Siedziba władcy

W Maurii z racji tego, że posiada trzech władców, znajdują się również trzy siedziby władców - Czarny Dwór, Trupia Wieża oraz Świątynia Śmierci. Poza tym czwartym budynkiem, który również powinien zostać w tym miejscu wspomniany, jest Kolegium Dwunastu - siedziba Rady.

Czarny Dwór

To położony w północno-wschodniej części miasta dwór - a właściwie pałac - o fasadzie z czarnego kamienia, zamieszkiwany przez wampirzycę Ariszię oraz jej „rodzinę”. Jej siedziba powstała na planie dawnego trójskrzydłowego dworu, przez lata była jednak przebudowywana i teraz wieńczą ją liczne wieżyczki, balkony oraz tarasy, wbrew przypuszczeniom bardzo spójne architektonicznie, nadające bryle lekkości i elegancji. Tam gdzie było to możliwe, zastosowano wysokie, strzeliście zakończone okna zdobione w całości bądź częściowo witrażami - dzięki nim wnętrza są dobrze doświetlone, a wielobarwne światło nadaje im unikatowego charakteru. W jedynym dostępnym dla gości środkowym skrzydle znajdują się sale reprezentacyjne, pokoje spotkań oraz biblioteka, lady Ariszia wraz ze swoim dworem zajmuje zaś boczne skrzydła. Pomieszczenia gospodarcze oraz pokoje służby znajdują się w osobnym budynku, połączonym z Czarnym Dworem systemem podziemnych korytarzy. Cały kompleks budynków otoczony jest rozległym parkiem z wieloma założeniami tematycznymi oraz ogromnym sztucznym stawem, który częściowo jest dostępny dla mieszkańców stolicy.

Trupia Wieża

Siedzibą Demarigona jest wykonana z kości słoniowej strzelista Trupia Wieża, wzniesiona na wzgórzu znajdującym się w północno-zachodniej części miasta. Według różnych szacunków ma ona od dwudziestu do nawet dwudziestusześciu pięter wzwyż oraz osiem poziomów podziemi. Różnica w liczbie pięter wynika z tego, że część z nich jest niedostępna dla nikogo z zewnątrz - dostęp do nich ma jedynie Demarigon oraz jego najbardziej zaufani ludzie. W piwnicach jego siedziby znajdują się pracownie nekromanckie dostępne dla wybranych adeptów tej sztuki (najwybitniejszych, ma się rozumieć), tam też ulokowane sale wykładowe, pracownie i bibliotekę, z których ci mogą korzystać. Swego czasu krążyły pogłoski o istnieniu dziewiątego piętra podziemi, gdzie znajdować miał się skarbiec arcylisza, lecz jest to najprawdopodobniej tylko miejska legenda.

Świątynia Śmierci

W samym sercu miasta znajduje się Świątynia Śmierci - siedziba arcykapłana boga śmierci upiora Xargoletha oraz jego sług, kapłanów i akolitów. Kamień, którym została ona pokryta, za dnia pochłania promienie słoneczne, w nocy zaś lśni perłowym blaskiem gwiazd i oddanym światłem zmagazynowanym za dnia. Wewnętrzną świątynię zbudowano na planie koła i zwieńczono kopułą, jej wnętrze utrzymane jest w bardzo ascetycznym stylu, nie znajdzie się tu ławek dla wiernych, obrazów ani posągów, a jedynie stojący w centralnym punkcie ołtarz z czarnego kamienia oświetlony światłem wpadającym przez znajdujący się nad nim oculus. Na posadzce znajduje się zajmująca cały okrąg siedmioramienna gwiazda wykonana ze złota - to jedyny element zbytku podyktowany jednak nie chęcią pokazania swego bogactwa, a względami magicznymi. Pomieszczenia zajmowane przez kapłanów stanowią osobny budynek położony nieopodal świątyni - stosunkowo niewielki, o prostokątnej bryle. Całość otacza wysoki mur warowny z wieżami, zza którego nie widać żadnego z wewnętrznych zabudowań.

