Irrasil

Z Grymuar
Wersja z dnia 22:36, 29 kwi 2018 autorstwa Niara (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "{{Specyfikacja państwa | Shari | Zachodnia część Równiny Andurii | Ludzie | Monarchia matriarchalna | Królestwo terytorialne| Herb = File: Irrasil_herb.png...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Shari
Irrasil herb.png
Irrasil flaga.png
Położenie Zachodnia część Równiny Andurii
Mieszkańcy Ludzie
Ustrój Monarchia matriarchalna

Władza

Ustrój: monarchia matriarchalna.

System władzy: królestwo terytorialne.

Władca: Królowa Valerija V Młoda z rodu Ariassell

Rodzina królewska: Brak

Błękitny Pałac. Rozległy pałac znajdujący się w północnej części miasta niedaleko wzgórz Mirinton. Zbudowany z kamienia, ale pokryty glazurowaną na niebiesko cegłą. Pałac zdobią też złote elementy. W odróżnieniu od innych budowli Błękity Pałac charakteryzują ogromne okna i kryształowe, kolorowe witraże. Pałac posiada kilka wież wysokich na około dziesięć pięter. Wieże zbudowano na na planie kwadratu i zwieńczono blankami na ich szczycie. Podstawa pałacu jest wysoka na trzy, a gdzieniegdzie na cztery piętra.

Ustrój polityczny

{{{Ustrój}}}

Herb i flaga

{{{Herb}}}

Siedziba władcy

{{{Siedziba}}}

Ubiór

{{{Ubiór}}}

Architektura

{{{Architektura}}}

Geografia

Położenie: Południowa część Wzgórz Mirinton, niedaleko jeziora Virani. Tereny państwa ciągną się przez całe wzgórza, a także daleko na południe, aż do Stepów Aruviańskich.

Domy w Irrasil budowane są zazwyczaj z kamienia i drewna. Elfy, które przybyły tutaj z północy wiele pokoleń wstecz przyniosły do miasta charakterystyczną architekturę drewnianą. Drzwi, ramy okien, czy okiennic są tutaj niezwykle kunsztownie wykonane i rzeźbione. Domy na obrzeżach miasta i na wsiach malowane są na biało, a na ścianach dodatkowo maluje się kolorowe kwiaty. Dlatego wsie i miasteczka są tutaj niezwykle malownicze. W środku miasta znajduje się ogromne targowisko, gdzie handel kwitnie o każdej porze roku, od świtu do zmierzchu. O targowisko dba państwo, dlatego kramy są wykonane z porządnego drewna, a ich dachy z mocnych skór, a czasem nawet desek. Domy w centralnej części miasta to głównie kamienice, które posiadają kilka mieszkań i są wysokie zazwyczaj na dwa piętra. Dachy pokryte porządną dachówką, zazwyczaj malowaną na ciemnoniebieski kolor. im dalej od centrum tym budynki są niższe, ale nie znaczy, że bardziej ubogie. Na obrzeżach znajdują się domy jednorodzinne, w których mieszkają zamożni mieszkańcy miasta. Takie domki są dużo większe od mieszkań w kamienicach i znacznie bardziej wygodne, często przed domami rosną niskie drzewa, wokół wspólnych studni sadzi się kwiaty i rośliny pnące, upiększając w ten sposób otoczenie.

Wojsko

Strażnicy Gromu - na Wzgórzach Mirinton znajduje się wielki garnizon, dla specjalnej jazdy. Konkretnie dla jeźdźców gryfów. Mówi się na nich Strażnicy Gromu ponieważ ich służba jest służbą w powietrzu. Niezwykle elitarna jednostka. Trzeba wiele by dostać się do oddziału gryfich jeźdźców. Gryfy, na których latają strażnicy nie są zwierzętami łapanymi. Od lat w garnizonie na wzgórzach hoduje się te zwierzęta wyłącznie do celów militarnych.

Kryształowi Magowie - oddział czarodziei i magów stacjonujący w mieście. Ich mundurami są granatowe szaty i kostury z kryształowymi, niewielkimi kulami, którymi są zakończone. Stąd nazwa Kryształowi Magowie. Bronią miasto przed atakami magicznymi.

Błękitni Jeźdźcy - jak sama nazwa wskazuje jest to zbrojna jazda. Dość liczny oddział stacjonujący poza miastem, ale przyległy do jego murów. Stajnie końskiej jazdy znajdują się tuż przy miejskich murach i są niezwykle obszerne. Konie wykorzystywane w tym oddziale to zazwyczaj duże konie zimnokrwiste. Potężne i mogące unieść duży ciężar. Nazwa Błękitni Jeźdźcy pochodzi od koloru płaszczy, w których jeżdżą rycerze.