Kolegium Dwunastu

Ostatnim budynkiem wartym wspomnienia w temacie siedziby władców jest Kolegium Dwunastu, w którym nie mieszkają jednak członkowie Rady, a jedynie się tam spotykają. Budynek ten znajduje się w jednej z najstarszych dzielnic miasta i nie został wybudowany specjalnie w tym celu, a jedynie udostępniony dawno temu przez jedną ze szkół nekromancji. Zbudowany na planie kwadratu, od frontu porośnięty krwistoczerwoną winoroślą o zimozielonych liściach - gdyby chcieć ją zedrzeć, pod spodem widoczna byłaby fasada z ciemnego kamienia, oszczędnie zdobiona półkolumnami okalającymi okna. Wchodzi się do niej przez wysoką na trzy sążnie bramę, której lewe skrzydło zdobi miecz, a prawe - trzy korony. Wewnątrz znajdują się mniejsze pomieszczenia narad, biura oraz centralne pomieszczenie z mównicą i kaskadowo ustawionymi lożami, niczym w amfiteatrze. Niektórzy powiadają, że akustyka tego miejsca uniemożliwia szeptanie, bo wszyscy się nawzajem doskonale słyszą.

Ubiór

Ubior adrion.jpg

W Maurii dość łatwo rozpoznać przedstawicieli różnych grup społecznych na podstawie ich ubioru, choć nie jest to kraj, w którym obowiązywałoby społeczeństwo kastowe. Utarło się jednak, że praktykujący nekromancję magowie ubierają się w proste czarne szaty, zdobione co najwyżej prostymi symbolami związanymi z ich dziedziną - czaszki, siedmio- bądź pięcioramienne gwiazdy, oko z księżycem w źrenicy itd.

Ogólnie przyjęte jest, iż stroje nie odsłaniają zbyt wiele ciała i nie jest to jedynie kwestia klimatu, bo ten nie jest wcale aż tak ostry. Nie jest jednak niczym niecodziennym widok mieszkańców noszących rękawiczki, kaptury czy mocno zabudowane szaty, niejednokrotnie ze stójkami albo wysokimi kołnierzami, rzadki widokiem jest jednak dama w krótkiej spódnicy czy wydekoltowanej bluzce - taki ubiór kojarzy się tu z prostytucją, zarówno taką, gdzie oddaje się swoje ciało, jak i krew. Na wielu dworach przyjęło się, iż służba związana ze swoim wampirzym panem Kontraktem Krwi nosi uniformy bez kołnierzyków. Damy noszą suknie z długimi rękawami, które niejednokrotnie mają również pętelkę do założenia na palec, poza tym aktualnie modne są dość wąskie spódnice i dopasowane kroje. Wśród dobrze urodzonych mężczyzn często spotyka się bogato zdobione, obszerne płaszcze, pod którymi można nosić zarówno szatę jak i spodnie. Unika się krzykliwych kolorów, wyjątek stanowi jednak czerwień i fiolet - kolory ponadczasowe w Maurii. Sytuacja ma się trochę inaczej wśród przeciętnych mieszkańców miasta, którzy po kolory w swoich strojach sięgają bardzo rzadko, ograniczając się z reguły do czerni, bieli, odcieni szarości i brązu.

W Maurii nie są popularne ani tatuaże, ani noszenie kolczyków w miejscach innych niż uszy - wynika to z tego, iż często ciała są sprzedawane po śmierci do szkół nekromancji, gdzie preferowane są jak najbardziej naturalne okazy. Nie jest to jednak niczym nieprzyzwoitym - co najwyżej kojarzy się z obcokrajowcami albo artystami. W biżuterii stawia się nie na ilość, a na jakość - rzadkością jest noszenie zestawu łańcuszków, ale za to w dobrym guście jest zakładanie kolii czy pojedynczych, bogatych wisiorów. Inaczej sprawa ma się z pierścieniami, gdyż te niejednokrotnie mają symboliczne znaczenie - świadczą o przynależności do cechu, szkoły nekromanckiej czy do rodu - więc tu nie ma aż takich ograniczeń, choć nadal nie jest dobrze widziany nadmiar, bo kojarzony jest on z brakiem zdecydowania i niewiernością.

Architektura

Budynki w Maurii cechują przede wszystkim proporcje bryły - często są one wyższe niż szersze, bardziej podobne do wież niż domów. Czasami w celach estetycznych architekci posuwają się do stawiania budynków o wąskiej fasadzie i sięgających głęboko w podwórze, by nadać im smukłości od frontu. Dość powszechny jest widok kładek rozciągniętych między budynkami, nadbudówek, balkonów przysłaniających niemal całą ulicę - miasto żyje na wielu poziomach, również tych sięgających w głąb, gdyż wiele budynków jest podpiwniczonych, a piwnice mogą sięgać nawet kilka pięter w głąb ziemi. Taki styl budowania dotyczy wszystkich dzielnic miasta poza jedną, która wymieniona zostanie na samym końcu. Pozostałe jednak - choć zbliżone do siebie architektonicznie - różnią się przede wszystkim rodzajem materiałów zastosowanych do budowy. I tak w tych najbiedniejszych dominuje oczywiście drewno, często spotyka się nieutwardzone drogi, miejscami tylko wyłożone deskami albo wysypane ubitym żwirem, a zabudowa zdaje się być mniej uporządkowana niż w pozostałych dzielnicach, jakby mieszkańcy stawiali tu różne komórki i dobudówki nie pytając nikogo o zgodę. Gdy jest się jednak w bogatszych częściach miasta, architektura staje się bardziej uporządkowana, a drogi bardziej zadbane, bardzo często brukowane. Domy budowane są z kamienia, a czasami z mieszanych materiałów i np. podmurówka i parter powstają z kamienia bądź cegły, a wyższe piętra z drewna. Coraz częściej spotykana jest również dachówka. W tych najbogatszych dzielnicach drewno występuje zaś jedynie jako element dekoracyjny, budynki są prawie w całości murowane, a często wznoszone również… z kości. Rzadko wznosi się z niej całe budowle i z reguły łączy się ją z kamieniem ze względów czysto praktycznych - trudno uzyskać odpowiednią izolację polegając tylko na strukturze z kości. Poza tym jest to materiał drogi nie tylko w pozyskaniu, ale również utrzymaniu, dlatego decydują się na niego najbogatsi mieszkańcy, z reguły powiązani z praktykowaniem nekromancji.

Mówiąc o architekturze Maurii nie można zapomnieć o rozległej nekropolii znajdującej się na jej obrzeżach. Jest to jedyny cmentarz w mieście, zajmujący powierzchnię przeciętnej dzielnicy. Jego architektura jest niezwykle różnorodna - od mauzoleów wielkości budynków należących do starożytnych rodów arystokratycznych po zbiorowe mogiły dla najuboższych mieszkańców miasta. Przez jego imponującą powierzchnię jest on pilnowany zarówno przez grabarzy, którzy mają wyznaczone dla siebie rewiry do opieki, jak i przez strażników miejskich, których zadaniem jest strzeżenie spokoju zmarłych i uniemożliwienie bezczeszczenia grobów, ale przede wszystkim wykradania zwłok.

Geografia

Mapa adrion.jpg

Kraj położony jest na terenie Mrocznych Dolin, na wyżynie na południowy-zachód od Mglistych Bagien i Doliny Umarłych. Od zachodu i północy Maurię otaczają góry, z pozostałych zaś stron - gęsta puszcza, miejscami przeplatana z podmokłymi terenami.

Wojsko

Mauria posiada silną armię o złożonej strukturze. Bardzo polega na swoich nieumarłych siłach - nie tylko pod postacią wampirów czy liszy, ale przede wszystkim niemyślących ożywieńców, stanowiących najniższe i jednocześnie najliczniejsze szeregi sił armii. Nie jest to jednak mięso armatnie - kraj ten ma za duży szacunek dla śmierci by bezmyślnie niszczyć swoich ożywieńców, są to po prostu szeregowcy bez możliwości awansu.