Kobaltowi Jeźdźcy - jest to również końska jazda, lecz lekka. Konie wykorzystywane tutaj to rasy wysportowane, smukłe i bardzo szybkie. Nazwa tej formacji wzięła się od koloru płaszczy, w których jeżdżą rycerze.

Piechota - zbrojna piechota, to najliczniejszy z oddziałów Irrasil. Rycerze w srebrnych zbrojach i niebieskich płaszczach z wyhaftowanym na plecach herbem miasta.

Stosunki dyplomatyczne

Handel: Szlak Purpurowy, Szlak Niebieski.

Produkcje (wyroby eksportowe): Wełna kaszmirska, wełna angorska, wełna owcza, zboża, chmiel, wino, kaszmir, tkaniny.

Stosunki dyplomatyczne: Przyjazne z wszystkimi sąsiadującymi miastami.

Miasta Sojusznicze: Nandan-Ther .

Handel

{{{Handel}}}

Kuchnia

{{{Kuchnia}}}

Ciekawostki

Irrasil jest potęgą gospodarczą. Dzięki swojemu położeniu opływa w dostatek. Miasto jest zadbane i czyste, budynki ciągle odnawiane, nie ma dzielnic biedoty. Są oczywiście miejsca uboższe, ale miasto nie posiada slumsów. Państwo opiekuje się sierotami, otwiera szpitale i szkoły przyświątynne. Irrasil jest tak rozwinięte gospodarczo z wielu powodów. Żyzne ziemie na południu od miasta dają ogromne plony. Poza tym w Irrasil hoduje się najrzadszy gatunek kóz, tak zwane kozy kaszmirskie, z których produkuje się rzecz jasna kaszmir. Jedną z najdroższych tkanin wełnianych. Kaszmir jest wyrobem bardzo luksusowym, Irrasil sprzedaje go zarówno na północ, jak i na południe. Poza tym w tym państwie hoduje się też niezwykle rzadki gatunek królików, tak zwane króliki angorskie, z których włosia również produkuje się wełnę. Poza tym Irrasil słynie także z niezwykłego wina. Na Wzgórzach Mirinton znajdują się liczne winnice, gdzie uprawia się winorośle, z których robi się wino. Najsławniejsze jest słodkie wino z białych winogron, zwane Winem Irrasilskim.

Państwa
Środkowa Alarania Adrion - Arturon - Danae - Demara - Efne - Ekradon - Elfidrania - Elisia - Et'Aurill - Fargoth - Irrasil - Karnstein - Katima - Kryształowe Królestwo - Leonia - Mauria - Menaos - Meot - Nandan-Ther - Nowa Aeria - Ostatni Bastion - Rapsodia - Renidia - Rododendronia - Rubidia - Serenaa - Shari - Soral - Thenderion - Trytonia - Turmalia - Valladon
Poza Środkową Alaranią Al-Atrah - Argentia - Arrantalis - Arrimm - Draconis - Et Iris - Kalim - Lillavo - Limaria - Lirin-Dahr - Lydia - Na'Zahir - Neverith - Nira - Oaza Kerendir- Revendor - Teandir - Teherruss - Trijou - Xan-Lovar
Zagłębie Artystów Arfaa - Arivela - Arnotai - Aurellie - Dafne - Eunice - Megara - Randil - Siv'Lead - Thalia - Zorica
Krainy
Krainy Geograficzne Daleka Północ - Góry Dasso - Góry Druidów - Góry Księżycowe - Jadeitowe Wybrzeże - Las Driad - Morze Cienia - Mroczne Doliny - Nizina Arkadyjska - Ocean Jadeitów - Opuszczone Królestwo - Pustynia Nanher- Równiny Andurii - Równina Drivii- Równina Magenar - Równina Maurat - Równiny Theryjskie - Szepczący Las - Szczyty Fellarionu - Śnieżny Las - Lasy Eriantur - Wybrzeże Cienia - Wielka Pustynia Słońca - Wulkany Sori-Andu - Wyspa Syren
Regiony Naturalne Astra i Luna - Czarna Puszcza - Dolina Umarłych - Jezioro Czarodziejek - Lisie Wodospady - Łzy Rapsodii - Wierzbowy Gaj - Nole'ara - Tęczowe Jeziora
Tajemnicze Miejsca Drzewo Jutrzenki - Drzewo Świata - Drzewo Zmierzchu - Hurma Dotkniętych - Klasztor Mrocznych Sekretów - Klasztor Zakonu Czterech - Krąg Magii Starej - Kryształowe Groty - Matrony z Mglistych Bagien - Nawiedzony Las - Ogrody Edenu - Piaski Czasu - Północna Brama - Przeklęta Irmilla - Ruiny Nemerii - Strażniczki Edenu - Świątynia Deszczu - Świątynia Węży - Twierdza Czarodziejów - Zamek Czarodziejek - Zatopione Miasto
Plany Zewnętrzne Otchłań - Niebiosa - Piekło