W strukturach dominuje lekkozbrojna piechota, której charakterystycznym choć nie dominującym orężem są kosy i nadziaki. Poza nimi liczni są również łucznicy i kusznicy, brakuje zaś ciężkozbrojnej piechoty oraz ciężkiej jazdy - ci nie sprawdziliby się w warunkach Mrocznych Dolin oraz okolic. Znaczącą siłą wspomagającą w walce są oczywiście nekromanci, którzy nie tylko kierują nieumarłymi w strukturach armii, ale również mogą na bieżąco “powoływać nowych rekrutów” w trakcie starcia, po prostu ożywiając poległych, nie przejmując się przy tym po czyjej stronie oni wcześniej walczyli - teraz będą służyć im.

W temacie wojska warto wspomnieć o straży miejskiej Maurii, która w czasie pokoju strzeże porządku na ulicach, a w czasie wojny stanowi regularną armię, z tego powodu główny dowódca straży nosi tytuł generała - aktualnie urząd ten piastuje Nikolaus Turilli, który jednocześnie kilkaset lat temu dokonał przebudowy straży i nadał jej aktualny kształt. W jej strukturach dominują istoty rozumne - żywi jak i nieumarli - z niewielkim udziałem bezmyślnych ożywieńców - ci są wykorzystywani do prostych zadań, w trakcie tłumienia zamieszek, do tworzenia kordonów itd. Strażnicy miejscy mają bardzo szerokie uprawnienia, wolno im znacznie więcej niż strażnikom w innych krajach - mogą zatrzymać podejrzanego do wyjaśnienia bez górnego limitu czasowego, a jedną z powszechnych technik śledczych jest czytanie myśli.

Stosunki dyplomatyczne

Panstwo adrion.jpg

Na ten moment Mauria cieszy się neutralnym stosunkami ze wszystkimi państwami ościennymi, choć z pewnością wszyscy traktują ten specyficzny kraj z pewną nieufnością.

Handel

Mauria nie posiada wielu dóbr naturalnych, którymi mogłaby handlować, co nie zmienia jednak faktu, że ma kilka bardzo charakterystycznych wyrobów eksportowych. Najbardziej znanym spośród nich jest czarne wino malbec, szeroko cenione w na całej Łusce, konkurujące jednak z podobnym szczepem pochodzącym z Karnsteinu. Poza tym Mauria eksportuje czarne drewno - sezonowane wiele lat w okolicznych bagnach i torfowiskach, niezwykle cenne zarówno przez swój nietuzinkowy wygląd jak i wytrzymałość. Innymi towarami eksportowymi są już wyroby rąk - szczególnie mowa tu o przedmiotach magicznych, w tym księgach, zwojach, kryształach, ale również mieszankach ziołowych, kryształach, zaklętej biżuterii. Popularne poza granicami kraju są wyrabiane tu świece i kadzidła - niekoniecznie o działaniu magicznym. Jeśli chodzi o towary importowane, są to przede wszystkim świeże warzywa i owoce oraz zboża, które nie radzą sobie w mauryjskim klimacie. Do kraju sprowadza się również tkaniny i alkohole takie jak lekkie wina, piwa i czysta wódka dobrej jakości.

Eksport: czarne drewno, wino malbec, magiczne zwoje, kryształy, biżuteria, księgi, mieszanki ziół, świece oraz kadzidła.

Import: zboża, świeże warzywa i owoce, tkaniny, piwo, lekkie wina, dobrej jakości alkohole wysokoprocentowe.

Kuchnia

Wbrew podejrzeniom i złośliwym plotkom, w Maurii nie jada się tylko pyłu i gruzu, aczkolwiek trzeba przyznać, iż wielu mieszkańców tego państwa nie przywiązuje wagi do typowo ludzkiego pożywienia.

W pierwszej kolejności warto wspomnieć o pewnej charakterystycznej odmianie wina, którego szczepy rosną na terenie Maurii. Mowa o malbec, czyli winie czarnym bądź w bardziej dramatycznej wersji - krwawym. Nie jest to wytwór nekromantycznej magii, a po prostu bardzo ciemna odmiana czerwona, bardzo gęsta i z dużą ilością garbników, doskonale smakuje mocno schłodzona. Oprócz niego w Maurii pija się anyżową wódkę i alkohole pochodzące z importu.

Jeśli zaś mowa o jedzeniu, faktycznie tutejsze potrawy mogą się wydawać podróżnym dość nietypowe. Dość powszechne są tu na przykład żabie udka, a także marynowany w bardzo ostrych przyprawach drób, głównie kaczki. Jada się tu również kaszankę oraz dość sporo suszonego mięsa. Warzyw w diecie jest niewiele, lecz jeśli chcieć wymienić coś typowego dla tego rejonu, byłby to na pewno jarmuż, buraki oraz rzepa. Wśród popularnych słodyczy znajduje się lukrecja oraz twarde cukierki ze słodzonego mleka, masła, często aromatyzowane alkoholem.

Ciekawostki

Mauria zwana jest Miastem Śmierci - w mieście powszechny jest jej kult oraz praktykowanie nekromancji, zamieszkuje ją również wielu nieumarłych. Z tego względu wiele przybytków - nie tylko karczm, ale również sklepów, warsztatów, biblioteki itd. - jest otwartych całodobowo bądź w systemie zmianowym: kilka dni w dzień i kilka w nocy, by dostęp do dóbr mieli mieszkańcy funkcjonujący o różnych porach. Ze względu na specyfikę mieszkańców i ich zwyczajów, w kraju panuje bardzo surowe prawo, regulujące zarówno zakres praktykowania nekromancji, jak i relacje między rasami nieumarłymi i żywymi. Wszelkie wykroczenia są bardzo surowo karane - za wiele przewin można dostać nawet wyrok śmierci, a ciało skazańca może później podlegać dalszej karze i zostać np. oddane w ręce poszkodowanego, do szkoły nekromancji bądź wcielone do armii albo straży miejskiej. Jednocześnie tak surowe prawo sprawia, że nieumarli mieszkańcy Maurii mogą czuć się bezpiecznie w towarzystwie wampirów bądź czarnoksiężników. Aby uniknąć sytuacji, w której podróżnik przypadkiem złamałbym któryś z zakazów, każdy z nich jest skrupulatnie informowany o swoich prawach i obowiązkach przy wjeździe do miasta. Wbrew pozorom w Maurii jest tylko niewielki odsetek osób żyjących w ubóstwie bądź nędzy - to wszystko dzięki Kontraktom. Są to specjalne umowy dzielące się na dwie kategorie: Kontrakt Ciała bądź Krwi. W przypadku tego pierwszego osoba podpisująca umowę w myśl której po śmierci jej zwłoki staną się własnością drugiej strony w zamian za pieniądze, opiekę bądź inne dobra. W drugim przypadku chodzi oczywiście o kontrakt opiewający na dostawy krwi - osoba go podpisująca staje się żywicielem wampira i dostaje z tego tytułu pieniądze bądź innego typu zapłatę, uwzględnioną w treści umowy. Z reguły w tym typie Kontraktu znajduje się zapis gwarantujący, że wampir nie może spowodować u swojego żywiciela trwałych uszczerbków na zdrowiu bądź śmierci - złamanie tego zakazu jest bardzo surowo karane. Istnieje również możliwość sprzedaży krwi do jednego z licznych banków w mieście bądź bezpośrednio zainteresowanemu kupcowi. Wysokość zapłaty uzależniona jest od wielu czynników, w tym m.in. rasy, zdrowia, kondycji czy dziewictwa dawcy.

W Maurii istnieją ponoć Katakumby - jest to dzielnica, w której dokonuje się nielegalnych interesów. Można tu kupić zakazane substancje i przedmioty, handlować ciałami czy niewolnikami, znaleźć zabójcę pracującego na zlecenie i tak dalej i tak dalej. Miejsce to jest jednak albo miejską legendą, albo wejście do niego jest bardzo, bardzo dobrze ukryte, gdyż trudno uwierzyć, by takie gniazdo bezprawia mogło przetrwać pod samym nosem tak skrupulatnych stróż prawa jak mauryjscy strażnicy.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło